Петр Семилетов

ЕРЕСЬ ЗВУКОЗАПИСИ

(пособие по домашней звукозаписи и любительской звукорежиссуре)

редакция 9.1 от 07/10/2015

Оглавление

ПРЕДИСЛОВИЕ
ГЛАВА 1 - ЖЕЛЕЗО
1.1 Компьютер
1.2 Звуковая карта и звук
1.3 Микшер
1.4 Микрофон
1.5 Наушники
1.6 MIDI-клавиатура или синтезатор?
ГЛАВА 2 - ПОДКЛЮЧЕНИЯ
ГЛАВА 3 - ПРОГРАММЫ
3.1 Операционная система
3.2 О форматах
3.3 Виртуальные инструменты и эффекты
ГЛАВА 4 - ЗВУКОВЫЕ РЕДАКТОРЫ
ГЛАВА 5 - ПУТЬ БАРДА
5.1 - Как записываться
5.2 - Если получилась лажа
ГЛАВА 6 - DAW REAPER, ОСНОВА СТУДИИ
6.0 Обзор разных DAW и вообще что это такое
6.1 Азы Рипера, настройка
6.2 Создание нового проекта
6.3 Дорожки
6.4 Запись
6.5 Монтаж в таймлайне и основы нотной грамоты
6.6 Работа с пианороллом
6.7 Посылы
6.8 Маркеры и регионы
6.9 Рендеринг
ГЛАВА 7 - ТОНКОСТИ РАБОТЫ С РИПЕРОМ
7.1 Много партий - на один инструмент
7.2 Ноты, звучащие одновременно
7.3 Транспозиция MIDI-нот
7.4 Степень обработки сигнала эффектом
7.5 Если проект вылетает после загрузки
7.6 Вывод на MIDI-порт
7.7 Если глючит рендеринг
7.8 Запуск Рипера под Linux
7.9 Рисование нот в пианоролле по одному щелчку мыши 7.10 Рипер и видео
ГЛАВА 8 - ЭФФЕКТЫ
8.0 Общие сведения
8.1 Дисторшн и овердрайв
8.2 Флэнж
8.3 Хорус
8.4 Фазер
8.5 Компрессор
8.6 Эквалайзер
8.7 Ревербератор
ГЛАВА 9 - ЗАПИСЬ
9.1 Запись с микрофона
9.2 Запись вокала
9.3 Запись электрухи
9.4 Запись барабанов
9.5 Запись пианино
ГЛАВА 10 - СВЕДЕНИЕ
10.0 Общие слова
10.1 Панорама и громкость
10.2 DAW изнутри - исходный код
10.3 Что такое RMS?
10.4 Мастеринг
ГЛАВА 11 - РАСПРОСТРАНЕНИЕ
ГЛАВА 12 - КАК СЛУШАТЬ МУЗЫКУ
ГЛАВА 13 - СОЗДАНИЕ МУЗЫКИ В ТРЕКЕРЕ
13.1 Немного истории
13.2 Приступаем к работе
ГЛАВА 14 - ЭЛЕКТРОГИТАРА
14.1 Пара слов
14.2 Устройство электрогитары
14.3 Подключение
14.4 Комбики, усилки
14.5 Примочки
14.6 Настройка гитары ваще
14.7 Софт для гитаристов
ГЛАВА 15 - ЗВУК В ЛЮБИТЕЛЬСКОМ КИНО
15.0 - Введение
15.1 - Ввод звука
15.2 - Вывод звука
ПОСЛЕСЛОВИЕ
И ПРИЛОЖЕНИЯ:
Диапазоны частот инструментов, в герцах
Диапазоны частот голоса, в герцах
Цвета "бытовых" разъемов
Объяснения терминов
Глобальные вопросы человечества:
Плагины на SynthEdit и многоядерные процессоры
Linux: несколько звуковых карт в Linux
Linux: ALSA и восстановление настроек звука
Переоцифровка в картах от Creative
Быстрый рендеринг MIDI в WAV
Названия нот
ЧТО НОВОГО В ТЕКУЩЕЙ РЕДАКЦИИ КНИГИ?

Предисловие

Вот рок-группа, доселе репетирующая до помрачения сознания, решает вдруг "записаться". Или рэпперы хотят делать свой хип-хоп. Или бард-бардесса желает создать музыкальный диск со своими песнями. Наконец, просто человек надумал помузицировать на компьютере. И возникает вопрос - а как? А что для этого нужно?

Начинаются поиски истины. Зачастую первым шагом становится покупка микрофона-мечты за три доллара в пересчете на деньги родной страны и попытка записи через стандартную для Windows программу "Звукозапись", или как там её. Еще человек ищет какие-то пособия в сети и начинает скачивать на пробу пиратские версии разных музыкальных программ. В пережних редакциях этой книни я писал: "ежели в городе родном не прижучили пиратов, отправляется к раскладкам с дисками и наивно спрашивает у продавцов - а что у вас есть для работы с музыкой?" - но отошли в прошлое такие раскладки, отошли!

Помню, конец августа 2001 года. По Петровке (это такой книжно-дисковый базар в Киеве), между торговых рядов ходила хипповатая, в фенечках девушка и устало вопрошала продавцов - а какие есть программы для записи музыки на дому? Девушка сказывала, что она участница группы. А им - участникам - поведали - существуют волшебные программы, с помощью которых можно записывать на компьютер музыку, сводить её, делать настоящий альбом.

Ну а что мог посоветовать рядовой продавец дисков, мало разбираясь в предмете вопроса? Советовали девушке кто во что горазд. Называли ей разный диджейский софт, хоть для её нужд он не годится. Я хотел было подсказать, да один продавец авторитетно завладел вниманием девушки, а у меня не было желания встревать в разговор. И я пошел дальше.

Но желание рассказать, поделиться опытом копилось и воплощалось в жизнь, когда мне звонили по телефону или спрашивали вживую, как сделать то, как записать сё. Я не какой-нибудь гуру звукорежиссуры, а просто тоже записываю свою музыку, музыку некоторых знакомых, участвую в разных проектах и делаю озвучку к любительским фильмам, кои мы снимаем с друзьями. Колян, Света, Неля, Саша, Юля, Алла - привет! Сейчас вот снимаем в несколько ином составе краеведческие фильмы серий "Киевская Амплитуда" и "Планета Киев". Ну а музыку мою можете послушать в отдельной группе в Контакте или у меня на сайте.

Когда я начинал в этом вариться, всё было гораздо проще в плане технологии, но сложнее с информацией. Это сейчас продаются или выкладываются в сеть разные книжки по цифровому звуку - я их впрочем даже не открывал, а тогда были редкие статьи и конечно англозычная документация к программам. Я читал статьи и руководства и применял полученные сведения на практике. Интернет у меня еще не появился, я был подключен к любительской сети Fidonet. Нужные сведения приходилось собирать по крупицам - вообще вся техническая литература повторяется процентов на... черт знает сколько - на много!

Возьмите любую книгу по программированию на С++ и найдите 10 отличий от другой книги по программированию на С++. Отличий будет даже меньше десяти: это способ изложения (строгий либо шутливый), названия глав и фамилии в разделе посвящений. Почему-то в технических книгах сочинители любят оттягиваться по части остроумия именно в той части предисловия, где посвящают книгу своим родственникам и друзьям. Остальная часть книги начисто жизни лишена (если это не комедийное издание) и чтение её настраивает на серьезный, почти религиозный тон. Не зря в ходу названия вроде "Библия пользователя".

Книжка, которую вы сейчас читаете - ни в коей мере не учебник, а именно пособие - от слова "пособить", помочь. Я рассказываю о том, что знаю, что сам делал - и стараюсь изложить знания постепенно, от основ к частному.

Давайте сразу договоримся, что я не буду давать советы "профессионального" толка. Это не моё - я не работаю на студии, не вожусь с оборудованием концертов и тому подобным. Речь пойдет сугубо о записи на дому при ограниченном бюджете. О том, что человек может сделать сам.

Как-то мы шли к станции метро с одной профессиональной (вот опять это длинное слово) скрипачкой. С репетиции. Из уст скрипачки прозвучало мнение, что дома "конечно же" нельзя записаться качественно и что нужна "настоящая студия". К сожалению, на многих музыкантов, да и самих звукорежиссеров, слово "студия" действует гипнотически. Они завороженно говорят "студия" и воображение слушателя рисует при этом поигрывающие индикаторами микшеры, разноцветные кабели, звуконепроницаемые комнатки, звукорежиссера-колдуна, а потом возникает образ сверкающего компакт-диска - вожделенного готового продукта.

Давайте разберемся, что такое "студия"? Во-первых, это помещение с разной аппаратурой, компьютерами и программами. Само по себе оно совершенно бесполезно. Если посадить на хозяйство в такое помещение обезьяну, а потом пригласить музыкантов и певцов, то сколько бы ни играли и пели, сверкающий компакт-диск не родится.


чудеса, сокрытые в студии...

Логика подсказывает, что нужен звукорежиссёр. Он-то и будет руководить записью, а потом сведёт записанные в компьютер, на дорожках, партии воедино. Но звукорежиссер и студия - разные понятия. Да, "студия" может позволить себе дорогую музыкальную аппаратуру - микрофоны за тысячи долларов, здоровенные микшеры (где каналов всегда больше, чем нужно) и - главное - помещения, где можно вдоволь кричать, выжимать из комбиков полную мощность и так далее. "Студия", конечно, предоставляет больше возможностей именно в области применения аппаратуры, технических средств.

Что до компьютерной начинки, то как в "студии", так и дома она одинакова по функциям - да и программы в основном те же. Обработка звука и сведение в "студии" и дома ничем не отличается, кроме разве что в "студии" стоят дорогие громкоговорители, называемые мониторами, а дома в качестве акустической системы обычно используется максимум громкоговорители (speakers) от Creative. Многим читателям привычнее слово "колонки". Но "колонками" звуковики именуют вертикальные стойки из одинаковых громкоговорителей. Вы такие видели на концертах. Когда в книгах о звуке пишут "колонки", то чаще всего имеют в виду именно эти стойки. Но продавец в компьютерном магазине поймет вас правильно, когда вы назовете громкоговорители колонками.

Можно, ежели средства позволяют, купить долларов за 200 пару любительского уровня мониторов. В студии также вместо программных эффектов часто используются аппаратные, которые во многих случаях всё равно внутренне занимаются цифровой обработкой сигнала.

Итак, при умелом обращении с программами для работы со звуком и музыкой, отличие вашей домашней записи от студийной отличается только аппаратной частью. Но играет ли она важную роль? Да, микрофон за 1000 долларов записывает голос или акустическую гитару несколько более естественно, чем микрофон за 50 долларов. Но при звучании этой записи в колонках, не говоря уже о копеечных наушниках от мобилки, у 99 процентов слушателей разницы не будет. Звук, издаваемый гитарным комбиком на полной мощности хорош, но его можно эмулировать программно, парой щелчков мыши подключив к дорожке эффект.

В этой книжке я расскажу, как записывать музыку на дому. Есть у вас аппаратура, нет ли - всё равно. Сердце студии - это компьютер, программы и люди с музыкой в душе. У этих последних возникают вопросы - а что именно нужно для записи на компьютер, а что к чему подключать? Реже спрашивают - зачем и почему? Озадачившись, человек начинает искать ответ. Иногда рядом оказывается знакомый, по-своему сведущий. Он говорит одно. Толпа таких же сведущих людей в сети говорит другое. И человек запутывается. Я постараюсь осветить вопросы звукозаписи от подготовительных работ до выпуска CD и распространения музыки в сети. Также я попытаюсь объяснять доступно технические вопросы. Нет сложных вещей, есть сложные их объяснения. Недопонимание чаще происходит не из-за глупости, а потому, что человеку не объяснили или плохо объяснили.

Некоторые слова в этой книге порой вызывают у "профессиональной" части читателей негодование - например, я не считаю обязательным подключение гитары к микшеру или компу через директбокс, и не считаю звук, оцифрованный в 96 килогерц лучшим, нежели звук в 48 килогерц, и не считаю необходимым этап мастеринга в выпуске альбома. Именно поэтому слово "ересь" - в переводе с древнегреческого означающее "выбор, направление" - и вынесено в название этой книги. Выбор иного пути. Кто-то не мыслит музыки без "студии" или огромных концертных залов, а кому-то достаточно играть в подворотне. Бард в подворотне всегда поет искренне - ибо не денег ради, но для своего и слушателей удовольствия. Ему не надо продавать музыку, а значит, он свободнее в творчестве. Но это творческий вопрос, есть еще технический. Один и тот же результат достижим разными способами. Посмотрите фильмы Жоржа Мельеса, снятые на рубеже 19 и 20 веков, или документальный "Человек с киноаппаратом" Дзиги Вертова, созданный в 1929 году. У Вертова не было ни компьютерных систем нелинейного видеомонтажа, ни съемочных кранов, ни ветродувов. Однако лишь в конце 90-тых годов редкие создатели видеоклипов в своих работах приблизились к тому, что Вертов сделал в 1929 при минимуме технических средств. А про Мельеса я молчу - если вы посмотрите его картины, сами поймете, почему.

В университетский курс звукорежиссуры входит физика. Это неспроста, ибо знания о звуковых волнах, о колебаниях, об электричестве дают понятие про основу, на коей зиждется звукорежиссура вообще. Вы можете, конечно, музицировать и записывать звук безо всяких знаний о физике. В конце-концов, чтобы включить свет, вам не надо знать о том, как именно работает лампочка и что свет, да и вообще воспринимаемый нами зрительный образ - не более чем электромагнитные колебания, получаемые сетчаткой глаза и благодаря химическим процессам преобразуемые в электрические импульсы, которые затем передаются в мозг по нервной системе.

Но когда вы понимаете суть - вы чувствуете гравитацию, предметы обретают вес, ваше мироощущение становится полнее. Вы можете проводить сравнения и видеть вещи насквозь, зная их устройство.

Все пользуются словом "медведь". Но редко кто задумывается, что "медведь" - слово очень значащее, как и многие исконные слова, а не современные словоизвращения. Очень просто. Медведь - это "медом ведающий". Совершенно точное описание, ставшее названием. Слово приобрело вес? Но мы пойдем дальше. В санскрите есть похожие слова. "Мадху" означает "мед", а "веда" - "знает".

Становится еще любопытнее, когда узнаём, что в этом языке подозрительно много слов, похожих на русские. Вот несколько примеров. "Бхратар" - брат. И сравните с английским brother! Далее, санскритское "бхадра" - бодрый. "Будх" - будить. "Валика" - валик, "вартана" - ворот (или веретено), "вартула" - вертел, круг, "ватар" - ветер, "ведана" - ведение, "врана" - рана, "вякана" - речь (сравните с "вякать"), "гита" - песня (вспомним о гитаре), "гхрини" - горение, "гхоре" - ужасно (горе!), "дада" - дед, "дам" - дом, "дарава" - деревянный", "дару" - дерево", "дашатара" - десятеро", "два" - два, "двар" - дверь, "девар" - деверь, "джата" - зять, "джити" - жить, "дрика" - дырка, "катара" - который, "крави" - кровь, "лагху" - легкий, "мата" - мать, "машака" - мешок, "пива" - вода, "прастара" - простор, "свая" - свой, "три" - три, "чашака" - чашка, "чуда" - чудак, дурак, "шаш" - шесть, "швета" - светлый, белый, "юша" - юшка. Но эта книга не о санскрите, поэтому предоставляю вам либо размышлять над сим абзацем, либо скучать. И - предвижу вопрос. Нет, я не считаю санскрит родоначальником индоевропейских языков. Также я не склонен к религиям, эзотерике и соответственно не принимаю их положений.

Однако, к чему я про мёд и медведя? Всё взаимосвязано, поэтому касаясь темы цифрового звука, нельзя отрывать её от аналогового звука, а его, в свою очередь - от "природных" колебаний - звуковых волн. Сюжетная линия будет иногда погружаться в физику, поскольку я предполагаю, что не все читатели помнят школьный курс. Кстати, могу посоветовать любопытную и притом доступную свободно электронную книгу по физике - Motion Mountain - The Adventure of Physics Кристофа Шиллера. Шиллер постоянно её обновляет, а текущий объем приближается к двум тысячам страниц. Ну а также трехтомник "Элементарный учебник физики" под редакцией академика Ландсберга - ищите в формате DJVU или PDF. Вот кстати сайт Physel.ru, созданный на основе этого учебника.

В Советском Союзе, в тридцатых-шестидесятых годах многие люди вкалывали на заводе и одновременно учились, потому что им нужны были знания. Не для заработка, а чтобы делать большие дела во благо общества. Сейчас при капитализме широта знаний не востребована. Упор идет на узкую специализацию. А мифический Козьма Прутков писал, что специалист подобен флюсу - полнота его одностороння. Капитализму нужны только винтики. Уродливая пословица - порождение монархии и капитализма - "каждый сверчок знай свой шесток" внедряется в общество путем лишения человека самостоятельности, выделения ему тесной ниши, где он должен ворочаться и пытаться думать. А уж пищу для ума предоставят, будьте уверены. Вот в газете сообщают, что где-то испекли торт весом в тонну. Это что, важное научное или историческое открытие? Много ль толку от сообщений, во что были одеты знаменитости на свадьбе?

Капитализм пытается окружить и одурманить человека тысячами пустых мелочей, чтобы тот впал в потребительство, заглушая этим жажду знаний и стремление к саморазвитию. Итог печален. В одном журнале я прочитал интервью с известным звуковиком. У него спрашивают - что вы думаете о таких-то программах? Он отвечает - а ничего не думаю, я никогда в них не работал, я работаю только в сякой-то программе, потому что "все профессионалы работают только в ней". Как мало нужно человеку. Всего-то, воплотить в себе мнение "всех профессионалов" и кичиться своей невежественностью.

Эта книга - не справочник по звуковому софту и не русская документация к нему же. Есть другие книги, учебники, есть в конце-концов сама документация, обычно на английском. "Ересь" - не книга о музыкальном софте, хоть ему уделено много внимания. Набор описываемых в книге программных средств может меняться - например, лет через десять в содержании будет уклон в софт под Linux. А нынче под Windows. По большому счету, платформа особой роли не играет. Сейчас многим людям доступно то, что ранее было уделом больших студий. Самодеятельность (она же, на западный лад, DIY - Do It Yourself) получила возможность выпускать музыку, качеством записи и сведения не уступающую "студийной". Но вообще не столь важно то, как играешь, поешь и сводишь. Важно - ЧТО играешь и поешь. Какого бы хренового качества ни была ваша запись, на качество самой музыки она не влияет. Это главное.

Я пишу эти строки, когда полчаса назад узнал, что умер Егор Летов. В разных интервью он рассказывал, как записывал и сводил песни. Это же была поначалу чистая самодеятельность. Да и потом тоже - ведь все альбомы ГО и "Коммунизма" записаны на дому.

Глава 1 - Железо

1.1 Компьютер

Какой компьютер подойдет для вашей музыкальной самодеятельности? Ответ первый - тот, который у вас есть. Ответ второй - любой компьютер, только конечный продукт самодеятельности этой будет зависеть от способностей компьютера. Например, на старом компьютере конца 90-тых годов, который, образно говоря, расценивается нынче как пишмашинка, можно качественно записывать партии "живых" инструментов, вокал, писать MIDI-партии простенькими инструментами, "вшитыми" в звуковуху, а вот о больших виртуальных инструментах и всяких навороченных эффектах, управляемых на ходу, остается только мечтать.

Минимумом для работы с музыкой мне видится древняя машина на основе процессора AMD K6-2 300 мегагерц или Pentium 2 на 266 мегагерц с 64 мегабайтами памяти и жестким диском эдак 6 гигабайт. На таком компе вы сможете запускать, кроме первого и второго Fallout'ов, разные старые звуковые программы - например: Digital Orchestrator Pro (незаслуженно забытый и давно не выпускающийся), Cakewalk 9, Cubase до линейки SX, старые версии Sound Forge, Fruity Loops, а также Cool Edit Pro (который я использую по сей день). Но о программах позже.

А лучший компьютер для работы со звуком и современным софтом - это современный компьютер. Но они ведь разные. Обычно как человек несведущий приобретает себе компьютер? Копит деньги да идет в магазин, и выбирает, в зависимости от тугости кошелька, либо компьютер второй по дешевизне, либо "топ продаж". Счастливый обладатель такого компьютера не вникает в содержимое покупки. Есть черный ящик, выполняющий некие действия - и ладушки.

Гораздо целесообразнее ежели не собирать комп самому, то чтоб его собрали под заказ в том же магазине. Дабы вы сами выбрали, из чего собирать. Поэтому надобно хоть немного разбираться в железе.

Ноутбук или "десктоп"? Если вам не надо никуда ездить на запись, лучше "десктоп" - больше возможностей расширения, да и дешевле в плане соотношения производительность/цена. Кроме того, за большим монитором работать со звуком гораздо удобнее, чем с маленьким дисплеем ноутбука. Конечно, никто вам не мешает купить внешний дисплей для ноутбука... внешнюю звуковую ... и так далее - были бы деньги. Сейчас пошла мода на ноутбуки и нетбуки и прочее, я не разделяю ее.

Какой процессор лучше? Тут дело вкуса. Я долгое время, лет десять, сохранял верность процессорам от AMD, начиная с K6-2 и заканчивая Athlon X2 6400. Процессоры от AMD были дешевле при тех же вычислительных мощностях, что у процессоров от Intel. В упомянутом выше двухъядерном Athlon'е я столкнулся с сильным перегревом (несмотря на мощный кулер и хорошую вентиляцию внутри корпуса) и, промаявшись полтора года, поставил Intel Core 2 Duo E7400, чем был очень доволен - процессор мало грелся, высокий потолок до критической температуры, удобнее ставить кулер - четыре кнопки вместо скобы-защелки, да и производительности хватает с головой. Не думайте, что я тут рекламу делаю. Просто описываю свой опыт. Грелся проц - попробовал другую платформу - понравилось. С 2013 года у меня восьмиядерный i7.

Если позволяют деньги, то лучше брать не "урезанные" процессоры, а долларов от 120 и выше. Я уже не пишу в этой книге определенные названия, потому что устаревают быстрее, чем успеваю обновлять. Можно взять также перспективный Z80.


Вот он, Z80 - вдобавок ко всему, не требует охлаждения!

Чем выше тактовая частота процессора, тем быстрее он справляется с вычислениями и тем больше он может использовать эффектов и виртуальных инструментов одновременно. В былое время производители процессоров соревновались, кто кого побьет в тактовой частоте. Теперь достигнута критическая черта, когда проще добавить несколько ядер, нежели заботиться о перегреве из-за огромной тактовой частоты. Задумайтесь, 1 мегагерц обозначает 1 миллионов тактов, или операций в секунду. А хотя бы 1 гигагерц? Это тысяча миллионов. Теперь представьте - 2 или 4 ядра по два гигагерца каждое. Вроде впечатляет?

Но влияет ли это на скорость обработки данных? Да, но лишь в тех программах, которые умеют использовать "многоядерность". Например, программа нелинейного монтажа видео - Sony Vegas - умеет, и на многоядерном процессоре фильм просчитывается быстрее, нежели на одноядерном. Из звуковых программ многоядерность поддерживается в Reaper, Cubase, Nuendo, Sonar, Pro Tools HD/TDM - всеми крупными игроками.

У процессоров еще существует важный параметр - кэш. Вы наверное слышали - кэш первого уровня и кэш второго. Кэш процессора - это небольшая, но чертовски быстрая память, быстрее даже оперативной. Компьютер, выполняя команды, считывает в кэш "про запас" команды, которые могут быть выполнены в будущем. Потому что из кэша ему быстрее их прочитать. Например, вот условная программа:

если (А больше Б)
   выполнить что-то одно;
иначе
   выполнить другое.

Так вот, упрощенно говоря, пока процессор занят сравнением А и Б, в кэш первого уровня из оперативки втягивается команда "выполнить что-то одно;", а в кэш второго уровня - альтернативная ветвь выполнения, "выполнить другое". Чем больше кэш, тем больше команд туда помещается.

Оперативная память. Тут однозначно справедлив принцип: чем больше - тем лучше. Хотя, например, Windows XP, Vista и Windows 7 (32-битные их версии, самые популярные в народе) не видят память выше 3.25 гигабайт. Но и трех с четвертью хватает выше крыши. Современные 32-битные версии Linux, а также 64-битные версии Linux и Windows, видят память от 4 гигабайт и выше в полной мере.

Жесткий диск - винчестер. Опять, больше - лучше. Оцифрованный звук в несжатом виде занимает довольно много места. 1 минута стереозвука, записанного в формате PCM (WAV) c параметрами 16 бит 44 килогерц (т.н. CD-качество) занимает около 10.5 мегабайт. Вот и считайте. Если вы собираетесь записывать "живой звук", то запаситесь большим винтом, а лучше двумя, да третьим, внешним - для резервных копий. Что до виртуальных синтезаторов, то при их использовании много места не требуется - кроме, конечно, места для установки этих самых синтезаторов. А они бывают разные. От сотни килобайт и до десятков гигабайт - но то уже не чистые синтезаторы, а сэмплеры, которые тащат за собой огромные библиотеки оцифрованных тембров настоящих инструментов - оркестры, ударные установки, гитары и прочее. Винчестеры со скоростью вращения шпинделя 5400, 6800 и 7200 оборотов в минуту - какие лучше? Чем сложнее ваши музыкальные произведения технически (много дорожек, много виртуальных сэмплеров), тем быстрее вам нужен винт. А для бардов достаточно и 5400. Кстати, чем быстрее - тем горячее жесткий диск и громче. В случае с ноутбуком выбор у вас будет не так гибок - что там встроено внутри, то и будет, если хотите соблюсти гарантию.

Материнская плата. То, куда втыкаются и подключаются все компоненты. Капиталистический мир хочет сделать из нас бездумных потребителей. Технические устройства предельно упрощаются - упрощаются таким образом, чтобы у вас не было ни возможности, ни желания их настраивать и дополнять новыми функциями. На размер и количество разъемов расширения влияет такая штука, как форм-фактор материнской платы. Есть разные форм-факторы. Раньше типичная материнская плата была большой и с кучей разъемов расширения - форм-фактор ATX. Теперь большинство материнок делаются маленькими (формата mATX - micro ATX) и, во многих случаях - только с двумя разъемами расширения стандарта PCI и/или их более современными вариантами - разъемами PCI Express (PCIe). Разъем PCI отходит в прошлое, и выбирая между звуковой картой с разъемом PCI и PCI Express я бы присмотрелся к последней, однако, PCIe-разъемы бывают разных размеров (обозначаются например как x4, x16, x1). Причем бОльший слот принимает карты своего и меньших размеров, однако не наоборот - то есть в меньший слот вы не воткнете бОльшую карту. Опять же, всё это не касается ноутбуков. Туда вы ничего особо не всунете, разве что мелочи - оперативную память нарастить можно, винт другой поставить...

Что втыкается в разъем PCI или PCIe? Например, звуковая карта, или ТВ-тюнер. Поскольку разъемы эти находятся рядом, то при наличии лишь двух разъемов практически нельзя поставить карту ТВ-тюнера (с выступающими деталями) над звуковой картой. Но более того! Над разъемами PCI навиcает видеокарта, выделяющая немало тепла. Это может плохо сказаться на звуковой карте, которая находится под видяхой. Поэтому мой вам совет - брать материнку форм-фактора ATX, а не miniATX. Второй способ получить дополнительное место между разъемами - это взять материнку поддерживающую технологии SLI или CrossFire. SLI и CrossFire позволяют ставить в материнку одновременно две видяхи - nVidia или AMD соответственно. При этом добавляется еще один PCIe разъем для дополнительной видеокарты, и расстояние между видеокартой (если у вас она одна) и картами, установленными в PCI - звуковухой в частности - увеличивается. В итоге звуковуха не нагревается от видеокарты.

Соотношения между размерами форм-факторов материнских плат поможет осознать картинка и табличка, которые я потянул из Wikipedia:

форм-фактор ширина длина цвет на картинке
FlexATX 9 дюймов (229 мм) 7.5 дюймов (191 мм)
microATX и EmbATX 9.6 дюймов (244 мм) 9 дюймов (244 мм)
Mini ATX 11.2 дюйма (284 мм) 8.2 дюйма (208 мм)
Standard ATX 12 дюймов (305 мм) 9.6 дюйма (244 мм)
EATX (extended ATX) 12 дюймов (305 мм) 13 дюймов (330 мм)
EEATX (enhanced extended ATX) 13.68 дюймов (347 мм) 13 дюймов (330 мм)
WTX (workstation ATX) 14 дюймов (356 мм) 16.75 дюймов (425 мм)

Есть еще один форм-фактор - mini-ITX, используется на материнках со встроенным процессором. Обычно такая комбинация материнской платы и процессора не требует активного охлаждения и довольствуется массивным радиатором. Mini-ITX ставится в нетбуки и неттопы, а также небольшие серверы либо самодельные мультимедийные плейеры на основе Linux. Системник с такой материнкой обойдется вам долларов в 200, и вполне пригоден для создания музыки. На выбор три платформы - от VIA, Intel и AMD.

Производитель материнской платы - какого предпочесть? Как повезет - надежные производители порой выпускают откровенный брак!

Далее, корпус и блок питания. Обычно в готовый, "покупной" компьютер втюхивают маломощный блок питания эдак на 350-400 Ватт, которого едва хватает для обеспечения нехитрой конфигурации покупки. Стоит потом вставить в этот комп более мощную видеокарту, второй жесткий диск или звуковую карту - компьютер начнет глючить. 500 Ватт - удобный минимум. Спокойнее живется с 650 и выше.

Корпус. Должен быть большим и с хорошо продуманной внутренней вентиляцией. Это надо видеть, сняв с корпуса одну стенку, если выбираете "вживую". Иначе - смотрите в сети схемы и фотографии. Важные вещи - сколько в корпусе вентиляторов? Где можно закрепить дополнительные? Есть ли свободный доступ к материнской плате без того, чтобы вытаскивать из корпуса диски и привод DVD? Есть ли разъемы на передней панели, хотя бы для USB? Красивый корпус со святящимся вентилятором на видном месте - выглядит здорово, но как в нем будет чувствовать себя начинка?

Посмотрим на типичный дешевый корпус, какие используются в "массовых" компьютерах. Это ладненький такой параллелепипед с блоком питания на 350-400 Ватт. Небольшой, точно для microATX. Для раскладывания пасьянсов - годен!

Это всё о "десктопах", а как насчет ноутбуков? Только один плюс есть у ноутбука - вы можете потащить его на репетицию или концерт, квартирник. В остальном - если взять некую сумму денег, то обычный комп за нее будет мощнее. Кроме того, играет большую роль железо, которое вы сможете довольно долго обновлять, не покупая новый компьютер. А ноутбук, по большому счету - закрытая коробочка. Пролили чай в клавиатуру, там что-то сгорело - везете в сервисный центр. А у них нет такой клавиатуры, надо заказывать, а негде - ваша модель ноутбука уже снята с производства. Починить же клаву мастера не могут - только разводят руками. Да, верно - ноутбук занимает мало места, красиво выглядит - но, мне кажется, прямое его назначение заключается в названии, которое переводится как "записная книжка".

Суровый тон смягчу лишь для мини-ноутбуков - нетбуков, для их дешевых моделей вроде EEE PC 701 (увы, больше не продаются). У меня был такой, куплен в мае 2009 года за 198 долларов. Там звуковой чип хорошо звук воспроизводит ("честные" 44.1 килогерц - подробности читайте дальше), хотя записывает худенько. А так - полноценный комп, правда с маленьким винтом. При наличии внешней USB-звуковухи можно брать на репы, квартирники, на любительскую киносъемку - от батареи он пашет часа три. Размером EEE PC 701 с обычную книжку, а весит как толстая книжка. К сожалению, по каким-то соображениям вездесущего "маркетинга", дешевые линуксовые нетбуки нынче, после короткого насыщения рынка (когда такие нетбуки расхватывались, как горячие пирожки), практически не выпускаются - производители начали клепать более навороченные и дорогие.

На EEE PC 701 я поставил Mandriva Linux (предустановленный там вариант Xandros я снёс, ибо к нему уж больно мало программ можно установить без геморроя) и запускал на нем цифровую звуковую студию Ardour, волновые редакторы, синтезаторы. Мог играть в игры - вот поставил Doom под OpenGl, первый Quake (выглядит не хуже третьего), разные досовские игры из-под DOSBox.

А теперь перейдем к важнейшему железному компоненту компьютера - звуковой карте, попутно разбираясь, как она устроена и как работает цифровой звук вообще.

1.2 Звуковая карта и рассуждения о цифровом звуке

Прежде чем начать разговор о звуковых картах, замечу, что всегда следует принимать во внимание фактор самогипноза. Владея какой-то вещью, вы (если не являетесь нытиком и пессимистом) обычно ищете в ней лучшие стороны и считаете, что она не так плоха, как на самом деле. Впрочем, может она вовсе и не плоха.

Задача звуковой карты - вывод звука на выходные разъемы, к которым подключается акустическая система (читай - колонки), а также получение звукового сигнала через входные разъемы - линейный (к нему подключается, например, микшер) и микрофонный. Выше я уже писал о колонках - что обозначается звуковиками этим словом. Но поскольку в народе все привыкли называть "колонками" громкоговорители, то надо полагать, массовая трактовка имеет право на жизнь. В этой книге, когда я по простоте своей пишу "колонки", то подразумеваю обычные громкоговорители.

Внутри звуковой карты находятся преобразователи аналогового сигнала (природа которого - колебания электрического напряжения) в цифровой сигнал (набор чисел) и наоборот. Они называются ЦАП (цифрово-аналоговый преобразователь) и АЦП (аналогово-цифровой преобразователь). Или, на английском - DAC (digital-to-analog converter) и ADC (analog-to-digital converter). Не путайте с AC/DC - сокращениями от Alternating Current (переменный ток) и Direct Current (постоянный ток) и названием одноименной группы.

Звуковые карты делятся на категории по типу подключения к материнке - встроенные в материнскую плату; подключаемые модули для разъема PCI (устаревший) и PCIe, USB, Firewire (он же IEEE 1394). Обо всем по порядку.

Современный компьютер оснащен встроенной звуковой картой. Вообще говоря, подобные штуки вовсе не имеют вид цельных, съемных PCI-карт, а являются набором составляющих, впаянных материнскую плату. Раньше такие "карты" славились плохим качеством записи и воспроизведения звука. Многие функции обработки звука были вынесены с чипа в драйвер, что увеличивало вычислительную нагрузку на центральный процессор.

Затем дело чуть изменилось к лучшему - вместо таких вот совсем "полупрограммных" карт в чипсет материнки иногда стали встраивать более-менее "железную" карту. Её сердце - сам чип без всяких разъемов для подключения наушников и тому подобного - называется CODEС'ом. Существуют кодеки двух стандартов - почти ушедший в прошлое AC 97 и современный HD Audio (Intel High Definition Audio). Кодеки выпускаются разными компаниями, например Realtek, CMedia и другими. Иногда под кодеком подразумевается весь звуковой контроллер вместе с разъемами. Кодеки покупаются производителями материнок по цене до десяти долларов.


Красной скобкой обозначено, где на материнской плате расположен чип кодека


А вот и сам герой, в увеличенном виде

Как правило, встроенные звуковые карты хорошо поддерживаются в Linux без установки внешних драйверов, и почти всегда для таких карт надо устанавливать огромные драйверы под Windows.

Во встроенных звуковых картах качество ЦАП и АЦП нельзя сравнить с теми же компонентами "отдельных" звуковых карт (которые вставляются в слот PCI/PCIe) - хотя бы из-за цены. Но самое время вспомнить про самогипноз! Во-первых, у звукорежиссеров прошлого не было и таких возможностей в области цифрового звука. Эта вот встроенная звуковуха купно с программным обеспечением стоила бы тогда десятки тысяч долларов и находилась бы в какой-то большой студии, как её главное достояние. А у вас такое дома - пожалуйста! Кроме того, послушав свою встроенную звуковуху, вам может просто понравиться её звучание. Пока вы не послушаете другую звуковуху, не встроенную...

Карты с разъемом PCI и PCI-e. Имеют вид отдельной карты, которая вставляется внутрь системного блока, в разъем PCI либо PCIe на материнской плате. Разъем PCI почти отошел в прошлое, однако присутствует на всех старых материнках и на некоторых новых (с оговоркой, что настоящей шины PCI там нет, а есть аппаратный переходник на PCIe). Таких вставляемых карт становится всё меньше, их ниша теснится USB-картами и Firewire - при том, что подводных камней у PCI/PCIe гораздо меньше. В студии обычно покупают именно Firewire, а рядовой пользователь думает - зачем мне еще какая-то карта, когда у меня есть "встроенный звук"? К тому же надо будет открывать корпус, вставлять карту, привинчивать её винтиком - лучше уж застрелиться огурцом.

Но смелость города берет. К тому же установка звуковухи - дело пяти минут. С этим справится даже ученая обезьяна. Какие же бытовые PCI[e]-карты доступны? В прошлой редакции книги я давал ссылку на карты от CMedia. Они и теперь доступны в торговой сети, но сам производитель сделал выбор в пользу USB и отдельных чипов. Я также советовал прекрасную карту Revolution от MAudio. На сайте производителя от неё остались только драйверы. Остается линейка карт от Asus - Xonar (построены на чипсете C-Media 8788, пашут и под Linux), да от компании Creative - это серии SoundBlaster, X-Fi и якобы устаревших Audigy и Live!. О последних чуть подробнее, ну а затем читайте о PCI-картах любительского, полупрофессионального уровня, на которых и лучше всего остановить выбор.

Про бытовые карты от Creative. Раньше было просто. На смену Sound Blaster AWE 32 приходила AWE 64, затем Live!, затем Audigy, Audigy 2 и 4 и варианты их, однако с примерно одинаковым железом. Далее, с выходом нового флагмана - X-Fi (eXtreme FIdelity) - Creative стала выпускать, что называется, "широкий ассортимент" продуктов как в новой линейке, так в старых - от Live! до Audigy. Возродилась также линейка SoundBlaster, уже на новом чипсете - Sound Core3D. Конечно, всё стало запутано.

Например, X-Fi XtremeAudio несмотря на включение в линейку X-Fi, отнюдь не основана на чипсете EMU 20K1/K2, который является сердцем всех остальных X-Fi. Чипсет у XtremeAudio такой же, как у Audigy 2 SE и SB Live! 24-bit. В свою очередь, у Sound Blaster Live! 24-bit и Audigy 2 SE и Audigy LS чипсет не EMU10k1/10k2 (традиционный для обычных, некогда "флагманских" Live и Audigy 2/4), а CA-0106.

К сожалению, классические карты Audigy 2 (ZS) или Audigy 4 после 2008 года уже трудно найти в магазинах - хотя было светлое время, когда эти карты упали в цене и продавались долларов по 30. Нынешние же Audigy, как я отметил выше - это другой чипсет. Преемником Audigy надо рассматривать X-Fi (опять же, не XtremeAudio).

В сети можно встретить сведения, что вычислительная способность чипсета EMU20K1 (10340 MIPS) сопоставима с Intel Pentium4 3 ГГц (9800 MIPS). Ноги у этих данных растут из статьи с сайта www.nordichardware.com. Число 10340 было суммой MIPS-производительностей отдельных составляющих чипсета. Например, у аппаратного микшера она равна 1210 MIPS, у чипа эффектов (DSP - Digital Signal Processing) - 1180 MIPS и так далее. MIPS означает Million Instructions Per Second (миллион операций в секунду), или Meaningless Indicator of Processor Speed (ничего не значащий показатель скорости процессора). Число MIPS во многом зависит от вычисляющей программы - от алгоритма вычисления, от настроек использованного компилятора и т.д. Определение MIPS удобно, чтобы посмотреть изменения производительности одного и того же процессора. Например, вы разогнали процессор и смотрите, какой прирост получился в MIPS. А от сравнения в MIPS разных процессоров толку мало. Скажем так - вычисление MIPS - это скорость решения "в лоб" некой искусственной вычислительной задачи.

Сказанное выше не означает, что EMU20K1/K2 - это слабый чипсет. Напротив - это зверь звуковых вычислений. Он берет на себя то, что при использовании встроенных звуковух выполняет процессор компьютера - разные эффекты в играх и тому подобное.

Пользователей Windows касается следующее - в картах Audigy Value и SE, насколько я знаю, нет поддержки ASIO. Что такое ASIO, я расскажу несколько позже. И еще отличие от полновесных, прежних Audigy 2 и 4 - совмещенный вход для микрофона и линейный. Раньше было отдельно. Audigy 2 ZS в чистом виде сейчас выпускается в версии для ноутбуков, по достаточно высокой цене. То есть, если раньше Audigy была флагманом, как сейчас X-Fi, то современная Audigy - это низкобюджетное решение, по сути не являющееся преемником старых Audigy.

Драйверы под Vista и Windows 7 для всех "полновесных", старых Audigy не поддерживают EAX и другие технологии, которые работают с этими картами в Windows XP. Однако, доступны неофициальные дрова от Daniel Kawakami, и они обходят ограничения. Есть и другие измененные драйверы - ищущий да найдет. Существует также утилита Creative ALchemy для поддержки EAX в некоторых играх.

У карт от Creative в промежутке начиная c Live! и ДО полновесных X-Fi, есть любопытная особенность, касающаяся работы с записями, оцифрованными в 44.1 килогерц (обычные музыкальные диски и MP3). Подробности читайте в этом приложении.

Еще следует помнить, что бытовые карты Creative, да и прочие подобные, предназначены в первую очередь для игр, просмотра фильмов, прослушивания музыки - равно как и встроенные звуковухи.

О картах Creative на чипсете Sound Core3D - это линейка Sound Blaster Recon3D, Sound Blaster Z. Следующее за X-Fi поколение. Что нового и полезного, кроме громких маркетинговых названий появившихся в продукте "улучшайзеров"? Новое то, что нет поддержки ASIO. Что такое ASIO, я подробно расскажу позже. Кратко - это прослойка, с которой работает хороший звуковой софт, чтобы взаимодействовать с картой с минимальной задержкой. То есть для работы со звуком лучше купить "устаревшую" X-Fi в которой есть ASIO, чем новые карты, ориентированные на игры.

Теперь о профессиональных звуковых картах. К ним тесно примыкают полупрофессиональные или любительские. Для домашней студии разницы в качестве не будет, разница только в цене.

Что такое полу/профессиональные звуковые карты? Они дороже бытовых - раз. Дороговизна некоторых представителей оных относительна. Такая карта начального уровня стоит чуть выше 100 долларов (новая, а подержанная дешевле) - то есть дешевле навороченной бытовой вроде X-Fi, чья Platinum-версия идет почти за 200. В профессиональной карте вы зачастую не встретите аппаратной, да и программной поддержки игровых технологий вроде EAX (программная и/или аппаратная поддержка картой реверберации и подобных эффектов - а начиная с EAX 4 туда входят дисторшн, флэнж и т.д.). Другое дело, нужна ли эта EAX? Я играл во многие игры со включенным EAX и без него - так вот, мне больше нравится звучание БЕЗ. Хотя почему не делать поддержку EAX хотя бы программно, как поступают разработчики встроенных карт?

Далее, у профессиональных карт, как правило, два или более входов для записи - вы можете одновременно записывать много партий.

Популярны две линейки таких карт любительского уровня. Это карты от EMU вроде 0404 (стоит около 100 баксов) и карты от MAudio. Впрочем кажется, M-Audio свернула выпуск PCI/PCI-e карт в пользу USB-устройств. Пользователям Windows всё равно, а линуксоиды должны хорошо разобраться, поддерживается ли устройство, прежде чем его покупать. Поможет список по этой ссылке.

У меня двухканальная M-Audio Audiophile 2496. Работает и под XP, и под Windows 7, и в Linux (последнее для меня очень важно, это моя основная система). Linux вообще её подхватывает без всякого. Никаких драйверов извне ставить не надо. Воткнул карту, запустил комп, Linux - работает карта. А Windows приходится, конечно, кормить систему диском с драйверами. Но! С Audiophile 2496 вам нужен микшер или прочее железо с предусилением! Ибо у Audiophile 2496 входы только тюльпанные и нет предусилителя, то бишь микрофон/электруху напрямую к этой карте подключить нельзя - сигнал будет слишком слабый.

В чем качественная разница звуковых карт? Кроме качества деталей аппаратной части? Вычислительная производительность. Качество звучания. Уровень шума - многие старые и встроенные звуковухи просто шумят. Шум особенно очевиден в наушниках. Если при прослушивании с этим можно смириться, то при записи шум попадает в сигнал вместе с голосом, гитарой или что вы хотите записать.

Одно из важнейших рабочих свойств звуковой карты - задержка (latency). Это очень скользкая тема. Задержка зависит от многих факторов - от производительности чипсета звуковухи, её драйверов, наконец от различных узлов компьютера. Задержка - грубо говоря, это время между посылкой цифрового звука на карту и его воспроизведением. Чем задержка меньше, тем удобнее работать. Например, у меня на Audiophile 2496 рабочая задержка около 3-6 миллисекунд. Говоря о рабочей задержке, я сужу по песням, над которыми работаю. А это технически сложные, ресурсоемкие песни. Допустим, с той же песней, где на Audiophile 2496 я без всяких щелчков и затыков работаю при 3 миллисекундах, на встроенной звуковухе с чипсетом Realtek HD (кодек ALC888) нормальный звук получается только при 46 миллисекундах задержки (в режиме Kernel Streaming - самом быстром для такой звуковухи).

Давайте теперь разберемся, на что влияет и не влияет задержка?

Задержка влияет, когда вы записываете вживую партии с помощью MIDI-клавиатуры (или синтезатора, используемого как MIDI-клава). Чем больше задержка, чем больше запаздывание звучания. Вы нажали клавишу, и только после времени, равного задержке, прозвучит выбранный вами виртуальный инструмент. Задержка также влияет, когда вы сводите сложную песню с уймой дорожек, виртуальных инструментов и эффектов - порой на низкой задержке появляются щелчки, хрипы, в некоторых местах песни звучание может замедляться. Чаще всего такие неприятности происходят при запуске песни на воспроизведение (в программе сведения, конечно). Не говоря уже о записи.

Задержка не влияет на запись "живых" партий, но с двумя оговорками. Первая - в программе звукозаписи предусмотрен автоматический сдвиг записанного материала на время задержки. И вторая - если вы не используете программное наблюдение, оно же в обиходе называется "программный мониторинг". В русском языке нет слова "мониторинг", поэтому здесь и далее буду писать верный перевод - наблюдение, иногда впрочем приводя оба термина.

Программное наблюдение называют еще просто "мониторингом", без приставки "программный" (software). Не путайте с DM - direct monitoring, т.е. прямое наблюдение. Записывать вокал, гитару и прочее можно с наблюдением и без. В чем разница? Когда для дорожки включено наблюдение, то поступающий на вход звуковой карты сигнал проходит, говоря упрощенно, следующий путь:
1. Вход звуковой карты.
2. Обработка сигнала в программе сведения.
3. Вывод на звуковую карту одновременно с другими сведенными дорожками.
Задержка в шаге номер 1 - пока программа получит звуковые данные от драйвера. Зависит от последнего. На шаге 2 добавляется программная задержка - ведь наложение на звук эффекта, да и даже простое изменение громкости заставляет процессора считать, обрабатывать цифровой звук. На шаге 3 снова добавляется задержка взаимодействия драйверов и звуковой карты.

А если наблюдение выключено? Путь сигнала следующий. На шаге 2 эффекты не накладываются на дорожку во время записи на неё. А действуют только при воспроизведении. Третий шаг не наступает вообще - сигнал с записываемой дорожки исключается из микса, то есть то, что, грубо говоря, поет вокалист или играет гитарист, в колонках во время записи не звучит. Звучать будет после, когда вы пустите песню на воспроизведение, при сведении. Конечно, есть еще задержка на входе. Но при записи живого материала она исправляется программой сведения.

На всякий пожарный дам пример. Вот у вас уже записаны партии ударных и басухи, каждая на отдельной дорожке. Вы хотите наложить, допустим, вокал. Создаете новую дорожку, включаете программу сведения на запись и поёте. Будет ли вокал, записанный вокал с такой-то задержкой, отставать потом от музыки? Нет, не будет. Если программа звукозаписи умеет автоматически сдвигать записанный материал на время, равное задержке. Например, Reaper это может.

Касательно DM - direct monitoring, или прямого наблюдения. Смысл заключается в том, что сигнал поступает БЕЗ ЗАДЕРЖКИ со входа звуковухи напрямую на выход, минуя обработку в программе записи/сведения. Впрочем, в этой последней иногда (зависит от программы) можно управлять такими параметрами наблюдаемого сигнала, как громкость и панорама. Прямое наблюдение работает независимо от программы звукозаписи. Вы включаете комп, подключаете гитару и играете на ней, даже не запуская никакую программу звукозаписи. В этом случае, если DM включен, то гитара звучит из колонок или наушников, подключенных компу.

О настройке прямого наблюдения в картах Audiophile. По умолчанию оно выключено. Чтобы включить его, надо (привожу способ для текущих драйверов под Windows XP SP2 (в дровах уже под выше SP3 и Windows 7, в утилите настройки карты просто нет вкладки Patchbay/Router) и их панели управления) сделать так. Открываем панель управления звуковухой, и на вкладке Monitor Mixer поднимаем громкость звучания сигнала (для программного микшера карты) для каналов и WavOut 1/2 (цифра 1 на картинке) H/W In 1/2 (обозначен двойкой) до нуля, то есть до допустимого максимума.

Теперь на соседней вкладке - Patchbay/Router - выбираем для канала H/W Out 1/2 out пункт Monitor Mixer:

После этого в программе звукозаписи следует писать с обычных входных портов (через дрова ASIO) - Analog In 1 Delta Ap и т.п. - не с Monitor In 1, а именно Analog In. Чтобы быстро отключить DM в Audiophile, просто выберите в панели управления картой, на вкладке Patchbay/Router, для канала H/W Out 1/2 вывод не на Monitor mixer, а на WavOut 1/2.

Теперь про дрова для Windows XP SP3, Vista и Windows 7. Как я уже сказал, Patchbay/Router как отдельная вкладка уже не существует, зато на вкладке Output каналы по-прежнему отлично перенаправляются посредством списка output source:

То есть для прямого мониторинга выбираем в этом отмеченном красненьким списке значение Mixer.

В Linux, DM для Audiophile настраивается через утилиту Envy 24 Control Utility (обычно устанавливается автоматически с дистрибутивом, в пакете alsa-tools). В дистрибутиве Debian, насколько я знаю, вместо Envy 24 Control Tool поставляется её форк Mudita24. На вкладке Patchbay/Router выберите для H/W Out 1(L) и H/W Out 2(R) значения H/W In 1 и H/W In 2.

Что до карт Creative Audigy и других бытовых карт, в том числе встроенных, то в них прямое наблюдение в Windows управляется через громкость каналов. Обычно там в системном микшере на вкладке каналов воспроизведения можно поднять громкость канала Line in (или микрофонного) и слышать его сразу в колонках, в обход программы звукозаписи. Откройте микшер (Пуск > Программы > Стандартные > Развлечения > Громкость) и потыкайте там.

Итоги по наблюдению. В общих случаях справедливы следующие утверждения:

1. Никакое наблюдение не нужно, если певец или музыкант не хочет слышать себя в колонках или наушниках во время записи.

2. Прямое наблюдение нужно, если музыканту надо слышать записываемое со входа карты (линейный вход, микрофонный) из колонок или наушников. Типичный пример - электрогитара, подключенная "в линию". Весь звук из гитары и примочки уходит на вход звуковой карты (или через микшер), а гитаристу - без наблюдения - остается слышать лишь голое бренчание струн, без эффекта примочки и вообще без усиления. Поэтому в таком случае надо включать прямое наблюдение. К тому же имейте в виду нулевую задержку!

3. Программное наблюдение нужно, если надо слышать записываемое во время записи, и при этом чтобы звучащее в наушниках или колонках было обработано подключенными к дорожке программными эффектами. Недостаток - возможная задержка. Положительное - если у вас нет "железной" примочки или комбика, то их можно эмулировать программно и сразу же слышать результат (а не только потом, при запуске песни на воспроизведение). Программное наблюдение в некоторых программах (например в Reaper) также нужно для того, чтобы вы слышали звучание виртуальных инструментов, когда вы играете на MIDI-клавиатуре или её программном эмуляторе, то бишь на обычной компьютерной клавиатуре.

Обычно наблюдение применяют: прямое при записи гитары или вокала; программное - при записи MIDI-партий с клавы.

Настройка задержки в Linux и Windows. Всё зависит от используемого программного обеспечения. Постараюсь привести наиболее общие способы.

В Linux стало привычным делом использовать звуковой сервер JACK. Именно он служит для программ посредником между ними и звуковой подсистемой ALSA. Для запуска и настройки JACK есть отличная утилита qJackCtl. Она входит в состав любого дистрибутива, где есть JACK. В окне qJackCtl есть кнопка Настроить для вызова окна настроек. В нем - список Периодов на буфер (Frames/Period). Чем меньше там выбрано число, тем меньше будет задержка. Пробуйте. Кстати, вовсе необязательно включать опцию Режим реал. времени (realtime). А чтобы изменения вступили в силу, сервер надо перезапустить кнопками Остановить и Запустить.

Вообще считается, что наименьшая и стабильная задержка в JACK достигается в режиме реального времени (realtime). Просто так поставить галочку - ничего не даст, надо произвести дополнительные действия. Они же кстати помогут, если JACK-программы вываливаются, выдавая в консоль нечто вроде "Cannot lock down memory area (Cannot allocate memory)".

1. Под рутом, откройте в текстовом редакторе файл /etc/security/limits.conf или /etc/security/limits.d/audio.conf и добавьте туда две строки:

@audio - rtprio 95
@audio - memlock unlimited

2. Добавьте себя (пользователя) в группу "audio" командой: adduser пользователь audio

3. Перезагрузитесь.

Что до запуска JACK в таком режиме реального времени, используйте либо опцию Realtime в qJackCtl, либо ключик -R в командной строке запуска сервера. Возможно, вас волнует вопрос, добавляет ли сам JACK задержку, общаясь с ALSA или другой подсистемой звука? Нет, не добавляет.

Теперь о Windows. Если ваша программа звукозаписи работает со звуковой подсистемой ASIO, то настраивать задержку надо будет через утилиту настройки ASIO, а для разных звуковых карт она различная (если карта вообще поддерживает ASIO). Обычно эта утилита вызывается либо из программы звукозаписи/сведения, либо из какой-нибудь панели управления. Для карты Audiophile, например, в ее окне настроек (M-Audio Delta Control Panel) на вкладке Hardware Settings есть раздел DMA Buffer Size, а в нем параметр Latency, где можно задать значение в сэмплах (минимальных кусочках оцифрованного звука). Чем меньше значение, тем меньше будет задержка в миллисекундах. Если же звук будет прерываться, то увеличивайте задержку, пока не добьетесь приемлемого звучания. Коль ASIO не поддерживается, то надобно поиграться в программе звукозаписи с разными настройками звуковой подсистемы, например Kernel Streaming (для бытовых карт это почти что ASIO) или, в худшем случае, Direct Sound или вовсе Windows MME. Поднобнее об этом мы поговорим в главе про DAW Reaper.

О звуковых картах, подключаемых через USB и Firewire. Поддержка USB-карт в Linux - как повезет (чем дешевле USB-карта, тем лучше поддерживается, ибо удовлетворяет стандарту USB Audio Class и больше от нее ничего не требуется). Модуль ядра для Linux у таких карт называется snd-usb-audio. О нескольких звуковых картах в Linux (учтите еще встроенную читайте в этой книге по ссылке). USB-карта обычно имеет вид эдакого USB-брелка с выходными и выходным разъемами. Иногда это вовсе не брелок, а коробочка с USB-кабелем, а на коробочке - разные элементы управления и порты. Если звук с такой карты выводится не через аналоговый выход, а через оптический (SPDIF), то предпочтите короткий оптический кабель длинному, ибо у USB-карты может не хватить мощности нормально передавать данные на длинное расстояние - то есть чем больше длина кабеля, тем больше потерь. Кроме того, на качество сигнала, особенно при записи, может влиять USB-распределитель, поэтому USB-карты лучше подключать к USB-портам, исходящим из материнки.

Карты с подключением по Firewire (через контроллер IEEE 1394 OHCI Controller на компе). Эти карты очень любят в студиях, зачастую приобретая без знаний о тонкостях работы с ними. Как результат - щелчки при записи и прочие прелести. Стандарт Firewire разрабатывался большей частью двумя компаниями - Apple и Texas Instruments. Поэтому Firewire-карты любят именно такую железячную среду. Если у вас не компьютер Apple, то позаботьтесь о наличии на материнской плате компьютера Firewire контроллера от Texas Instruments. Иначе придется покупать PCIe-карту с дополнительным контроллером и подключать через него. Также может повезти с контроллером от NEC. А в материнках обычно ставят от VIA (контроллеры Texas Instruments стоят дороже остальных). Более того, в зависимости от архитектуры материнской платы, встроенный контроллер Texas Instruments может также служить источником вечного раздражения, ибо данные могут прогоняться еще через южный мост чипсета материнской платы, соревнуясь с данными, поступающими от USB, сетевых и других портов.

Итак, совет. Если со встроенный Firewire-контроллером у вас есть щелчки при записи или воспроизведении, надо купить PCIe-контроллер Firewire (желательно Texas Instruments, но пробуйте и другие) и подключать звуковуху через него. Конечно, щелчки могут быть также от маленького выбранного размера буфера звуковой карты, от внешнего блока питания, от конфликта прерываний (IRQ) - одним словом, задача решается методом исключения.

Поглядим на другие отличия звуковых карт. Есть еще у них такое свойство - отношение сигнала к шуму (Signal-to-noise ratio, SNR или S/N). Это отношение чистого сигнала (например, голоса или музыки) к фоновому шуму, который возникает вследствие ошибок преобразования аналогового сигнала в цифровой. Другая причина шума - чисто электрическая, ведь разные железные составляющие, будучи под напряжением, "фонят". S/N есть также у других устройств, например у микрофонов. Далее, касательно отличий звуковых карт - поддерживаемые частоты оцифровки и битовая глубина. Об этом стоит поговорить подробно.

Вы, если не живете в лесу и не молитесь колесу, конечно же сталкивались с MP3 и таким его показателем качества, как "битрейт". Битрейт в MP3 измеряется в количестве килобит, воспроизводимых в секунду. 1 килобит = 1000 бит. Чем выше битрейт, тем лучше звучание. Например, 192 килобита в секунду звучат лучше, чем 128. Почему? 192000 бит больше, нежели 128000. За 1 секунду передается больше данных. Полнее представлен звук.

Но когда вы начинаете работать с цифровым звуком, оказывается, что битрейт и сам формат MP3 играют второстепенную роль. В звукозаписи мы работаем в основном со звуком, к которому не применены никакие алгоритмы сжатия. MP3 - это сжатый звук. Значащие параметры качества несжатого звука - это его битовая глубина (bit depth) и частота оцифровки (sample rate).

Все слышали модное слово "сэмпл". В популярных музыкальных журналах им обозначают звуки, которые одни группы берут у других, используют в своих песнях, а потом идут за это под суд. Семьи адвокатов будут сыты, не беспокойтесь! Есть также программные и аппаратные сэмплеры - эдакие синтезаторы, позволяющие играть записанными звуками вместо синтезированных. Почти все современные синтезаторы включают в себя возможности сэмплеров. Об этом я еще расскажу. Но применительно к свойствам цифрового звука, сэмпл - квант звука.

Представьте себе старую добрую киноленту - каждый кадр и есть, собственно говоря, сэмпл. Чем быстрее мы прокручиваем ленту при записи, тем точнее улавливаем все изменения той картинки, что попадает в объектив. Скорость - и есть частота сэмплирования, оцифровки. Но очевидно, что если будем записывать кино, скажем, со скоростью 5 кадров в секунду, то при воспроизведении кино будет прерывистым, поскольку движение мира, произошедшее между кадрами никоим образом не запечатлелось.

В цифровом звуке мы обращаемся с бОльшими скоростями. Если современная видеокамера MiniDV записывает видео со скоростью 25 или 30 кадров в секунду (в зависимости от форматов: PAL либо NTSC), то оцифровка звука происходит на скоростях 44100 сэмплов в секунду, 48000 сэмплов в секунду и так далее. Подумайте - звуковая карта производит 48000 "замеров" звука в секунду! Я привел самые популярные значения. На обычном звуковом CD частота оцифровки равна 44.1 килогерца, то есть 44100 герц (1 килогерц = 1000 герц). Герцами, вообще говоря, обозначают число колебаний в секунду. О колебаниях чуть позже. А 48 килогерц - такая частота оцифровки у звука у фильмов на DVD и в большинстве MPEG4/DivX.

А что же такое битовая глубина? Итак, сэмпл - это кадр, или квант оцифрованного звукового сигнала. Ячейка, куда можно положить некое число. Что же туда кладется? Уровень громкости! Это может быть замер полученного с микрофона изменения уровня давления воздуха, которое было переведено в изменение электрического напряжения. Или же замер изменения того же электрического напряжения, но полученного с выхода гитарной "примочки". Кто же получатель? Обычно - линейный вход звуковой карты. А точнее - аналогово-цифровой преобразователь, АЦП.

Что такое звук? Вспомним о таком физическом явлении, как колебания. Колебания - это повторяющиеся изменения некоего состояния. Например, колеблется маятник - его грузок совершает движения от крайней левой точки до крайней правой и затем обратным ходом возвращается в исходную левую точку. Движения эти повторяются - значит, мы говорим о колебаниях маятника.

Время, за которое совершается одно колебание, называется периодом, или циклом. Частоту колебаний - то есть сколь часто повторяется колебание - мы измеряем в герцах (Гц, hZ). Когда мы говорим, "частота 440 герц", то подразумеваем колебание, которое за 1 секунду происходит 440 раз - проходит 440 периодов. Например, тон "ля" первой октавы равен именно 440 герц. Если взять эту "ля" на гитаре, то струна будет колебаться туда-сюда с частотой 440 раз в секунду, вызывая уплотнения и разрежения воздуха с такой же частотой. Давайте посмотрим на эту картинку:

По ней можно представить, как именно происходят колебания воздуха. Светлые участки - это места, где воздух сжат, уплотнен. Темные - где разрежен. Если вы мысленно воспарите над картинкой, то она покажется вам прямоугольным снимком некоего участка волн, расходящихся по воде от брошенного камня.

Колебания передаются в различных средах - в воде, воздухе. Каким образом колебание передается от струны по воздуху да в наши уши? Струна, колеблясь, вызывает в воздухе периодические уплотнения и разрежения - изменения давления воздуха. Подобно тому, как грузило маятника колеблется между состояниями крайнего левого и крайнего правого откосов, проходя определенные промежуточные этапы, или как волнуется желе, если его тронешь - подобным образом меняется - колеблется - и давление воздуха. Колебания плотности воздуха и есть звук. Колебания (череду колебаний) воздуха называют звуковыми волнами. Когда из некоего источника звука - от струны, например, исходит звук, то это не значит, что звук физически "летит" по воздуху. Нет, он передается колебаниями.

Наглядно это можно представить уподоблением. Бросим камень в спокойную воду. От места падения камня (уподобим это место источнику звука) начинают расходиться волны. Но говоря "расходиться" мы описываем чисто наблюдаемое свойство волн. На самом же деле мы знаем, что вода в тех волнах не движется к берегу, а КОЛЕБЛЕТСЯ вверх-вниз, вызывая у нас иллюзию перемещения волн. Поплавок будет качаться на волне, оставаясь на месте. Если вы ляжете на диван, задерете ноги и будете ими "идти", это ведь не значит, что вы идете. Нет, вы просто периодически поднимаете-опускаете ноги. То же колебание.

Колебания наблюдаются и в электричестве - когда электрическое напряжение (вольтаж) то уменьшается, то увеличивается подобно тому, как воздух может уплотняться и разреживаться. Вот почему есть понятие "аналоговый" (т.е. буквально "уподобленный") звук - изменения плотности воздуха (давления воздуха) уподоблены изменениям электрического напряжения.

Забавы ради посмотрим снова на наши уплотнения воздуха и понажимаем кнопку под ними. Каждое такое нажатие покажет нам "снимок" колебаний, сдвинутый примерно на половину периода (за точность не ручаюсь).

Как вы можете убедиться, в каждые полпериода участки уплотнения и разрежения воздуха меняются местами. Такая смена и есть колебания. Если напрячь воображение, то покажется, что волны "бегут", хотя на самом деле это разреженность и уплотнение сменяют друг друга в одном и том же участке пространства. Ниже я предлагаю вам автоматизированную версию нашего примера. Напомню, что промежуточные изменения плотности воздуха этот мультик не показывает. Мы отсчитываем только половины периода:

Скорость распространения звуковой волны равна примерно 340 метров в секунду. Вообще это зависит от температуры воздуха и других условий, однако в целом - 340 метров в секунду. Поправка вычисляется так: 331.4 + (0.6 * температура по Цельсию). При 20 градусах тепла имеем скорость 344 метра в секунду. А "основная", без поправки, скорость вычисляется по формуле: длина волны умноженная на её частоту. О том, что такое длина волны, читайте чуть ниже. Есть и более точная формула поправки: 20.1 умноженное на корень квадратный из суммы двух значений - температуры по Цельсию и числа 273. Напомню, что речь идет о передаче звука по воздуху. В воде иная скорость - при температуре воды 20 градусов звук распространяется в ней со скоростью около 1482 метров в секунду.

Колебания бывают гармоническими и периодическими. Гармоническое колебание - это самый простой, основной вид колебаний. Чтобы описать его понятно для себя, люди используют круг. Кстати, прямой перевод греческого слова "цикл" (или "кикл") и есть "круг".

Представим себе велосипедное колесо с отогнутой в сторону спицей. Пусть это колесо висит у нас в воздухе. Волшебство такое. Начинаем вращать колесо. По отогнутой спице видно, что она проходит по кругу один и тот же путь. Повторяясь - в цикле. Изменяется ли состояние спицы - да, меняется высота, на которую она поднимается либо опускается относительно оси, а также меняется угол, на который повернулось колесо, чтобы спица заняла определенную высоту. Другие смещения спицы в пространстве (влево-вправо или вперед-назад, смотря откуда глядеть) - нам сейчас не нужны.

Итак, мы имеем дело с периодическим изменением некой величины - в нашем случае с положением спицы. Значит, приведенный выше пример - пример колебания. Гармонического колебания. Спица описывает полный круг - и угол увеличивается от нуля до 360 градусов. Но мы можем получить и график изменения высоты спицы. Оказывается, эта высота КОЛЕБЛЕТСЯ. Верх - низ - верх. Точно как маятник! Причем есть зависимость между углом поворота колеса и вертикальным положением спицы.

Если эти изменения высоты перенести на бумагу, отсчитывая некоторое время после каждого замера такого изменения, то мы получим график - синусоиду:


синусоида

Крутанули колесо, измерили высоту, на которой спица выше или ниже оси колеса (желтая на картинке), нарисовали на графике точку, сместив её вправо - поскольку время-то прошло. Снова покрутили, снова замерили и нарисовали, опять сместив. Потом соединяем все точки зеленой линией - получаем синусоиду. Итак, гармоническое колебание и есть такое вот идеальное простейшее колебание, которое графически, при развертке его по временной шкале выглядит как синусоида. Вообще, ничего крутить не надо - есть уже готовые формулы для вычисления изменения положения "спицы" - весь геометрический аппарат к нашим услугам. Но пример нужен был - чтобы показать основы этого дела.

А длина волны это, грубо говоря, расстояние между двумя её пиками или спадами (не совсем точное определение, зато очевидное). Я пометил длину волны красным на картинке:

А вот табличка с некоторыми примерами зависимости длины волны от частоты. Обратите внимание, что длины волн с частотами от 25 до 150 герц подобны размерам стен жилых помещений и поэтому могут вызывать в последних резонанс.


Частота Длина волны, в метрах
1 340
10 34
25 13.6
50 6.8
100 3.4
150 2.27
200 1.7

Резонансная частота стены вычисляется по формуле f = 172 / d, где f обозначает частоту, а d - измерение стены в метрах. В сети есть удобные калькуляторы с кучей параметров, вот один из них, а вообще ищите по словам "room mode calculation". Будет время - напишу такой калькулятор сам и помещу в эту книжку.

Сами по себе гармонические колебания (в звуке) в зависимости от их частоты воспринимаются как равномерный гул или писк. Чем ниже частота, тем "ниже" мы воспринимаем звук. И наоборот. Например, синусоидный сигнал высокой частоты 14000 герц слышится как резкий писк.

Есть еще периодические колебания. Они состоят из множества гармонических колебаний, однако не случайного рода, а подчиненных определенной закономерности. В периодическом колебании есть основная, самая низкая его частота - она же первая гармоника либо основной тон (по-английски pitch - питч). В периодическое колебание входят дополнительные частоты - обертоны, или высшие гармоники. Период каждого обертона меньше периода основного тона, причем соотношение этих периодов подчинено формуле T деленное на номер гармоники, где T - период основного тона.

По этой формуле, период второй гармоники будет в два раза меньше периода основного тона, период четвертой гармоники - в четыре раза меньше, и так далее. Соответственно это влияет на частоту, только по "обратной" формуле - частота обертона равна номеру гармоники, умноженному на частоту основного тона. Если частота основного тона равна 1 герцу, то частота второй гармоники будет 2 герца (1 умножаем на номер 2), третьей - 3 герца, четвертой - 4 герца, продолжите сами.

Поскольку гармоники отличаются друг от друга частотами и амплитудами (об этом позже), то график периодического колебания уже не будет нашей идеальной синусоидой, а станет как бы суммой гармоник, наложенными друг на друга колебаниями. Благодаря теореме Фурье мы можем разложить периодическое колебание на составляющие его гармонические.

Набор частот, присущих некоему звуковому сигналу, называют его спектром частот. У гармонического колебания спектр состоит из одной-единственной частоты. Спектр периодического колебания состоит из основного тона и гармоник. Спектр шума состоит из множества гармонических колебаний без какой-либо математической упорядоченности.

Простой пример убедит вас в этом. Возьмем пианино - или представим, что у оно у вас есть. Нажатие на каждую клавишу вызывает периодическое колебание - ноту. Однако, если мы развернемся к пианино спиной и начнем скакать по клавиатуре задницей, то получим шум, хотя и состоящий из множества периодических (а в корне - гармонических) колебаний.

В колебании у нас есть не только частота, но и размах - амплитуда. Амплитуда - это наибольшее отклонение от точки равновесия. Чем выше поднимается грузок маятника, чем больше диаметр колеса со спицей, тем больше амплитуда. Чем больше амплитуда, тем громче слышен звук и на большее расстояние он передается.

Подведем некоторые итоги. Звук - это колебания, различающиеся по частоте и амплитуде. Физически эти колебания могут иметь разную природу, однако то, что работают они по одним законам, позволяет нам переводить колебания из одной среды в другую.

Как сказано ранее, колебание в воздухе представляет собой уплотнение и разрежение воздуха, иначе говоря - изменение давления воздуха. С помощью микрофона (как работают микрофоны, вы прочитаете позже) мы переводим эти колебания воздуха в колебания электрического напряжения - и получаем тот самый знаменитый "аналоговый звук". Но как перевести эти изменения напряжения в цифровой вид? Как превратить аналоговый звук в цифровой?

Допустим, мы получаем по проводу электрический звуковой сигнал. Он поступает в виде переменного тока, в виде колебаний напряжения. Столько-то раз в секунду это напряжение меняется - колеблется от меньшего к большему. Теперь думаем. Напряжение мы можем как-то измерить и записать этот замер в вольтах. Столько-то вольт вот сейчас, столько-то - чуть позже, и так далее. Попробуем оцифровать хотя бы это "сейчас".

Изобретем упрощенный пример перевода электрического сигнала в цифровой. Вольты - величина из физического мира, а в цифровом звуке нам не совсем удобно обрабатывать сэмплы, где хранится "столько-то вольт". Колебания напряжения надо перевести в колебания чисел. В заданной точке времени замеряем, сколько вольт, но замер этот (уровень сигнала) выражаем не количеством вольт, но числами, лежащими в удобном для нас диапазоне - в зависимости от нужд.

Мы получаем колебания напряжения разной амплитуды - разной силы. Очевидно что этой силе можно поставить в соответствие некое число. Например, возьмем за образец дипазон от нуля до четырех. Тишина = 0, тихо = 1, громче = 2, еще громче = 3. Это наши условные уровни громкости. Очевидно, что диапазон поступаемого на входе вольтажа нам надо будет разбить на 4 "зоны" (интервала) и каждой из них сопоставить один из наших условных уровней громкости. Вольтаж в таком-то интервале - ага, ставим в соответствие такой-то условный уровень. Было бы у нас не 4, а, скажем, 256 уровней громкости - мы бы "различали" уже 256 "зон" в изменениях напряжения, и таким образом улавливали бы изменения более точно. Чем больше число, хранимое в сэмпле, тем точнее им выражается уровень звука.

Число числу рознь. Каждый сэмпл имеет размер и занимает в памяти компьютера определенный объем памяти. Этот объем влияет на то, сколь большое число может находиться в сэмпле. Допустим, если сэмпл занимает 8 бит, то в нем могут быть числа от 0 до 255 (2 в восьмой степени минус 1). То есть 256 уровней громкости! А если сэмпл занимает 16 бит, то в нем могут быть числа от 0 до 65535 (2 в 16 степени минус 1) либо от -32768 до 32767. Итак, размер сэмпла влияет на ширину диапазона чисел, выражаемых сэмплом.

В программировании существует понятие - типы чисел. Например, тип char обычно описывает число, которое лежит в диапазоне от 0 до 255 (или от -128 до 127) и занимает 1 байт, то есть 8 бит. Есть 16-битные (двухбайтовые) типы, например signed short int и unsigned short int. "Signed" значит "со знаком" (т.е. число, которое может быть больше или меньше нуля), "unsigned" - "без знака". "Int" - целое (от слова "integer"), ну а "short" вы сами со школы знаете. В число типа signed short int помещаются значения от -32768 до 32767, а в unsigned short int - от 0 до 65535. Как видите, если использовать знак, то половина диапазона чисел уходит в минусы, ниже нуля и до -32768.

И тут почва под ногами колеблется. Мы получили замер вольтажа, хотим записать его неким числом, а оказывается, что у нас есть большой выбор из типов чисел. Хотим - пишем сэмпл в беззнаковое число. А хотим - в знаковое. Зависит это от программы, в которой вы работаете со звуком. В такой программе, когда сэмплы находятся в оперативной памяти, может быть один формат. А при сохранении в файл звук часто переводится в другой формат. В свойствах цифрового звука вы не раз столкнетесь с параметрами signed, unsigned и битовой глубиной.

Диапазон чисел, которыми может быть представлен сэмпл, для качества играет примерно ту же роль, что скорость в частоте оцифровки. Чем больше, тем лучше. Битовая глубина, или разрядность, влияет, во-первых, на динамический диапазон уровней оцифрованного сигнала. Чем больший диапазон чисел у нас на руках, тем точнее мы можем выразить громкость.

Во-вторых - от разрядности зависит величина отношение сигнала к шуму (Signal-to-Noise-Ratio - SNR). Восьмибитный звук - топорный и очень шумный. Но и восьмибитный сэмпл даст нам диапазон в 256 уровней громкости, что многим более тех уровней громкости от нуля до трех (тишина, тихо, громче, еще громко), которые были в примере несколькими абзацами выше. Восьмибитный цифровой звук был в первых сэмплерах стоимостью под 30 тысяч фунтов!

Итоговая аналогия - можно писать картину широкими мазками, а можно тонкой кистью. Вот 11 килогерц и 8 бит - это широкие мазки, причем в манере пуантилизма. 44 килогерца и 16 бит - тот же пуантилизм, но с гораздо более мелкими мазками и более богатый палитрой. Допустим, при 11 килогерц и 8 битах художник рисует большими мазками, используя в каждом мазке только один из 256 цветов. При 44 килогерцах (44100 герц) и 16 битах он нарисует картину из 44100 мельчайших точек, и в каждой он может использовать один из 65536 цветов. Это я привел очень грубое сравнение. В таком оцифрованном звуке у нас в каждой одной секунде записано 44100 показаний колебания (его замеров), величина (уровень) каждого из которых (этих замеров) может быть выражена одним из 65536 уровней. Скверный абзац.

Выше мы обсудили, что уровни громкости записываются целыми числами (не дробными). Но компьютер может работать с двумя видами чисел - целыми и дробными. Дробные бывают двух видов - с плавающей точкой (floating point) и с фиксированной (fixed point). Точка (а в русской математике - запятая) отделяет целую часть от дробной.

У дробных чисел есть понятие точности. Говорят - с точностью до такого-то знака. Например до второго. Представим себе дробное число как строку. Вот примеры чисел с фиксированной точкой: 103.45, 11.00, 5.21. Как видим, дробная часть имеет вполне определенный размер - здесь 2. И дальше этого дело не идет. А в числе с плавающей точкой количество знаков после точки не подвержено жесткому ограничению. Например: 3.1415, 0.111111111, 1.0001 и тому подобное. Это одно из свойств чисел с плавающей точкой.

Другое их свойство - способность выражения ими очень больших чисел. Делается это за счет хитрости. Некоторые калькуляторы действуют подобным образом (только что проверял свой в мобильнике - не вышло, пишет: "целочисленное переполнение"). Допустим, мы пытаемся перемножить два больших числа. Результат получается такой, что он просто не помещается на дисплее калькулятора - не хватает разрядов. И калькулятор находит выход из положения - пишет нечто вроде: 6.320050628227E+21.

Давайте разберемся, что означает такая запись? А очень просто. Калькулятор говорит - если вы и впрямь хотите узнать результат как он есть, то возьмите число, стоящее до буквы E, умножьте его на 10 и возведите в степень 21.

Вернемся к нашим числам с плавающей точкой. Они состоят из мантиссы и порядка. Мантисса - это то самое число, которое надо умножить на 10. А порядок (часто его называют "экспонента") - показатель степени. Из примера выше очевидно, что мантиссой будет число 6.320050628227, а порядком - то, что стоит после буквы E - 21. Еще в числе с плавающей запятой существуют два дополнительных поля - для хранения знака мантиссы (плюс или минус) и знака порядка. Такой тип чисел в программировании называется float (плавающий). Диапазон чисел, представляемых float, лежит в границах между 3.14E-38 до 3.14E+38. Каждый сэмпл типа float занимает 32 бита, или 4 байта. Есть еще 64-битный double - тот же float, только с более "широким диапазоном".

Если о программе для работы со звуком пишут, что в ней движок с 32-bit floating point, это значит, что сэмплы внутри этой программы находятся в переменных типа float. А если речь идет о 64-битном движке, то используется double.

В цифровом звуке, при представлении сэмпла числом с плавающей запятой, значение обычно нормализуют - помещают на отрезок от -1.0 до +1.0. Помним, что числа здесь - условности, обозначающие что нам угодно. И угодно нам, чтобы весь диапазон возможных дробных чисел между -1.0 от +1.0 был пригоден для обозначения уровня громкости. Например, сэмпл может быть равен 0.354345.

Значения порядка играют роль в вычислениях только при выходе за границы диапазона - получается как бы запас. В 32-битных числах типа float, мантисса занимает 24 бита (1 бит, впрочем, расходуется под знак находящегося там числа). Принимая во внимание диапазон возможных значений от -1.0..+1.0, мы можем считать, что по точности представления звука формат float подобен целочисленному 24-битному, однако с поправкой на большой запас диапазона в случае выхода за рамки -1.0..+1.0.

Что происходит, если значение сэмпла вдруг вышло за рамки -1.0..+1.0? Звук становится громче, однако не обрубается по границе.

В звуковых программах используется несколько способов перевода из целого во float с нормализацией, и самый востребованный - это перевод во float 16-битного знакового целого (тип short int). Наиболее популярный вариант (кроме прочего он используется в библиотеке libsndfile) алгоритма таков - для перевода во float берем short int число и делим его на 32768, а чтобы вернуть обратно в целое, берем float и умножаем на 32767. Однако, каждое такое обратное преобразование происходит с погрешностью ровно в 1 уровень - амплитуда сигнала уменьшается на единицу. Если вообразить себе фантастическое положение, что некто выполнить 65536 полных циклов такой перегонки, то сигнал просто станет равным нулю, исчезнет.

Более правильный, как мне кажется, алгоритм перевода из float в short int получается умножением первого на 32768, если сэмпл меньше 1.0, и на 32767, если равен или больше 1.0.

В подтверждение, для программистов приведу программку (код файла shortint2float.cpp см. ниже), которая иллюстрирует такой перевод сэмплов. Есть целочисленная 16-битная переменная i (тип short int), со значением 32000. Это у нас исходный сэмпл. Его значение мы переводим в тип float (переменная f) - получается 0.976562. Затем мы переводим из float опять в short int и записываем значение в переменную i2 (выходной сэмпл). Значения переменных выводим в консоль. Для сборки программы вам нужен компилятор C++ - например GCC, а команда сборки будет следующей. Для UNIX: g++ shortint2float.cpp -o shortint2float. Для Windows: g++ shortint2float.cpp -o shortint2float.exe. А если поменять в коде f * 32768 на f * 32767 и поиграться со значениями входного сэмпла, можно увидеть, как возникают ошибки наиболее популярного алгоритма, о коем я говорил выше.

#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
  short int i = 32000;
  float f = i / 32768.f;

  short int i2;

  if (f >= 1.0f)
      i2 = f * 32767;
  else
      i2 = f * 32768;

  cout << "i=" << i << endl;  
  cout << "f=" << f << endl;  
  cout << "i2=" << i2 << endl;  

  return 0;
}

При целочисленном формате сэмплов мы наблюдаем четкую зависимость ширины динамического диапазона от битовой глубины. Так, в 16 бит помещается динамический диапазон в 96 децибел - каким образом это вычисляется, я расскажу чуть позже.

Что такое децибел (обозначается как дБ или dB)? Все говорят "столько-то" децибел, когда хотят обозначить громкость. Децибел сам по себе не означает четко определенную меру чего-либо. Мы можем сказать: "10 спичек", и это будет означать, что у нас есть 10 спичек. В то время как 10 децибел будут только десятью условными уровнями громкости, каждый из которых вычислен по определенной формуле.

Вот вам довольно корявый сравнительный пример. Придумаю лучше - заменю. Стоят в ряд десять человек, каждый из которых - вот вам и формула - может поднять во столько-то раз больше, чем стоящий рядом. Этих людей и можно назвать децибелами. Третий чувак поднимает столько-то, пятый - столько-то, но сила каждого подчинена формуле, по которой вычисляется - во сколько именно раз больше. Это очень приблизительный пример. И чтобы обозначить некую силу, мы не будем говорить - вот эта сила поднимает столько-то, а просто скажем - пятый человек, или - пять децибел.

Так же и в цифровом звуке. По формуле, с которой вы познакомитесь чуть позже, вполне материальные уровни громкости (числа, записанные в сэмплах) переводятся в децибелы. И мы измеряем громкость уже не в громадных числах-сэмплах, чей диапазон зависит от битовой глубины, а в децибелах, которых получается не так уж много - для 16 бит их всего 96. Вместо 65536 "настоящих" уровней у нас только 96 условных и отсчет идет ниже нуля, то есть 0 dB - наибольшая громкость. Полное обозначение таких "цифровых" децибелов - не просто dB, а dBFS (FS означает тут Full Scale, т.е. полный диапазон).

Однако децибелы используются и для измерения громкости иной природы. Например, уровни громкости в "электрическом" звуке - том, что идет, например, от карманного MP3-проигрывателя в наушники, или от микрофона к микшеру или звуковой карте - по своей природе являются изменениями электрического напряжения. Такой "электрический" децибел называется dBu, и он зависит от количества вольт. Есть еще dB SPL (sound pressure levels) - децибелы звукового давления - те самые изменения плотности воздуха. Измеряются они в положительную сторону. 0 dB SPL - порог слуха. Шепот в библиотеке, с пяти метров - примерно 30 dB SPL. Средний по громкости рок-концерт или дискотека - около 110 dB SPL, что весьма плохо для биологической жизни. Шум внутри вагона метро - 100. Запуск ракеты - 180. Внутри дома ночью - 20. Обычный разговор - 60. Болевой порог - 120. За один dB SPL обычно принимается давление в 20 микропаскалей. dBm - мощность звука, для вычислений таких децибел используются величины в Ваттах.

В акустике, вольты переводятся в децибелы по формуле: dB = 20 * log10(V1 / V2)

Пояснения. Чему тут равен наш dB? Он получается по формуле, где мы число 20 умножаем на десятичный логарифм отношения между значениями V1 и V2. V1 это измеряемое значение - текущий уровень сигнала, сколь сильно он отличен от нуля. А V2 это опорное значение - нулевой уровень сигнала (либо уровень, принятый за нулевой).

Вспомним, что такое логарифм. Логарифмом числа А называют степень, в которую надо возвести число Б (называемое основанием логарифма), чтобы получилось число А. Логарифм для 100 по основанию 10 равен 2. Здесь 10 - основание. Его мы возводим в квадрат (то есть во вторую степень, вот почему логарифм равен двойке) - 102 - и получаем искомые 100. Основание десятичного логарифма - 10, поэтому он и записан в формуле как log10. Еще примеры (в скобках указываем, логарифм какого числа мы хотим получить):

log10(10) = 1
log10(100) = 2
log10(1000) = 3

Мы хотим получить логарифм не чисел 10, 100 или 1000 из примеров выше, а из числа, которое является отношением между числами V1 и V2. Отношение эти вычисляется обычным делением V1 на V2. Это я условно пишу V1, V2 - на самом деле при "решении" формулы подставляются вполне осязаемые цифры.

В цифровом звуке формула, по которой мы можем перевести сэмплы в децибелы, выглядит так же: dB = 20 * log10(V1 / V2)

Но V1 и V2 уже не вольтаж, а значения сэмплов! Значение V1 равно значению сэмпла - именно одного из тех "кадриков"-ячеек, куда записывались уровни громкости при "замерах" - при оцифровке. У нас были вполне конкретные изменения электрического напряжения, поступившего на вход звуковухи. Аналогово-цифровой конвертер перевел нам эти изменения в числа, обозначающие уровни сигнала. Теперь этими числами мы можем оперировать, чтобы вычислять децибелы для обозначения громкости звука в децибелах в такое-то время звучания сигнала.

Хорошо, а что такое V2? При вычислении V2 программа подставит число, наибольшее возможное для текущей разрядности сэмпла. Например, для 16-битного беззнакового сэмпла это будет 65535 (в ячейке памяти размером в 16-бит могут помещаться числа от 0 до 65535). Это же 65535 является и самым громким, наибольшим уровнем звука, оцифрованным в 16 бит без знака. А для положительного float таким числом будет 1.0 - то бишь верхняя граница нашего исходного диапазона от -1.0 до 1.0. Для float же со знаком минус в качестве границы служит -1. Замечу, что в программной обработке цифрового звука обычно используется float-формат, а при выводе в "целочисленный" файл - не беззнаковый формат, а со знаком. Я сейчас нарочно даю примеры в беззнаковом формате, для упрощения и наглядности.

По нашей формуле, самый громкий уровень 16-битного беззнакового звука в переводе на децибелы равен нулю: 20 * log10 (65535 / 65535) = 0.

И по этой же формуле, наименьший уровень, отличный от тишины, будет для 16-битного сэмпла равен -96 dB, смотрите: 20 * log10 (1 / 65535) = -96. Мы берем самый тихий возможный сэмпл, равный единице, делим его на наибольший возможный, затем вычисляем для полученного числа десятичный логарифм, и умножаем на его 20. Готово! По той же формуле, для 24 битного звука нижняя граница опустится до -144 децибел. Такие граничные значения, как -96 или -144 dB называются динамическим диапазоном.

Итак, нам неудобно было бы видеть громкость, например, 16-битного звукового сигнала как лихо скачущие туда-сюда числа в пределах от 0 до 65535 (либо от -32768 до 32767 в знаковом формате). Поэтому мы пользуемся более удобным обозначением громкости - децибелами, автоматически вычисляемыми на основе числовых значений сэмплов.

Еще - работая с цифровым звуком, вы будете видеть его представление в виде волновой формы - упрощенной и масштабированной осциллограммы сигнала, то есть графического изображения колебания - колебания, распределенного по временной шкале. Другими словами, график сигнала. Для сигнала, который передает гармоническое колебание, мы получим синусоиду, для периодических колебаний и шума - иные формы. Вот волновая форма одной песни, в таком масштабе, что она вся помещается перед глазами. Вы видите две волновые формы, поскольку файл - стерео, то есть в нем два канала, левый и правый:

А вот волновая форма той же песни, но с увеличенным масштабом - волнообразная форма звукового сигнала здесь очевиднее:

Это не значит, что сигнал летит по воздуху, то ныряя, то подскакивая. Повторюсь - это всего лишь график колебаний, как они происходили с течением времени. Тембр инструмента состоит из многих колебаний (основного тона и дополнительных тонов - обертонов) с разными периодами. Однако на графике, волновой форме, мы видим все эти колебания в виде одной линии - где ее составляющие наложены друг на друга. Волновая форма, график - лишь один, хотя и наиболее удобный, вид отображения оцифрованного звука.

Волны (да хотя бы сигналы, идущие по кабелям) накладываются друг на друга. Волновая форма звукового сигнала получается из простейшего сложения графиков тона и обертонов, или, выражаясь точнее, сложением ординат (Y-координат) этих графиков в одних и тех же значениях абсциссы (X-координата). По X-оси у нас отложено время, по Y - амплитуда.

Частный случай такого сложения - интерференция (взаимное влияние) волн. Она возможно только для волн с одинаковой частотой. При интерференции наблюдаются некоторые закономерности.

На картинке ниже мы складываем два одинаковых сигнала, итогом такого сложения получается удвоение амплитуды сигнала, то есть он звучит в два раза громче. Мы просто складываем амплитуды:

На следующей картинке мы складываем два сигнала, причем второй сигнал перевернут относительной первого. Результатом будет взаимное уничтожение обоих сигналов - тишина:

Математическая сторона дела станет очевидной, если мы вспомним, что волновые формы - колебания - отложены вдоль оси, где есть как положительные координаты Y (выше оси), так и отрицательные (ниже оси, ниже нуля).

И если мы отметим на графике колебания (на волне) некоторую точку А выше оси, то при перевороте сигнала эта точка окажется в минусах. Например, в точке А была амплитуда 4, а станет -4 (минус четыре). Очевидно, что складывая сигнал с его перевернутым вариантом, мы новую амплитуду в точке А вычислим так - к 4 прибавим минус 4, в итоге получим ноль.

И напротив, если сигналы одинаковые, то в точке А произойдет простое удвоение амплитуды (4 + 4 = 8). А если два сигнала не одинаковы, однако второй не является перевернутой копией первого, то в результате будет новое, сложное колебание, также состоящее из суммы амплитуд обоих сигналов.

Если мы посмотрим в микроскоп на поверхность виниловой пластинки, то обнаружим, что дорожки на ней (вообще говоря, это одна большая, свернутая в спираль дорожка) идут небольшими зигзагами. Да, такая дорожка - это застывшая в виниле волновая форма! Иголка просто "снимает" эту форму, колеблется согласно этим крошечным изгибам, а колебания преобразуются в колебания электрического напряжения, усиливаются и направляются на динамик, где электромагнит при изменении напряжения (его колебаниях) меняет силу притяжения перед мембраной. Оттого мембрана колеблется и динамик издает звук, "снятый" с пластинки. Один из альбомов Beatles (не помню, какой) был столь громким, что звукорежиссер опасался выпускать его на виниловых пластинках. Ведь, поскольку дорожка повторяет звуковые колебания, то ей присуща и амплитуда. Чем громче звук, тем больше амплитуда - размах колебаний дорожки - и игла может попросту с дорожки соскочить.

Выше я говорил о моно-пластинках. В стерео используется еще и глубина канавки (дорожки) - туда ведь тоже можно записывать колебания. Однако при разброске каналов "вглубь и вширь" не происходит логичное, на первый взгляд, разделение, где бы один канал писался в виде колебаний глубины, а другой - горизонтальных колебаний. Вместо этого используется способ, подобный алгоритму кодирования Joint Stereo в MP3. Называется он Mid-side stereo.

Сигнал раскладывается на две составляющие - середину и сторону. Проще выразить это формулами. Л - исходный левый канал, П - правый. Середина = (Л + П) / 2. Сторона = (Л - П) / 2. Сигналы складываются и вычитаются просто, как если бы мы складывали или вычитали горизонтально параллельные точки на графиках.

И вот "горизонтально" пишется середина, а "вертикально" - сторона.

Это делает стерео-пластинки совместимыми с древними монофоническими проигрывателями, поскольку на таком человек слышит только записанное "горизонтально", где есть сигнал с изначальных и левого, и правого каналов. А на стерео-проигрывателе в ход идет также "глубинная" часть записи, и путем некоторых преобразований звук получается в исходном стерео.

Обратная сборка осуществляется по следующим формулам. Л = Середина + Сторона. П = Середина - Сторона.

Еще немного сведений о частоте оцифровки. К цифровому звуку применима теорема Котельникова, смысл которой сводится к следующему - верхняя полоса частот оцифрованного сигнала в два раза меньше, чем сама частота оцифровки. Первую еще называют "частотой Найквиста". В англоязычной литературе вся теорема носит имя заграничого ученого Найквиста, или теорема Найквиста-Шеннона. Шеннон тоже был ученый. Все они в трудах своих пришли к одинаковым выводам.

Покажу на примере, как работает теорема. Если мы оцифруем партию с частотой 44100 герц (44.1 килогерц), то получим файл, где частотный диапазон записанного звука не будет превышать 22050 герц, а всё, что получилось выше этой частоты Найквиста, будет отброшено.

Среди звуковиков идет сейчас спор, с какой же частотой следует оцифровывать материал? Современные звуковые карты позволяют работать с частотами, превышающими 44.1 килогерц - это и 48, и 88.2, и 96, 192 килогерц.

Ухо человека воспринимает звук в диапазоне от 16-20 до 20000 герц. То есть диапазона, передаваемого в материале, оцифрованном с частотой 44.1 килогерц будет достаточно даже со скидкой на теорему Котельникова. Вот собаки слышат до 40 килогерц (40000 герц) - ультразвук. Если вы собираетесь писать ультразвуковую музыку для собак, то оцифровывать вам её придется на частоте от 88.2 килогерц, чтобы охватить достаточный частотный диапазон. При этом ни один мыслимый музыкальный инструмент или голос не будет выдавать вам ультразвук.

Если вы будете выпускать свою музыку на обычных CD или перегонять её в MP3/Ogg, то оцифровывайте партии в 44 килогерц и целочисленные 24 бита либо во float (чтобы потом, однако на выводе в готовый, сведенный материал перевести в 16 бит). Если ваш целевой формат - фильм для DVD (MPEG2) и MPEG4/DivX, то цифруйте уже в 48 килогерц, и тоже 24 бита или float. Значения выше - излишняя нагрузка на процессор, трата оперативной и дисковой памяти. Кстати, если ваша звуковая карта не поддерживает запись с глубиной выше 16 бит (а такие карты выпускаются до сих пор), то не стоит и использовать выше 16 бит - ибо получится надувательство, в прямом и переносном смысле слова. То есть при записи получится тупой перевод из 16 бит в, допустим, 24 - но динамический диапазон записанного материала, количество уровней громкости - всё равно останется в пределах 16 бит. Откуда взяться дополнительным уровням, коль исходник в 16 бит?

Есть иное мнение. Для CD цифруют с частотой 88200 герц, чтобы потом при миксдауне (окончательном сведении всех дорожек в один файл - в микс) сделать переоцифровку до 44100 герц - в два раза меньше. А для DVD цифруют в 96 килогерц, чтобы при миксдауне уменьшить опять же ровно вдвое меньше - 48 килогерц. Дескать, лучше обрабатывать звук с наиболее высокой частотой оцифровки.

Почитайте техническое описание вашей акустической системы. Бытовая такая система, хорошая, выдает звук в диапазоне от 30 до 20000 герц. Колонки старые советские "Радиотехника" давали от 50 до 18000 герц. Частоты оцифровки 44.1 и 48 килогерц - разумные числа, поскольку они (деленные на два по Котельникову) приближены к тому диапазону, который поддерживается аппаратурой прослушивания музыки и - человеческим ухом. Если вы оцифруете звук с частотой 192 килогерца, то получите частотный диапазон 96 килогерц, из которого вы слышите всё равно частоты лишь до 20 килогерц. Если оцифруете с частотой 96 килогерц, то... Всё равно услышите ТОЛЬКО ту часть звуков, которая лежит в диапазоне до 20 килогерц. К тому же именно их "берет" микрофон и именно их воспроизводят ваши колонки. А ультразвук оставим собакам и дельфинам. Дельфины те вообще слышат до 150 килогерц. Более того! Человек различает отдельные звуки с наименьшей длиной 10 миллисекунд (одна сотая секунды, ибо в 1 секунде - 1000 миллисекунд). Дельфины слышат подробнее - даже звуки длиной от 0.1 - 0.3 миллисекунд, то бишь дельфин может различать отдельные звуки протяженностью всего в десятитысячную долю секунды! Ну какой из человека венец природы?

Мы слепы, немы и глухи в сравнении с другими животными. Летучие мыши издают звуки на частотах от 30 до 90 килогерц. В начале прошлого века человек обзавелся прибором под названием сонар (SONAR - SOund NAvigation and Ranging). Прибор посылает ультразвуковой сигнал, который отражается от препятствия и, отраженный, улавливается прибором же. Зная скорость распространения звуковых волн, прибор рассчитывает расстояние от себя до препятствия. То же самое проделывает летучая мышь, выпуская и получая до 250 ультразвуковых сигналов в секунду. Так в кромешной тьме мышь не только не ударяется об деревья, провода и дома, но еще и находит добычу - всяких мошек. Когда мышь издает свой ультразвук, давление в её гортани в два раза выше, нежели в котле паровоза. В пяти сантиметрах от головы мышки давление ультразвука составляет 60 миллибар, что при переводе в наши границы восприятия сопоставимо с долбежом отбойного молотка или звенящим воем реактивного истребителя, прошедшего прямо над нами.

Для сравнения - давление в куполе параплана (гибрид дельтаплана и парашюта) при скорости 60 километров в час - 2.3 миллибар. А у мышки ультразвук - в тридцать раз больше!

Но мы не слышим. Равно как и не видим многое. Если бы наши глаза воспринимали диапазон электромагнитных волн шире, то наблюдали бы не токмо видимую часть их спектра, но также радиоволны - правда, чёрт знает как. Всё это колебания - и звук, и свет.

Только свет - это колебания электромагнитного поля. Световые волны принято измерять по длине волны, в нанометрах (нм., нанометр - одна миллиардная доля метра). Длина волны - это, грубо говоря, расстояние между любыми двумя её соседними пиками. Мы воспринимаем световые волны (трактуемые нами как цвета) в диапазоне от 700 до 400 нанометров (нм). Менее 400 нм идут ультрафиолет, рентгеновское и гамма-излучение. Выше 700 - инфракрасное излучение и радиоволны. Все знают присказку - каждый охотник желает знать где сидит фазан. Первые буквы каждого слова обозначают здесь цвета видимого человеком диапазона - "семь цветов радуги". К - красный, О - оранжевый, Ж - желтый и так далее до Фазана - Фиолетового. И вне их пределов - целый мир, который мы не видим. Хотя те же летучие мыши воспринимают глазами и ультрафиолет.

Частоты световых волн во много раз выше частот, привычным нам в звуке. Так, диапазон частот красного цвета лежит в пределах 480 - 405 ТГц. Что за ТГц? Наверное какие-то герцы? Да. 1 ТГц (терагерц) равен 1000 гигагерц. 1 гигагерц = 1000 мегагерц. 1 мегагерц равен 1000 килогерц. Вот и сопоставляйте. Например, частоты "фиолетовых" волн лежит в промежутке от 790 до 680 Тгц. Подобно тому, как в звуке инфразвук и ультразвук соседствуют с нижней и верхней границами слышимого нами диапазона, то же свойство для нашего зрения имеют инфракрасное и ультрафиолетовое излучение. Длина волны тем меньше, чем выше частота. Поэтому инфракрасное излучение имеет меньшую частоту, чем ультрафиолет, однако бОльшую длину волны. И наоборот - чем больше длина волны, тем меньше частота. Никакой путаницы нет. "Инфра" по-прежнему означает в переводе латинского "под", а "ультра" - "выше", "сверх". Для наглядности вот вам табличка:


Цвет Диапазон длин волн, нм Диапазон частот, ТГц
Фиолетовый 380 - 440 790 - 680
Синий 440 - 485 680 - 620
Голубой 485 - 500 620 - 600
Зелёный 500 - 565 600 - 530
Жёлтый 565 - 590 530 - 510
Оранжевый 590 - 625 510 - 480
Красный 625 - 740 480 - 405

Чтобы переход к звуковым картам от природы света не был столь неожиданным, поговорим еще об инфразвуке. Ультразвук у нас уже мыши съели. Низкие частоты вообще слабо поглощаются, а следовательно распространяются на большие расстояния. Вот почему мы слышим только ударно-басовое "бух-бух-бух" с какой-нибудь отдалённой дискотеки. Инфразвук - такой низкий звук, которого мы вообще не слышим, но способны воспринимать, особенно при относительно большой амплитуде инфразвуковых колебаний. Инфразвук может вызывать тошноту, разрыв кровеносных сосудов, боль в ушах, животе, страх, удушье, усталость, кашель, ухудшение зрения, остановку сердца, кровоизлияние в мозг, измененное состояние сознания. Для человека смертелен инфразвук частотой 7 герц определенной громкости. Внутренние органы человека имеют свои частоты, и совпадение их с сильными звуковыми волнами таких же частот вызывает резонанс, приводящий к нарушению работы этих органов.

Пассажирские вагоны поездов нарочно испытываются, чтобы частота их раскачивания не совпадала с резонансными частотами органов человека. Иначе можно сесть в вагон, немножко проехаться и умереть от разрыва сердца. Сходным образом могут влиять на организм инфразвуковые колебания-раскачивания. Вот таблица некоторых резонансных частот:

Диапазон частот, в герцах Орган
0.5 - 13 вестибулярный аппарат
2 - 3 желудок
2 - 4 кишечник
2 - 5 руки
4 - 6 сердце
6 - 8 почки
20 - 30 голова
40 - 100 глаза

Огромное количество инфразвука идет от землетрясений, взрывов, при шторме. Медузы улавливают инфразвук шторма, происходящего за сотни километров. Пока шторм приближается, осведомленные за 15 - 20 часов до его прихода медузы прячутся на глубину. Источником инфразвука служит также транспорт. В поезде метро звуки на частотах 8 - 32 герц достигают громкости до 100 дБ. Бульдозеры, легковухи, вертолеты, корабли, трамвай и поезда, промышленные вентиляторы и "экологические" ветроэнергогенераторы - все это нагружает нас и окружающую среду излишним инфразвуком. Есть инфразвук и в шуме леса, моря, просто в чистом поле - но его доля мала в сравнении с уродливой городской средой.

Раз уж заговорил о море, то давайте немного отвлечемся на эту тему. По сути, море-океан для нас вроде космоса. Черт знает что там творится. Науке известно несколько загадочных звуков, источник которых не удалось определить. Один из них называется условно Bloop. Можете его скачать и послушать, вес всего 20 килобайт. Этот подводный звук был записан в 1997 году в Тихом океане, у западного берега Южной Америки (50 градусов южной широты и 100 градусов западной долготы), автономной станцией по обнаружению советских подлодок. Звук сей улавливался много раз, на протяжении 4800 километров. Источник, предположительно биологического происхождения, находился примерно в тех же координатах, куда Лавкрафт поместил мифический город R'lyeh, в котором похоронен Ктулху.

Вообще меня раздражает, что массовый, скажем так, читатель или зритель знаком только со связкой "Лавкрафт + Ктулху" и в основном по цитатам. Ну еще по видеоиграм. Книги Лавкрафта читают в основном готы, совершенно не подозревая, что переводной Лавкрафт крайне отличается от подлинника. В переводах у Лавкрафта неповоротливый, нудный, тягучий язык. Подлинник же - краткая, ёмкая проза ученого. Научные труды, письма (почти 90 тысяч) и поэзия Лавкрафта неизвестна отечественному читателю. Публикуют одни и те же ужастики, хотя ряд произведений Лавфкрафта предвосхищает и даже превосходит штуки вроде сочинений братьев Маккена о воздействии псилоцибиновых грибов. Вообще вот те миниатюрные люди, о которых писал Теренс Маккена, видимы не токмо при употреблении грибов. Я знаю человека, который в детстве при высокой температуре наблюдал целый город таких вот технически озабоченных чувачков. У них даже летающие тарелки были, тоже махонькие. По словам очевидца, это было похоже на "город дузеров" из кукольного мультика Джима Хенсона "Скала Фрэгглов".

Далее, почему-то почти везде, где Лавкрафт пишет слово ghoul (гул), сие переводят как "упырь". Но ghoul - кладбищенское существо из арабской демонологии. Буквально это название означает просто "демон". Звезда Алгол - это "аль - гол", а не в честь ученого Аль-Хорезми или языка программирования. Упырь же относится к славянской демонологии. Есть много трактовок этого слова, в зависимости от местности. Обычно упырь - это чертовски крепкий мужик с румяным лицом. Ежели помрет, то лежит в гробу живехонек, может вылезать и чудить. При жизни слывет колдуном. В Чернигове еще в первом десятилетии 19 века на стене Троицкого монастыря была написанная маслом картина-история о местном упыре, генеральном обозном Василии Бурковском.

Похоронен он в том же Троицком. Бурковский был крайне богат, скуп и зол. Крестьян своих наряжал медведями и потом спускал на них собак. Устроил у себя гарем из крепостных женщин. Помер. Следующий день после похорон, местные жители видят Бурковского на шестерке черных лошадей - переезжает через тогда деревянный Красный мост на реке Стрижень. В карете кроме Бурковского - некие существа, которых очевидцы назвали чертями. Люди забеспокоились, пошли, откопали гроб, а в нем лежал Бурковский, "красно-синий", с открытыми глазами. Нет чтоб растормошить его, так пробили осиновым колом. Эта кровавая история и была изображена на стене собора. Потом, в начале позапрошлого века её замазали. Красный мост жив, и монастырь есть до сих пор. Вот представьте, что вы оказались в Чернигове.

Ежели пройти по переулку да Музыкальному...

...до монастырской стены по улице - кстати преданного анафеме, т.е. отлученного от церкви - Льва Толстого -

- то можно зайти в монастырь и подняться на эту колокольню:

А там позвонить в колокола

Но вернемся к звукам моря! В том же Тихом океане, только несколько ниже экватора, но почти на той же долготе был записан звук еще страннее. Его назвали Slow down. Послушайте сами, весит он 40 килобайт. Как по мне, этот звукан более жуткий, нежели "зов Ктулху". Есть также известный низкочастотный звуковой феномен, именуемый The Hum. Поищите о нем в сети. Вот так мы плавно снизили частоты и можем завершать наш разговор об инфразвуке.

Инфразвук еще с пятидесятых годов используется в "демократических" капстранах для разгона демонстраций - достаточно обработать людей инфразвуком на частотах 15-18 герц, как в толпе начинается смятение, бегство - не говоря уже о неприятных физических ощущениях. Чтобы напугать кого-то, тигр рычит, и в его рыке есть инфразвуковая составляющая именно на 18 герцах.

1940 год. Англия в состоянии войны с Германией. Черчилль курит сигары. Немцы разрабатывают секретное оружие - грампластинки с популярными записями, добавив в сигнал инфразвук. Слушай и сходи с ума, бойся, мучайся тошнотой. Пластинки подброшены англичанам. Те слушают и - ничего! Черчилль курит сигары. Ведь проигрыватели тогда не воспроизводили инфразвук. В наше время это уже возможно - при наличии хорошего сабвуфера ценой около тысячи долларов. Кстати, производители сабвуферов хорошо осведомлены о частоте 7 герц, поэтому нижний предел сабвуфера обычно далек от смертельного и составляет эдак 20 герц. А о тех сабвуферах, которые воспроизводят частоты ниже, производители предупреждают. Так что не стоит ждать инфразвука от бытовых акустических систем. Ждите его от других благ цивилизации, вроде дизельной маршрутки, в которой вы каждый день ездите на работу.

В звуке - в отдельно взятом сигнале - различают несколько этапов, которые все вместе для краткости называют ADSR. A - attack (атака), D - decay (спад, затухание), S - sustain (поддержа), R - release (освобождение). С управлением ADSR не раз вы столкнетесь в эффектах и синтезаторах. Посмотрите на картинку:

(A) Атака - это начало сигнала. Видите - в пике самая большая амплитуда, звук набирает мощность. (D) - далее идет спад, decay. Затем следует область поддержки (S) со более-менее стабильной громкостью и наконец (R) освобождение, когда звук сходит на нет.

Изучая волновые формы, вы обнаружите, что, например у барабана очень короткая атака, которая почти сразу переходит в спад и освобождение, без поддержки:

Длинную атаку можно видеть у инструментов, которые вступают в ноту плавно. А если продолжительно дудеть одну ноту на трубе, то можно сказать о длинной поддержке. Гитаристам хорошо знакомо слово "сустэйн". Выкрутил регулятор на примочке, тронул струну - нота звучит доооооолго на одном уровне - это тоже длинная поддержка, sustain.

Вернемся к звуковым картам и их отличиям. А то получается, отправились в Кострому, попали в Сургут. Фактически все бытовые - или, как их еще называют - мультимедийные карты - имеют предусилитель для микрофона. В ряде профессиональных картах такого чуда нет - подразумевается, что у вас есть микшер (или отдельный предусилитель), а микрофон подключается через последний.

В некоторых статьях и книгах порой встречаем слова о том, что в такой-то карте хорошо сделан MIDI-синтезатор. По большому счёту, сейчас синтезатор звуковой карты редко используется в целях создания музыки. Разве что MIDI-файлы проиграть перед тем, как залить их на старую мобилку. Встроенные звуковухи обычно играют MIDI через программный синтезатор Direct Music / Microsoft Synthesizer, а традиционные PCI-карты используют тембры, "зашитые" в MIDI-синтезатор звуковухи. Их звучание может поразить разве что человека, пересевшего за компьютер с калькулятора.

Долгие годы своим путем в этом плане шли карты от Creative с их технологией Sound Fonts. В картах Sound Blaster AWE 32, AWE 64, Audigy и X-Fi есть возможность загрузки в память (карты либо компа) звуковых банков формата Sound Fonts (большая коллекция коих доступна по этой ссылке). Хотя в X-Fi поддерживаются уже 24-битные Sound Fonts, и существуют плагины, позволяющие "играть" этими звуковыми банками и на картах не от Creative, популярность технологии сравнительно невелика. Вероятно потому, что на первых порах Sound Fonts звучали довольно мерзко. Это сейчас не редкость "звуковые шрифты" размером в десятки мегабайт, а раньше пиликала какая-то скрипка из 50 килобайт. Но в целом накопленный за годы массив "звуковых шрифтов" отличается тусклым, пластмассовым звучанием - потому что плохих Sound Fonts намного больше, чем хороших. Разница для Sound Fonts между воспроизведением на картах Creative и других картах в том, что на Creative (кроме линеек на чипсете Sound Core3D) они воспроизводятся аппаратно - все вычислительные расходы берет на себя звуковая карта. С другой стороны, загружая такие звуковые банки в виртуальный инструмент-плагин, вы намного упрощаете себе работу, поскольку так проще будет сводить дорожки песни в один файл. Дело в том, что при рендеринге песни в WAV (основной формат хранения несжатого оцифрованного звука), партии, играемые на MIDI-синтезатор звуковой карты, в микс просто не попадают - их надо перегонять в WAV отдельно. А с плагином-инструментом звук идет прямо в WAV-микс.

1.3 Микшер

Нужен ли вам микшер? Микшер - устройство, к которому подключаются микрофоны, электрогитары, синтезаторы (аналоговый, линейный выход синта соединяется с линейным входом микшера) и прочие источники звука. На микшере есть всякие регуляторы-ползунки для управления громкостью поступающего звукового сигнала, его панорамой (звучание левее или правее от середины) и другие полезные функции. Можно обойтись без микшера. Например, на бытовой звуковой карте вы подключаете микрофон прямо к микрофонному входу звуковой карты. Туда же, кстати, втыкается и электрогитара, если гитарная "примочка" не дает должного усиления сигнала. Иначе надо подключать в линейный вход - Line in.

С другой стороны, писать звук через микшер намного удобнее. Вам не нужно постоянно лезть к задней панели компьютера, чтобы, допустим, вытаскивать из гнезда штекер микрофона и втыкать туда гитару. Вместо этого вы всё подключаете к микшеру, к разным его каналам. На микшере расположены стандартные разъемы для микрофона (XLR) и линейного входа (джек). В эти последние также подключается микрофон, если у него кабель оканчивается джеком - надо будет только выставить нужный уровень регулятором Gain. Электруха тоже подключается к линейному входу (хоть у неё и уровень сигнала может быть ниже), ежели не используется дибокс (о дибоксах позже). А микшер вы соединяете кабелем с линейным входом звуковой карты и таким образом звук попадает в компьютер.

На микшере есть несколько входных каналов - обычно два и более для микрофона, столько же линейных и так далее. Внутри микшера поступающие с них сигналы сводятся в два канала (стерео) согласно тому, в какое положение вы привели регуляторы на микшере. На выходном разъеме (Line out) микшера получаем сведенный в два канала звук. На большинстве микшеров выходные разъемы следующие. Во-первых, есть два джека, по одному на канал. Для подключения микшера к компьютеру (его звуковой карте) обычно вам нужен кабель, где на одном конце - мини-джек, а на другом - кабель раздваивается в два обычных (больших) джека. Если на звуковухе входы - тюльпан и разделены по каналам, то надо два кабеля вида большой джек/тюльпан. Более простой вариант (есть мнение, что он чреват потерей качества) - это соединение звуковухи и микшера кабелем мини-джек/мини-джек. То есть по мини-джеку на каждой стороне. Покупаете переходник с большого джека на малый. Вставляете его в микшерный выход для наушников. В этот переходник суете один мини-джек кабеля. А другой - в линейный вход звуковухи.

Теперь об отличиях микшеров. Кстати, домашним котам эти отличия безразличны. Берегите разъемы от мочи!

Микшеры бывают пассивные и активные. Пассивный не подключен к блоку питания и умеет только понижать поступающие звуковые сигналы. На пассивном микшере вы не можете сделать звук канала громче, чем он есть, чем поступает на вход. А вот активный микшер питается от блока питания или батареек и умеет не только понижать, но и повышать звук, и часто оснащен предусилителями, что важно для микрофона.

Меня очень удивил один интернет-магазин, где под рубрикой пассивных микшеров продавались сплошь активные микшеры, и только потом до меня дошло, что "активными" сии продавцы называли микшеры с выходным усилителем (то есть к нему напрямую можно подключать пассивные колонки, мониторы без отдельного питания). Однако вы-то знаете, что такое на самом деле активный микшер.

Микшеры делятся на цифровые и аналоговые. Разница проявляется в способе обработки данных. В цифровом микшере звуковой сигнал сначала оцифровывается (как в звуковой карте) и вся обработка внутри микшера происходит "в цифре". Впрочем, цифровая обработка происходит и в тех аналоговых микшерах, которые оснащены цифровыми эффектами - если вы ими, конечно же, пользуетесь. Цифровые микшеры менее восприимчивы к внешним "наводкам" от мобилок и тому подобного. С цифрового микшера можно подавать уже оцифрованный звук на S/PDIF-вход звуковой карты - а можно и на аналоговый вход, но это выльется в повторную оцифровку уже на уровне звуковой карты.

Зато. Аналоговые микшеры намного дешевле - простой такой микшер можно взять долларов за 60. Аналоговые микшеры (без цифровых эффектов) не внесут в звук никаких искажений, которые могут возникнуть при оцифровке. Наконец, их функций более чем достаточно для домашней звукозаписи.

Что влияет на цену микшера, кроме его цифровой или аналоговой природы? Количество каналов и наличие встроенных эффектов. Если вы собираетесь записывать музыку последовательно по одной дорожке, то вам подойдет даже монофонический микшер с минимальным количеством каналов, вроде LILLIPUT от Ерасова. Есть и небольшие относительно дешевые микшеры от Bahringer с очень прилично звучащими микрофонными усилителями.

Наличие встроенных эффектов в микшере - радость сомнительная. Почему? Лишняя цифровая обработка ухудшает исходный звук. Допустим, у вас аналоговый пульт с эффектами. Вы хотите встроенный ревербератор использовать. Включаете его. Пошел сигнал на вход микшера, попадает в секцию эффектов, на этом этапе оцифровывается и обрабатывается. Но с какой битовой глубиной и частотой оцифровки? Не редкость пульты с обработкой в 16 бит! Я не говорю о сохранении волновых данных в 16 битах, а именно о внутреннем просчете, обработке этих данных в 16 битах. Хотя быть может, вам понравится их звучание. Производители микшеров иногда указывают разрядность обработки. Вот 24 или 32 бита - это хорошо. А про 16 обычно пишут в подробностях, в недрах документации. Но гораздо больше на качество звука повлияет на 16 бит вместо 24, а частота оцифровки, скажем, 32 килогерца вместо приемлемых 44.1 и выше. Про биты мы еще поговорим подробнее в этой книге, а то находятся "авторитетные специалисты", которые не представляю себе внутренностей цифровой обработки сигнала и полагают, что 16 бит - это более чем достаточно. Крайне вредное суждение.

Далее, как вы знаете, любая оцифровка аналогового сигнала ведет к потерям этого сигнала. Шел себе аналоговый сигнал, потом аналогово-цифровой конвертер его пожевал, DSP (обработчик эффектов) пожевал, цифрово-аналоговый конвертер выплюнул - получите. И такое вы потом снова цифруете через вход звуковой карты!

В домашней студии микшер играет роль удобного многоканального интерфейса - вы можете без труда подключать микрофоны, гитары и прочее, не возясь при этом с разъемами звуковой карты, которые, в большинстве случаев (а мы говорим о домашней студии!) расположены сзади системного блока. Если, конечно, у вас не USB-шная звуковая карта или подключаемый внешний интерфейс. Кроме того, микшер оснащен предусилителем и способен давать фантомное питание конденсаторным микрофонам. Если вы собираетесь писаться по одной-две партии одновременно, то лучше купить простой микшер на два или четыре канала. А если вы хотите писать сразу кучу партий, то намного удобнее будет приобрести многоканальную (где больше двух входов) звуковую карту и подключаться непосредственно в неё - но такая карта обойдется вам в сумму от 250 долларов.

Для "домашнего" микшера не нужны встроенные эффекты и десятки входов. Достаточно нескольких линейных (джек) и XLR-входов. XLR-разъем используется обычно для подключения микрофонов, хотя в продаже часто встречаются микрофоны c прилагаемым кабелем со штекером типа "джек".

При записи через микшер не путайте на нем регуляторы Gain и Level. Gain - это уровень, громкость поступающего на вход сигнала. А Level - это та громкость, с которой вы посылаете сигнал в микс.

Для тех, у кого паяльник - продолжение руки, и кому любопытно устройство аналоговы микшеров, вот сборник схем микшеров - ссылочка.

1.4 Микрофон

Микрофоны бывают нескольких видов. Поглядим на самые популярные.

Все видели и наверное покупали себе дешевый, "мультимедийный" микрофон ценой от трех до десяти долларов. Научное название - электретный - придает ему некоторую важность. Вернее сказать, мультимедийные микрофоны относятся к классу электретных, однако чаще всего выполнены с таким качеством, что обладают высоким уровнем фонового шума и неестественно передают частоты. Есть хорошие, по умеренным ценам электретные микрофоны - например, такие выпускает тульский завод Октава, но это не "мультимедийные".

Электретный микрофон - разновидность конденсаторного микрофона. Что такое конденсатор? Упрощенно говоря, это такая штука, состоящая из двух металлических пластинок-проводников (электродов) - называемых обкладками, и прослойки-диэлектрика между ними. Диэлектрик - вещество, которое плохо проводит или вообще не проводит электрический ток. Примеры диэлектриков: стекло, воздух, пластмасса, керамика, разные смолы. К обкладкам подведены проводки, по которым подается напряжение. И вот между двумя обкладками возникает и сохраняется электрическое поле - электрический заряд некоторой силы. Ёмкость (как силен заряд) конденсатора зависит от расстояния между пластинами, площади пластин и свойств диэлектрической прослойки. Но какое отношение имеют к этому микрофоны?

Основа конденсаторного микрофона - конденсатор, одна из обкладок коего является мембраной из полимерной пленки с нанесенной сверху металлизацией. Поскольку на микрофон подается питание (постоянный ток - ток определенного напряжения, вольтажа) и конденсатор заряжен, то колебания - едва заметные перемещения мембраны под воздействием звука (читай: изменений плотности воздуха) - приводят к изменениям ёмкости конденсатора, что в свою очередь изменяет электрическое напряжение. Таким образом мы получаем колебания в виде изменений напряжения - соответствующие "поступающему" на микрофон звуку. А эти-то изменения и составляют электрический сигнал, который посылается в микшер или на усилитель, записывается, оцифровывается.

Питание 48 вольт (+48 V), подаваемое на конденсаторный микрофон, называется фантомным. Это просто питание, подающееся по микрофонному кабелю. Такое питание обеспечивается микшером, блоком питания, усилителем микрофона или батарейкой.

В конденсаторный микрофон, кроме того, подводится еще дополнительное питание (1.5 вольта) для встроенного усилителя, ибо без него сигнал от такого микрофона очень слаб.

В электретном микрофоне тоже используется конденсатор, только в нем для поддержания постоянного напряжения используется не подвод внешнего, фантомного питания, а заряд, присущий веществу-электрету, нанесенному на мембрану. Этот заряд сохраняется в веществе около 30 лет.

"Мультимедийный" микрофон в документации любовно называют еще "гусиная шейка". Это потому, что у него есть длинная гибкая ножка, которую вам в качестве забавы предлагается гнуть в разные стороны. Иногда к нему дается липкая штуковина для крепления к столу. Одним несмываемым пятном больше, одним меньше - невелика беда!

Использовать мультимедийные микрофоны для записи голоса или музыкальных инструментов следует лишь в том случае, если нет выбора или вы намеренно добиваетесь плохого звучания. Ходят легенды, что заграничные панки приезжали в СССР и меняли свои Fender'ы и Strat'ы на отечественную гитару "Урал" (вот кстати сайт по советским гитарам) из-за её специфического звука, а возможно еще из-за навороченного внешнего вида. Сейчас на "Урале" иногда принципиально играют отечественные панки и гранжеры, а её тембры входят в некоторые студийные библиотеки сэмплов.

К чему я? Что если вы собираетесь делать какой-нибудь LoFi/industrial/ambient и вроде такого, то лучше "гусиной шейки" вам не найти. Кроме традиционно плохой передачи спектра частот, мультимедийный микрофон ловит все звуки в вашей и соседней комнате, поэтому вы получаете также элементы "конкретной" музыки - кашель, слив унитаза, сморкание, скрип половиц.

Наряду с конденсаторными микрофонами, популярны также динамические микрофоны. Большая часть микрофонов, используемая в любительской звукозаписи (если не считать пресловутых мультимедийных) - это динамические микрофоны. Любят их и в больших студиях, за надежность и универсальность. Как работает динамический микрофон?

Основные его составляющие таковы. Мембрана, или диафрагма - колеблющаяся пластинка. Она соединена с катушкой индуктивности. Катушка - просто-напросто свернутый в спираль (катушку) проводник, грубо говоря проволока. Катушка эта помещена в магнитное поле - в середине катушки находится магнит. Колебания мембраны передаются катушке - катушка движется туда-сюда, а известно, что при перемещении проводника в неподвижном магнитном поле происходит электромагнитная индукция - в проводнике возникает электродвижущая сила. То есть возникает переменный ток, колебаниями и амплитудой соответствующий звуковому сигналу, поступившему на мембрану. Что нам и требовалось - вот этот переменный ток, изменения напряжения, вольтажа.

Какой микрофон выбрать? А на какой хватит денег. Но вы должны понимать, что особо качественной записи на микрофонах за 3 доллара, или на тех караокэ-микрофонах, которые в супермаркетах продаются, вы не получите. Это относится и к коробочным подделкам под "брэнды". Например, на убогой коробке стоит имя известной компании, там же - куча английских слов с ошибками, кабель вложен с надписью LOU NOOOSE вместо Low Noise. Бывают, конечно, более аккуратные подделки. Некоторые китайские компании не стыдятся и пишут на дешевых микрофонах настоящее название, и хотя уровень шума в таких микрофонах высок и есть завалы частот, зато кабель там - XLR/джек и его можно втыкать в микшер и звуковуху (через переходник). Обычно это динамические микрофоны. Только не доверяйте коробке, где написано, что это некий сверх-профессиональный концертный микрофон. Однако, великая страна Китай выпускает и хорошие микрофоны, не поддельные. А подделки иногда качеством соперничают с подлинниками. Это очень зыбкая почва для разговора.

Низшая цена для профессиональных, а вернее даже любительских микрофонов начинается примерно от 30-40 баксов. Есть в таком ценовом диапазоне даже "Бэринджер". И обратите внимание на серию любительских микрофонов Shure Spotlight - С606, c607 и C608. Вот у меня Shure C608. Он хорош для вокала, однако далеко не совершенен для инструментов, в частности акустической гитары. Что значит "хорош"? Всё относительно.

"Хорош" - это намного лучше, чем караокэ-микрофон или пресловутая гусиная шейка. Это сразу видно по чистоте звучания и полноте передаваемого частотного диапазона. Чем дороже микрофон, тем эти показатели лучше. Микрофон не должен шуметь и должен верно передавать как можно более широкий диапазон частот. У любого микрофона есть ряд технических свойств, о некоторых из которых я расскажу ниже.

Рабочий диапазон частот - какие частоты улавливает/передает микрофон. Обычно в пределах человеческого восприятия. Есть микрофоны, которые берут от 80 до 15000 Гц, есть 20 - 20000 Гц, разные бывают. Shure C608 работает с диапазоном 50 - 15 кГц. Но простого "охвата" диапазона мало. Микрофоны могут передавать одни частоты тише, а другие громче. Поэтому в документации к микрофону приводится график, где показано, какие частоты как передаются. Одни без искажений, другие тише на столько-то децибел, иные громче.

Сопротивление (Impedance). Проводники - грубо говоря, провода и пластины, по которым течет ток - имеют некое сопротивление проходящему через них току. Чем сопротивление больше, тем меньше сила тока (измеряемая в амперах). Сопротивление измеряется в омах. Столько-то ом (Ohm). К слову, если взяться за провод, где напряжение составляет 220 вольт, и учитывая, что сопротивление человеческого тела равно примерно 36000 Ом, то получаем, что через человека при этом долбит ток силой 6.1 миллиампер. Это вычисляется по формуле, называемой законом Ома - сила тока равна напряжению, деленному на сопротивление. 220/36000 = 0,00611111 ампер. А приставка "милли" означает тысячу, то есть 0.00611111 умножаем на 1000 и получаем 6.11111, или 6.1 миллиампер (мА). Но мы отвлеклись.

Вот микрофон Shure C608. У него сопротивление 600 ом. Оно же его выходное сопротивление. Есть еще сопротивление нагрузки (оно же входное сопротивление или внешнее сопротивление) - присущее тому устройству, к которому подключается микрофон. Допустим, к разъему микшера. Желательно, чтобы сопротивление нагрузки было в три и более раз выше, чем выходное сопротивление. Например, у микрофонного разъема микшера Tapco сопротивление 2.6 килоом, или 2600 ом. Сопротивление линейного входа в этом же микшере равно уже 20 килоом, или 20000 ом! Ом часто записывается в виде греческой буквы "омега" - Ω (может не отображаться в вашем браузере благодаря особенностям установленного шрифта).

Направленность. Это то, как и откуда микрофон улавливает звук. Наиболее популярны кардиоидные (или однонаправленные) микрофоны. Кардиодой тут называется эдакая трехмерная фигура, напоминающая сердце - хотя на самом деле область "охвата" такого микрофона больше похожа на яблоко, окружающее мембрану (скрытую под ветрозащитной головкой-сеткой). Кардиоидный микрофон берет звук спереди себя и немного с боков. Причем, типичный такой микрофон охватывает довольно небольшое расстояние. Можно писаться, не заботясь, что в запись войдут шумы с улицы. Далее, направленность в виде восьмерки - когда микрофон берет звук и спереди себя, и сзади. Хорош при взятии интервью. Эти микрофоны называют двунаправленными. Наконец, есть направленность в виде круга - это всенаправленный микрофон. У некоторых микрофонов бывает переключатель направленности.


кардиоида

Другие характеристики микрофонов - чувствительность к, грубо говоря, громкости (у конденсаторных выше, чем у динамических), правильность передачи частот (одни микрофоны могут "проваливать" верха, другие - низы, третьи хорошо передают средние частоты и плюют на остальные - о графиках такой передачи я писал выше), уровень шумов, присущий самому микрофону, и другие.

Рабочей лошадкой среди микрофонов для вокалистов (и подзвучки ударных, гитар и других инструментов) считается динамический Shure SM 58. Цены на него разные в зависимости от производства - начиная с менее 100 долларов и до 150-190. Гораздо дешевле продаются микрофоны Shure серии Spotlight - хотя по охвату частот они, конечно, уступают SM 58. Есть также добротные и доступные по цене микрофоны производства российской Октавы. Сам ими не пользовался, однако наслышан.

При покупке микрофона смотрите на его шнур! Если у вас бытовая звуковуха, а шнур заканчивается штекером XLR, то вы его просто не подключите в разъем мини-джек вашей звуковухи! И я не видел нигде переходников. Как вариант - если вы купили хороший микрофон со шнуром XLR/XLR, и некуда его втыкать, то купите еще дешевый китайский "коробочный" микрофон, где шнур обычно XRL/джек. И этот-то шнур, скрепив сердце, используйте с хорошим микрофоном. Сие - на тот случай, если негде отдельно купить шнур XRL/джек.

1.5 Наушники

Наушники нужны в основном для записи музыкантов/певцов и для работы над аранжировкой (чтобы никому не мешать). Сведением в наушниках заниматься нежелательно. То, что сведено в наушниках, совсем иначе звучит в колонках, зачастую очень плохо. Однако, сведенное из рассчёта на колонки, всегда хорошо звучит в наушниках.

Наушники должны обладать хорошим диапазоном воспроизводимых частот и длинным кабелем. Вы не оденете наушники с коротким кабелем ни на вокалиста, ни на гитариста. Если люди будут сидеть рядом с компом, а особенно со старым ЭЛТ-монитором, то микрофон и гитара получат убийственный фоновый шум. Шнур от наушников должен быть от полутора метров, лучше три.

Нет хороших наушников - используйте любые. Есть возможность купить - покупайте такие, которые полностью закрывают уши. Из подобных наушников звук не будет вырываться и попадать в микрофон. Кроме того, вы или музыкант не будете слышать внешние звуки.

1.6 MIDI-клавиатура или синтезатор?

Вначале о том, что такое MIDI. Большинство людей знакомы с этими четырьмя буквами как с "форматом файлов" для веселых мелодий к бюджетным или старым мобильным телефонам. MIDI расшифровывается как Musical Instrument Digital Interface. Это протокол (способ) обмена данными между устройствами (либо программами), поддерживающими сей протокол. Что за данные? Ноты, а также дополнительные сведения о них - какой инструмент, громкость и другие. Такие данные называются MIDI-сообщениями или MIDI-командами.

Допустим, проигрыватель в мобилке считывает MIDI-файл и передает из него данные на простенький синтезатор, встроенный в мобильник. А синтезатор, получая эти MIDI-команды, выполняет их.

Есть несколько стандартов MIDI, и самый распространенный - это General MIDI (GM). Он определяет, кроме прочего, таблицу инструментов. Таблица эта не что иное, как пронумерованный список из 128 названий инструментов. Например, под номером 1 идет акустическое пианино, под 69 - гобой, на номере 20 - церковный орган. По приведенной выше ссылке вы можете получить полный пронумерованный список инструментов.

Партии в MIDI распределены между 16 каналами. У вас есть 16 каналов, чтобы посылать в них ноты. Однако, это не ограничивает количество партий в песне. Канал номер 10 канал отведен для ударных. Все ноты, посылаемые на этот канал, будут воспроизведены виртуальной ударной установкой MIDI-синтезатора. При работе с виртуальными синтезаторами (а не встроенным в звуковую карту), каналы, как правило, не имеют значения, если только синтезатор не многоканальный. Например, у Edirol Orchestra - 16 каналов, на каждом по инструменту. И можно посылать партии на тот или иной канал.

"Железные" синтезаторы поддерживают GM, мобильные телефоны тоже поддерживают GM. Получается так - проигрыватель в мобилке просит встроенный в неё синтезатор - сыграй-ка мне инструментом номер такой-то такую-то ноту на такой-то громкости.

Для того, чтобы записать партии в MIDI, нужна программа, называемая секвенсером (sequencer). Есть много разных секвенсеров, о них я расскажу ниже, в разделе о DAW (программе звукозаписи и сведения). Применение "чистых" секвенсеров ограниченно, обычно их функциями обладают DAW ("доу" - Digital Audio Workstation, программа для записи и сведения звука), где и вы будете работать с MIDI. В секвенсере вы можете прописывать партию нотами, а можете квадратиками на особой сетке, именуемой пианороллом (pianoroll). В некоторых DAW/секвенсерах нет нотного стана, а есть только пианоролл. Секвенсер также позволяет записывать MIDI-ноты (и другие команды), играемые с MIDI-клавиатуры или синтезатора, подключенного через MIDI-вход.

Секвенсер умеет воспроизводить MIDI-партии как через синтезатор, встроенный в звуковую карту, так и на виртуальных инструментах, подключенных к секвенсеру. Эти инструменты обычно являются плагинами формата VSTi, реже DXi. Это под Windows. А в Linux - DSSI и LV2. В сети есть бесплатные такие плагины, а есть и большие коммерческие пакеты. Об этом поведаю в свое время. Таким образом, при работе с MIDI у вас всегда под рукой целый оркестр из 128 стандартных инструментов (из "прошивки" синтезатора звуковой карты) и неограниченного количества дополнительных. И конечно же, вы можете создавать песни, где используются как MIDI, так и "живые" партии.

Отдельный разговор - качество звучания MIDI-партий. Всё зависит от того, на какой программный или железный синтезатор посылаются MIDI-сообщения. В старых звуковухах и мобилках были синтезаторы на основе FM (частотно-модуляционного) синтеза, который, в массовом варианте, плох при попытках воспроизвести естественные инструменты, поэтому MIDI-файлы звучали в основном как набор писков. Сам по себе FM-синтез может давать удивительные красивые тембры, но звуковые карты с FM-синтезаторами звучали немногим естественней музыки с игровых консолей вроде NES - у нас более известен её клон "Денди". Там тоже, кстати, FM-синтезатор. Есть еще синтез на основе волновых таблиц (wavetable). Вместо попыток синтезировать тембр инструмента, воспроизводится его сэмпл. Существуют и другие виды синтеза, о которых я, вероятно, расскажу в новых редакциях книги (давно пора! - скажут читатели старых редакций).

Перейдем теперь к "железным" синтезаторам и MIDI-клавиатурам. Железный синтезатор нужен, чтобы ходить с ним на репетицию или играть на концерте, где нельзя использовать компьютер с секвенсером (если у вас нет ноутбука "на вынос"). В синтезаторе все звуки вшиты в сам синтезатор - он автономен, но ограничен в наборе инструментов. Да, в дорогие модели вы можете засовывать дополнительные инструменты, но эти "дорогие модели" стоят во много раз больше, чем навороченный компьютер. А дешевый синтезатор стоит до 100 долларов. Пригоден для квартирников.

MIDI-клавиатура - это фортепианная, "синтезаторная" клавиатура, подключаемая к компьютеру. Грубо говоря, это синтезатор без начинки. MIDI-клава просто посылает сообщения на программу-секвенсер, запущенную на компьютере. А уж секвенсер передает эти сообщения синтезатору звуковой карты или виртуальному инструменту. Кстати, и "железный" синтезатор можно использовать в качестве MIDI-клавы, если у такого синта есть MIDI-выход. MIDI-клавиатуры стОят начиная от ста с чем-то баксов.

Если вы соединили MIDI-клаву или синтезатор с секвенсером через MIDI-порты (либо USB), то секвенсер будет получать от клавиатуры играемую вами партию в виде нот, которые потом можно будет свободно, по каждой ноте редактировать в секвенсере. Если вы сфальшивите - ничего страшного, исправите позже. Однако, если вы хотите сыграть партию тембрами вашего "железного" синтезатора, то его придется соединить с компьютером уже через линейный вход, и запись будет сделана в формате цифрового звука, в WAV - то есть уже не ноты, и вы сможете разве что наложить какие-то эффекты, а не исправить мелодию в случае фальши.

Для домашней записи больше подходит MIDI-клавиатура, чем полновесный синтезатор. В последнем вы быстро наиграетесь со вшитыми звуками и всё равно будете использовать его как MIDI-клаву, играя виртуальными инструментами. Так стоит ли тратить деньги? С другой стороны, если вы выступаете где-то на концерте и хотите играть на клавишах, то понадобится либо "железный" синт, либо ноутбук с той же MIDI-клавой, что по цене, однако, дешевле мощного "железного" синтезатора. Я говорю о мощном.

Хотя в этой книге речь идет о любительской звукозаписи, однако давайте посмотрим на современный и, что называется - профессиональный - синтезатор KORG Oasis ценой около 8500 долларов. Что там внутри? Процессор Pentium 4 на 2.8 гигагерца, винчестер на 40 гигабайтов да 1 гигабайт оперативки, плюс сенсорный дисплей на 10.4 дюйма, ну и фортепианная клавиатура с разными дополнительными регуляторами. Всё это работает под управлением системы Linux. Конечно, есть еще звуковое сердце - сам собственно музыкальный синтезатор, основанный на уйме методов синтеза и сэмплинга. Эта звуковая начинка придет синтезатору своё, особое звучание.

А в случае использования MIDI-клавы вы вольны выбирать "начинку", используя виртуальные, программные синтезаторы, которые парой щелчков мыши подключаются к программе звукозаписи. О таких виртуальных синтезаторах речь пойдет немного позже. Выбираете нужный программный синт и играете на нем с MIDI-клавы.

MIDI-клава втыкается через кабель в MIDI-порт звуковухи или по USB. В последнем случае питание поступает тоже по USB. Синтезатор подключается через MIDI-порт - на одних звуковых картах он есть, на других (обычно встроенных) зачастую отсутствует. Продаются еще кабели-переходники с MIDI на USB.

Большинство MIDI-клавиатур продаются только с USB-кабелем, без MIDI-кабеля и блока питания. В Windows, для подключения MIDI-клавы по USB нужен драйвер, прилагаемый на диске в коробке с клавиатурой. В Linux дело чуть иначе - дрова идут в составе системы. В этой книге я долгое время писал, что поддержка MIDI-клавиатур по USB в Linux работает хреново. Теперь я так не пишу - берете клаву, втыкаете её в USB, всё - она доступна как MIDI-порт под названием Play'n Roll. Если же клава таки не поддерживается по USB, понадобится MIDI-кабель, коим надлежит соединить MIDI-выход клавиатуры и MIDI-вход звуковой карты, а также отдельный блок питания для MIDI-клавы, ибо она больше не будет запитываться от USB. Блок питания надо подбирать из учета трех факторов - вольтаж (V), полярность (сфоткайте входное гнездо на клаве и покажите продавцу) и сила тока (амперы). Скажем, для обычной MIDI-клавы подойдет эдак 2 ампера или 2 миллиампер). Выше - не страшно. Однако, вольтаж и полярность должны быть соблюдены! Ну и диаметр разъема чтобы подошел. Покупая MIDI-клавиатуру, обратите внимание на наличие драйверов для вашей версии Windows. Если их не будет, придется покупать внешний блок питания, MIDI-кабель и - подключать, как уже говорилось выше, посредством MIDI-порта на звуковухе, а его на встроенных звуковых картах попросту нет, и придется покупать либо полу/профессиональную, либо отдельный MIDI-интерфейс (например смотрите такие). Всегда, если вы работаете под Windows, уточняйте доступность драйверов для устройства, будь то MIDI-клавиатура или MIDI-интерфейс. То же относится к Linux с той разницей, что все драйверы в нем обычно идут встроенными, и Linux либо поддерживает устройство без дополнительных движений с вашей стороны, либо не поддерживает.

MIDI-клавиатуры различаются по количеству клавиш и разных контроллеров. Также есть простые и динамические клавы. В первых, при нажатии на клавишу, с какой бы силой вы не давили, громкость будет одинаковой. А в динамической клавиатуре громкость зависит от силы нажатия.

Чем больше клавиш, тем удобнее играть - больше октав помещается. Полноразмерные клавиатуры имеют от 61 до 88 клавиш. Есть маленькие клавы на несколько октав. Те октавы, которые не поместились, переключаются программно - допустим, в одном режиме клавиши представляют такие-то октавы, в другом - сякие-то.

В зависимости от модели клавиатуры на ней могут быть контроллеры - всякие ползунки и колесики. Например, ползунок громкости. Колесико питча или модуляции. При игре на такой клавиатуре, использование контроллеров позволяет на ходу менять звучание виртуальных синтезаторов, придавать ему особую живость. К некоторым клавам можно подключать педальный контроллер - штуку из того же разряда, что "ручной", только жмется он ногой - подобные есть для электрогитар. Педали продаются отдельно. Многие MIDI-клавы сейчас выпускаются с элементами управления (опять же, всякие регуляторы), при помощи коих можно управлять программными регуляторами виртуального микшера в программе звукозаписи/сведения, то есть совмещают в себе функции панелей управления (control surfaces). Панель управления это, грубо говоря, пульт со всякими кнопочками, регуляторами и ползунками, которые связаны со своими виртуальными аналогами в некой программе звукозаписи. Вместо управления ими с помощью мыши или клавиатуры, вы крутите всё "физически" через панель управления. Коли есть лишние деньги и создание вашей музыки подразумевает яростное кручение регуляторов во время выступления вживую, такая панель, конечно, пригодится. Иначе же можно спокойно жить без неё. Но вернемся к собственно клавиатурам.

У MIDI-клавиатуры есть режим работы, в коем она посылает на секвенсер не ноты, а разные управляющие команды - например, переключение инструмента, изменение панорамы и тому подобное.

Некоторые MIDI-клавы - "взвешенные", или weighted. В них для нажатий на клавиши надобно употреблять столько же усилий, как для клавиш настоящего пианино. В полу-взвешенных (semi-weighted) усилий надо меньше, чем в "полновзвешенных". Клавы начального уровня вообще не имеют параметра "взвешенности" клавиш. Как впрочем и все легендарные синтезаторы 60-80 годов - Moog'и, Arp'ы и прочие.

Глава 2 - Подключения

Целую главу я посвятил кабелям, разъемам и штекерам. Сие очень важно по многим причинам. Прежде чем обзавестись каким-то музыкальным агрегатом, надо подумать, к чему и как вы его подключите. Даже в столице иногда приходится поездить по магазинам или побродить по радиорынку, прежде чем отыщется нужный кабель или переходник - а что говорить о провинции?

Сначала давайте немного утрясем терминологию. Разъем состоит из гнезда (куда втыкать) и штекера или вилки (что втыкать). Иногда гнездо тоже называется разъемом - например, "входной разъем" означает гнездо на звуковой карте или микшере, куда можно что-нибудь подключить - скажем, микрофон или электрогитару. Чаще говорят - вход или выход.

Входы и выходы различают по нескольким характеристикам. Одна из них - уровень сигнала. Бывает микрофонный и линейный. Микрофонный - у микрофонов и электрогитар (если последние не подключены через эффект-процессор, который на выходе может иметь линейный уровень). Микрофонный уровень нуждается в предусилении. Усилители бывают отдельные (такие коробочки со входом и выходом) и встроенные (в звуковой карте или микшере). В некоторых звуковухах предусилителя нет. В бытовых звуковухах - есть, но чем дешевле карта, тем хуже предусилитель. Меньше денег - больше шума. Линейный уровень сигнала выдают устройства вроде синтезаторов, некоторые виды гитарных процессоров (либо режимы их работы), микрофонные предусилители, магнитофоны, MP3-проигрыватели.

Никогда не подключайте микрофон или электруху ко входу устройства (например микшера), если устройство включено и работает предусиление! Иначе можно спалить вход. Безопаснее подключать к выключенному устройству, а уже потом его включать. Это касается и входа гитарного комбика. В любом случае лучше так - в выключенном устройстве А входной уровень (gain) ставим на ноль, выходной тоже на ноль, потом подключаем включенное устройство Б к А и лишь затем включаем устройство А.

Если подключить устройство микрофонного уровня к линейному входу, мы получим очень тихий сигнал - который, впрочем, можно усилить разными способами. Так, на микшере есть регулятор Gain (не путать с Level), позволяющий управлять уровнем поступающего сигнала. А в микрофонном входе звуковой карты, если таковой наличествует, можно включить встроенный усилитель, который увеличит сигнал на 20 дБ (так называемый +20 dB boost). Подчеркиваю - речь идет о микрофонном входе именно звуковой карты. В Windows, этот +20 dB скрывается в системном микшере, под кнопкой "Настройка" для канала "Микрофон". А кнопка сия видна если вы в меню "Параметры" микшера поставите галку на "Дополнительные параметры". Вообще выведите себе этот микшер в системный лоток (область рядом с часиками). Делается это так - идете в Мой компьютер > Панель управления > Звуки и аудиоустройства, там ставите галочку на Отображать значок на панели задач. В том же окне можно на вкладке "Аудио" назначить звуковуху по умолчанию, если у вас несколько звуковых карт. Еще удобнее управлять входами и выходами через программу настройки звуковой карты - такие программы у разных звуковух разные. Например, для Realtek HD это "Диспетчер Realtek HD", для Audiophile - MAudio Delta Control Panel, и так далее.

Обратите внимание, что линейный сигнал это НЕ ТОТ СИГНАЛ, который идет на колонки с усилителя!!!

Посмотрим, какие входы есть на звуковухе? Обычно - линейный и микрофонный. Микрофонный отличается тем, что он монофонический, и что в нем есть включаемый программно (либо включенный постоянно) усилитель сигнала на 20 децибел, а кроме того с него на микрофон (электретный, то бишь мультимедийный) подается питание 1.5 - 2 Вольта). На бытовых звуковухах, особенно на встроенных, хоть разъемы и помечены как "входной", "выходной" и тому подобное, зачастую они совмещены и работают в зависимости от подключенного устройства. В одно и то же гнездо можно вставить и микрофон, и наушники, и подключить микшер. Режимы обычно выбираются автоматически.

К подобной звуковухе иногда кабелем подключаются звуковые вход и выход на передней панели корпуса. В таком случае у звуковухи получается как бы два разных входа, и при записи по умолчанию обычно выбран не тот, что на передней панели, а который сзади системного блока. Посему в программе звукозаписи надобно выбрать правильный вход, да и выход тоже. Для популярного чипсета Realtek HD "задний выход" именуется Realtek audio output, а передний, на панели - Realtek audio 2nd output. Допустим, в Winamp для вывода именно на переднюю панель надо будет пойти в настройки > Вывод > Вывод DirectSound, и там в списке Устройство выбрать этот самый Realtek audio 2nd output, да еще может придется перезапустить Winamp.

Иногда подключение к передней панели не дает никакого результата - звуковуха якобы не видит воткнутое в разъем устройство, например наушники или микрофон. В таком случае надо отключить автоматическое определение. Делается это в программе настройки звуковой карты. Скажем, в Диспетчере Realtek HD надобно пойти на вкладку Звуковые входы и выходы, и в разделе Аналоговый нажать на кнопочку с изображением гаечного ключа. Появится окно с дополнительными настройками, в коем поставьте галочку на Отключить определение гнезд передней панели. Затем, щелкая мышью на картинках наушников и микрофона в разделе Передняя панель, вы получите окошки выбора устройства, подключенного к разъему.

Давайте обозрим самые ходовые виды разъемов. На фотках буду показывать только штекеры.

Большой джек, он же phone plug или jack. Размер - 6.3 мм (еще обозначается как 1/4, т.е. одна четвертая дюйма). В некоторых отечественных статьях ошибочно утверждается, что в англоязычной терминологии словом jack обозначают гнездо, а не штекер. Это не так. Jack обозначают именно штекер, а гнездо для него - jack socket. Штекер джек может быть моно (обозначается как TS, от Tip - кончик и Sleeve - гильза) и стерео (TRS - Tip, Ring, Sleeve - Ring в этом случае значит на штекере кольцо, с которому подходит контакт правого канала либо перевернутая фаза сигнала). Как их отличить? Внешне просто - на TRS есть две черные поперечные полоски (изоляционные кольца), а на TS - только одна. Стерео-джеки могут быть также использоваться для сбалансированных моно-кабелей. Но основное разделение таково - гитары, микрофоны: моно, а наушники и прочее да сбалансированные разъемы: стерео. О сбалансированных кабелях я расскажу чуть позже.


монофонический джек, или TS. Гильза до черного кольца - земля, кончик - сигнал


стереофонический джек, или TRS. Гильза до первого кольца - земля, контакт между черными кольцами (Ring) - правый канал либо отрицательная фаза либо питание, кончик - левый канал либо сигнал с положительной фазой

Мини-джек - как в наушниках для плейера. Выглядит как большой джек, только меньше - 3.5 миллиметра (1/8). В некоторых мобилках и карманных MP3-проигрывателях используется иногда и малюсенький джек на 2.5 миллиметра, но его не называют мини-джеком.


миниджек, знакомый вам по плейерам

Тюльпан, или RCA jack - встречается на профессиональных звуковых картах (для линейных входов и выходов), а также на бытовых видеомагнитофонах и старых VHS-видеокамер. Поскольку таких разъемов обычно два (левый и правый каналы), то правый разъем-канал имеет черный цвет, если есть черный и красный разъемы; и правый канал - красного цвета, если есть белый и красный разъемы.

Изначально разъем формы "тюльпан" был разработан еще в сороковых годах прошлого века компанией Radio Corporation of America (вот что значит сокращение RCA) для подключения проигрывателей пластинок к усилителям от радио, дабы играть музыку не через динамик в крышке фонографа, а через внешний динамик. В американских радиоприемниках был тогда входной разъем Phono (от phonongraph) и переключатель, чтобы менять режим с обычного радио на воспроизведения сигнала с фонографа.

Тюльпан используется часто как разъем цифрового интерфейса S/PDIF и помечается в таком случае оранжевым цветом.


тюльпаны обыкновенные


тоже тюльпан, только прикидывается рыцарем

XLR (реже XLR-3, "кэнон" или "канон", правильнее Cannon - не путать с Canon) - обычно встречается на микрофонах. Такой массивный разъем с тремя штырьками и защелкой.

Буквы из названия разъема означают следующее. X - это была серия разъемов "Cannon X". Потом к нему добавилась L - Latch (защелка), и разъем стал называться "Cannon XL". После добавилась R - Rubber (резина) вокруг контактов-мам.

Каждый нормальный микрофон имеет разъем XLR, а уже к нему подключается кабель. Кабель же может заканчиваться как еще одним XLR, так и обыкновенным джеком. Если у вас нет микшера, куда вы можете воткнуть XLR, то вам нужен кабель с джеком. Джек вы сможете подключить к бытовой звуковой карте посредством переходника с обычного джека на мини-джек. Поскольку разъемы линейного выхода, а также линейного входа и микрофонного входа находятся на звуковухе в непосредственной близости друг от друга, то нередко этот переходник просто не втыкается рядом с мини-джеком, идущим к колонкам. Поэтому надо покупать сей переходник не в цельнометаллической оболочке, а в пластмассовой. Ее можно обрезать ножом с одной стороны и обмотать изолентой. Тогда воткнется без труда.

Какие разъемы есть на звуковой карте? Обычно это мини-джеки. А на профессиональной карте бывают иные разъемы - например, RCA (тюльпан). Тогда вам понадобятся особые кабели (продаются в музыкальных магазинах и на технических базарах). А именно - какие кабели? Поговорим подробнее.

Домашняя акустическая система (АС), то бишь громкоговорители (колонки), подключается к звуковухе через мини-джек. От АС отходит кабель с мини-джеком на конце. Такую АС вы запросто не подключите к карте, где разъемы RCA. Хорошо, если у АС кабель не припаян, а съемный. Тогда вы вытаскиваете из АС кабель, где на каждом конце - по мини-джеку. Вам нужен другой кабель - где на одном конце - два тюльпана, а на другом - мини-джек.

Более простой вариант - если у вас бытовая карта или профессиональная на мини-джеках, тогда никакой кабель менять не нужно. На профессиональной карте может быть еще так - выходы тюльпанные, но есть мини-джек "для наушников". Можете туда подключать акустическую систему. Это тоже линейный выход.

Какие входные гнезда на звуковухе?

Ежели мини-джеки, то всё зависит от того, что вы будете к звуковухе подключать. Если это микшер, то - у микшера обычно есть несколько выходов, в том числе на наушники - большой джек. Вы можете воткнуть туда переходник с большого джека на малый, а в него - кабель, где на обоих концах - мини-джек. Другой вариант подключения микшера - это кабель, где на одном конце - миниджек (втыкается в звуковуху), на другом - раздвоение на два обычных, больших джека, которые втыкаются в левый и правый выходы микшера. Третий вариант - у звуковой карты разъемы тюльпан. Можно взять тогда два кабеля, где на каждом одна сторона - тюльпан, а другая - обычный джек. Либо берете кабель тюльпаны/миниджек, тюльпанами подключаете к звуковухе, а миниджек втыкаете через переходник к выходу микшера для наушников. Еще вариант - подключение микшера через цифровой вход SDPIF, мы его пока рассматривать не будем.

В некоторые ноутбуки с целью их удешевления втюхивают упрощенную звуковую карту, где входной разъем хоть и совмещенный (линейный/микрофон), однако монофонический. И при попытке записи через него (в режиме линейного входа) стереофонического сигнала (например с микшера или даже кассетника) получится моно, для внешней благости разделенное на два канала, с одинаковым сигналом в каждом.

Кабели. Звуковые кабели делятся на обычные (моно) и сбалансированные (они же симметричные). В обычном только одна жила - проводник сигнала. Сбалансированный кабель состоит внутри из двух жил и экранирующей оплетки. Одна жила называется "горячей" (hot), другая "холодной" (cold), имеют они цвета красный и белый соответственно. Оплетка называется "землей". По горячей жиле идет сигнал (с положительной полярностью), а по холодной - тот же, но уже "перевернутый" сигнал - с отрицательной полярностью (ток течет в другую сторону). По оплетке ничего не течет.

Вопреки бытующему мнению, что в холодной и горячей жилах сигнал находится в противофазе, это не так. С виду похоже, да. Однако сигнал в противофазе - это сигнал, отстающий на 180 градусов, а не просто перевернутый. Хотя на схематичной картинке перевернутый сигнал и сигнал в противофазе выглядят одинаково, поэтому и возникло заблуждение. Если вы не в курсе или не помните, о чем идет речь, читайте дальше о фазе, иначе смело пропускайте.

Фаза. Как вы знаете, звуковой сигнал можно представить в виде волны. И вот когда пики и спады двух волн совпадают, то говорят, что они в фазе. Пример, где четыре волны бегут в одной фазе:

А когда пики и спады волн не совпадают - это и есть знаменитый "сдвиг по фазе":

Как видите, эти волны-сигналы находятся "вне фазы", сдвинуты одна относительно другой. Иными словами - два сигнала с одинаковыми колебаниями (частотой), но сдвинутые по времени. Исправление этого - смещение одного сигнала в другому так, чтобы фазы совпали, называется переворотом фазы - phase flip. Вы можете встретить функцию с подобным названием в звуковых программах.

Разность фаз можно еще представить себе как если бы на стене висело множество круглых часов, и их секундные стрелки бежали бы под разными углами - например, одни часы показывали бы 30 секунд в то время, как соседние часы показывали бы, например, 23 секунды - при том, что скорость движения стрелок была бы одинаковой. Вот 30 секунд - это и есть "фаза", текущий этап колебания, текущее положение маятника, грубо говоря. А другие 23 секунды - "фаза" других часов, другого сигнала. Поскольку мы можем представить колебание в виде окружности, то фаза измеряется в градусах или радианах.

Сигналы "в фазе" - когда фазы обоих сигналов совпадают. Есть еще "противофаза". Это когда фаза одного сигнала противоположна фазе другого. Там где у одного сигнала на волновой форме виден пик, у другого - спад. Это и есть противофаза. Иными словами - когда один сигнал отстает от другого на 180 градусов.

Когда проявляет себя сдвиг по фазе? Например, он может возникнуть, если вы записываете певца или гитариста двумя микрофонами, чтобы получилось стерео. Если произошел сдвиг по фазе (нравится мне это выражение), то звучание будет с характерными искажениями и перепадами громкости, а если фаза сдвинута на 180 градусов (что исправить легче всего), то звука вообще не будет слышно. Вспомните корявые картинки, которыми я показывал интерференцию волны. Перевернутый вариант сигнала гасит сигнал. В случае с противофазой мы имеем дело, однако, не просто с перевернутым сигналом, а с чуть-чуть отстающим, но этой мелочью можно пренебречь, суть остается одной - сигнал гасится.

Ушами сдвиг по фазе проверяется так - пускаете в одну позицию панорамы - допустим, строго по центру - два сигнала, поставив оба на нулевую громкость. Затем делаете приемлемую громкость одному сигналу и медленно повышаете громкость второго. Если при этом общая их громкость будет, вопреки ожидаемому, не нарастать, а понижаться, то сигналы сдвинуты между собой по фазе. Фигня с фазой может происходить от неправильного расположения микрофонов, от плохих кабелей.

Вернемся снова к сбалансированным кабелям. В чем их преимущество? Устройство таких кабелей позволяет устранить шумы, которые сигнал подхватывает, проходя по кабелю. Обе жилы "хватают" шум (всякие электронаводки), но! Мы знаем, что по горячей и холодной жилах сигнал идет с противоположными полярностями, а вот шумовая-то составляющая получается с одинаковой полярностью в обоих жилах.

Что получается, когда такой сигнал достигает входа? Сигнал из холодной жилы переворачивается. При этом переворачивается и шумовая составляющая из холодной жилы. Теперь полезный сигнал в горячей и холодной жиле - одинаков (у них стала одинаковая полярность), а вот шумовые сигналы в обеих жилах - стали противоположны друг к другу, и поэтому шум из одной жилы гасит шум из другой жилы. В итоге получаем - полезный сигнал становится в два раза сильнее, а шум исчезает.

Сбалансированный "моно"-кабель с разъемом джек - технически то же самое, что "стереокабель" с разъемом джек. Разница только в использовании. В режиме "стереокабеля" по жилам идут сигналы левого и правого каналов, а в сбалансированном кабеле по обоим жилам - один и тот же сигнал, только в "синей", холодной жиле он перевернутый.

Глава 3 - Программы

Есть множество способов создания музыки на компьютере. Причем один способ не только не исключает другого, а зачастую дополняет. Самый простой, с которого начинали многие (многие же и останавливались на нем) - это составление песни из уже готовых звуковых фрагментов, так называемых "петель" (loops). Петля - это некий сэмпл (тут в значении - звучёк, а не отдельная ячейка оцифрованного сигнала) с короткой мелодией. Его можно повторять, изменяя при этом питч (pitch - основной тон). Существуют целые библиотеки петель, каких угодно - барабанных, гитарных, синтезаторных, голосовых. Где их брать? В интернете или на раскладке с дисками. На шару диски с петлями идут иногда в довесок к профессиональной звуковой карте - вероятно из парадоксального соображения, что пользователю этой карты такой диск вовсе не нужен.

Второй способ делать музыку с помощью компьютера - записывать партии вокала, гитары, синтезатора (аппаратного или виртуального) - да чего хотите - вживую и сводить их в цельную композицию. Часть партий можно прописать в виде нот - на традиционном (виртуальном) нотном стане, либо в так называемом пианоролле - эдаком полотне с координатной сеткой, где вы рисуете ноты мышью в виде прямоугольничков. Последний способ прост и не требует знаний нотной грамоты, хотя последняя вам нисколько не помешает. Позже мы поговорим об этом болеё подробно. Далее, на дорожки вы можете навешивать разные эффекты - эхо, гитарный дисторшн и многое другое.

Есть еще довольно андреграундный метод написания музыки на компьютере - при помощи программ, называемых трекерами. Трекер это, грубо говоря, программный сэмплер, в котором музыка пишется с помощью обычной компьютерной клавиатуры. Выбираете сэмпл-инструмент (им может служить любой WAV-файл, но есть и особо сделанные инструменты в других форматах) и записываете в столбик ноты - причем ноты не как в нотном стане, а представлены они буквами, как в англоязычной нотации (названия нот читайте в этом приложении), и номерами октав.

Про трекеры вас ждет отдельная глава, но основной упор в этой книге будет на универсальный класс программ, называемых DAW. DAW (произносится "доу") это Digital Audio Workstation, то есть рабочая станция по записи и сведению цифрового звука. Однако рассказу о них и работе с конкретной DAW - с Рипером - предшествует еще много текста, который можно пропустить, чтобы потом жалеть об этом.

Еще - вы только не смейтесь - использование коммерческого софта надо свести к минимуму. Почему? Ответ прост - некоммерческий софт всегда свободно доступен в сети, в то время как утеряв вашу любимую крэкнутую программу, вы ищете её где-то на дисках, не находите, потом ищете в сети, качаете, взламываете - лишние хлопоты. У меня есть коллекция бесплатных плагинов для обработки звука и виртуальных инструментов, весом более гигабайта. Когда у меня слетела система, мне не надо было все эти плагины переустанавливать и взламывать. Они уже готовы к использованию, и моя работа над музыкой не встретила препятствий.

Кроме того, коммерческий звуковой софт, как правило, неоправданно велик по размеру и много стоит, а новые взломанные версии самых больших игроков в этой области появляются с большим опозданием, если вообще появляются - ибо защита программ неуклонно повышается. Вот последние версии Cubase и Nuendo никто не сломал, и отечественные пользователи скорбят. Я согласен, что каждая программа имеет свои особенности, а виртуальные инструменты - особое звучание, но - если можно обойтись без коммерческого ПО, то обходитесь.

3.1 Операционная система

Под управлением какой системы должен работать компьютер, на котором вы собрались делать музыку? Да любой - Windows, Mac OS, Linux. Какая у вас есть. Mac OS сразу выпадает из поля зрения этой книги. Я не работаю с этой системой, хотя в ней есть отличный софт для музыкантов. Вероятно, что в условиях отечественного бытия у вас несколько иной выбор - Windows или Linux.

В Linux звуковое ПО развилось таким образом, что сейчас, в 2012 году, с большим удобством в Linux можно записывать и сводить "живые" группы - в программе Ardour. А если вам нужны, кроме этого, разные виртуальные синтезаторы и тысячи эффектов (они есть и в Linux, но меньше), то лучше работать в Windows XP или Windows 7 - больше подходящего софта! Можно и в Windows 98, если уж так сложилось. Далее по тексту, говоря о разных программах, будет подразумеваться, что они - для Windows, если не указано иное.

До разговора о софте предлагаю небольшую экскурсию в мир форматов звуковых файлов, с которыми вы столкнетесь.

3.2 О форматах

WAV - при звукозаписи и сведении вы чаще всего будете работать именно с форматом WAV. Произносится он правильно как "вэйв", но у нас говорят и вав, и вавчик, и волновой файл. Вав - довольно гибкий формат, он может содержать в себе как сжатый (например, алгоритмом MP3) звук, так и звук без сжатия - так называемый PCM (pulse-code modulation). Вавы, где звук на самом деле сжат в MP3, раньше встречались на пиратских дисках с классикой. Но обычно под вавом подразумевают несжатый звук.

Причем с разными параметрами данных. Так, вавы, готовые для заливки на аудиодиск, должны быть в 16 бит 44.1 килогерца. Для подготовки дорожек для монтируемого DVD-фильма вам будут нужны вавы уже в 48 килогерц, а битовую глубину подбирайте исходя из звукового движка программы видеомонтажа. Чаще всего это 32 бита float. В сети зачастую лежат вавы самого похабного звучания - восьмибитные, с частотой оцифровки 11 или 22 килогерца. Максимальный размер вава - 4 гигабайт. Если вам нужен вав большего размера, используйте формат Wav64. Число 64 не значит, что эти файлы используют битовую глубину 64 (хотя могут). Обратите внимание, что на флэшку с файловой системой FAT32 не помещаются файлы размером более 4 гигабайт. Такие файлы, однако, можно разрезать на куски в каком-нибудь свободном файловом приказчике вроде Double Commander или Krusader, а потом собрать воедино при сбросе на винчестер. Во избежание геморроя можно также попробовать отформатировать флэшку в NTFS, которая поддерживает бОльшие, чем 4 гига, объемы файлов.

Записывая песни, вы всегда будете держать исходные материалы именно в формате WAV. Подсчитать, сколько места на диске занимает несжатый звук в формате PCM, вам поможет следующий нехитрый калькулятор (для его работы вам нужно включить в браузере JavaScript):


Битовая глубина:
Частота оцифровки:
Число каналов:
Время звучания (в минутах):
Итого получается:


MP3, или, говоря научно - MPEG-1 Audio Layer 3 - пожалуй, самый популярный формат. Для прослушивания музыки, однако не для звукозаписи. Как вы думаете, почему одна и та же песня в MP3 и WAV в десятки раз отличается по объему занимаемого пространства на диске? Потому, что MP3 - это звук, сжатый алгоритмами, которые попросту выбрасывают те части звукового сигнала, которые не воспринимаются либо плохо воспринимаются человеческим ухом. Помимо убивания сигнала на определенных частотах, эти алгоритмы используют и более изощренные методы. Например, если в одном диапазоне частот сигнал слабый, а в соседнем диапазоне - сильнее, то первый будет выкинут из расчёта на то, что человек всё равно услышит в основном только более сильный сигнал. Следующая сатанинская тактика - joint stereo. Слово "joint" означает "объединенный". В joint stereo совмещено несколько средств. Одно из них - это искусственное превращение в моно низких частот обоих каналов, чтобы они занимали меньше места. В самом деле, низкие частоты чаще всего "расположены" по центру панорамы. Другой вид joint stereo - это Mid/Side (или M/S) stereo. В этом случае звук сжимается по такому принципу - если сигнал в левом и правом канале похож, то кодируются не левый и правый каналы, а "общая" середина и сигнал, который в этот общак не входит. Сжатие MP3 называют сжатием с потерями, или lossy. Любое кодирование звука в MP3 делает качество звучания хуже.

Елки-палки, да что же они в эти конфеты положили-то? Наверное, вытяжку из целлюлитного жира - теперь ясно, куда его медики девают - продают на сырье. Пойду рот прополощу.

На качество звучания MP3 влияет битрейт - количество тысяч бит в секунду. То есть сколь многим или малыми количеством бит в секунду представлен сжатый звуковой сигнал. Меньше данных в секунду - больше степень сжатия.

В сети и на пиратских дисках чаще всего можно встретить музыку с битрейтом 128 kbit/s, 192 и 320. 320 звучит, понятное дело, лучше. Хотя теоретически может быть какой угодно битрейт, программы для кодирования в MP3 определяют обычно потолок в 320 kbit/s. После 320 качество не улучшается, скажем так. Для сравнения - битрейт на обычных, несжатых музыкальных CD - 1411.2 kbit/s.

Битрейт, постоянный на протяжении всей песни, называется Constant bitrate, или CBR. Есть еще переменный битрейт, VBR - Variable bit rate. Это когда битрейт меняется на протяжении песни. Программа-кодировщик при сжатии звука решает, каким участкам песни нужен высокий битрейт, а каким низкий. Допустим, зачем тишине высокий битрейт? На слух CBR и VBR почти не отличаются, если для сжатия был использован хороший кодек вроде LAME.

В MP3-файлы могут быть включены информационные тэги формата ID3. У формата несколько версий - ID3v1 и ID3v2. Обычно люди понимают под тэгами данные вроде названия песни или исполнителя. На деле же тэг - это структура данных с самыми различными сведениями, причем форматы их хранения в ID3v1 и ID3v2 различны. Что до названий песен и прочего, то в ID3v2 они хранятся в особых разделах, называемых кадрами. А в ID3v1 таких отдельных кадров нет, есть просто поля данных такого-то размера.

В ID3v1 для названия песни, группы и альбома отводится всего по 30 байт (читай - 30 букв), остальное просто обрубается. Столько же буковок отводится под комментарий. Также дается 4 буквы на год выпуска альбома, и еще 1 байт содержит в себе число, соответствующее музыкальному стилю. Стилей было предусмотрено аж 80, а проигрыватель Winamp расширил этот список пронумерованных стилей до 148. Чуть позже был разработан стандарт ID3v1.1, где от комментария отгрызли два байта и пустили их под другое поле - номер дорожки.

Названия песен, групп и альбомов в ID3v1.1 записываются в восьмибитной кодировке - по стандарту это должна быть кодировка ISO-8859-1, однако на деле используется стандартная кодировка системы. В Windows это "CP1251" (Code page 1251). Что значит "восьмибитная кодировка"? В компьютере каждая буква внутренне представлена не картинкой, которую мы видим на экране, а числом. Каждая буква алфавита пронумерована. Каждый номер для хранения буквы кладется в ячейку памяти. У ячейки этой - определенный размер. В восьмибитных кодировках этот размер равен 8 битам, или 1 байту. В байте могут храниться числа от 0 до 255. На первый взгляд, этого более чем достаточно для хранения целого алфавита! Можно дать номера 256-ти разным буквам! Но давайте посмотрим внимательнее.

Итак, строка чисел в восьмибитной кодировке - это последовательность ячеек памяти, в каждой из которых хранится число - номер буквы в некой таблице. Таблица соответствий букв и номеров и называется кодировкой.

В кодировке CP 1251 (она же Windows 1251) хранится не только русский алфавит. Во-первых, там есть латинский алфавит, причем отдельные ячейки занимают маленькие буквы, а отдельные - большие. То бишь прописные и заглавные буквы имеют разные номера. Есть также куча служебных и невидимых символов. Русский алфавит в этой кодировке, в таблице, начинается только на номере 192 - это у заглавной буквы "А" такой номер. Маленькая буква "а" имеет уже другой номер - 224. И до предельного номера - 255 - не так уж далеко. Словом, в кодировку из 256 букв с трудом поместились служебные символы, латинский и русский алфавиты.

Теперь допустим, что у нас есть текст, где пёстрая смесь русских слов, немецких с умляутами, да еще испанских с их перевернутыми знаками вопроса. Значит надо, чтобы кодировка могла охватить все используемые в тексте алфавиты! А восьмибитная кодировка, любая, физически не вместит в себе одновременно и русскую, и немецкую, и испанскую, не говоря уже о китайских иероглифах. У нас есть только 256 номеров для букв! Как впихнуть?

Для этих целей была разработана кодировка Unicode, или Юникод. Вернее сказать, Юникод - это целая группа кодировок, есть всякие разновидности Юникода (UTF-8, UTF-16 и другие). Основной смысл - в Юникоде каждый символ занимает уже не 1 байт, а более. Например, в UTF-16 у нас уже два байта, то есть 16 бит. Это позволяет нам охватить кодировкой до 65536 букв разных алфавитов! Более популярен другой подвид Юникода - UTF-8. В UTF-8, символ занимает 1 байт, если он является буквой латинского алфавита, и до 4 байт, если других алфавитов. UTF-8 - стандартная кодировка для Linux. Кроме того, в документах ODT и DocX текст хранится именно в UTF-8. С Юникодом у нас может быть много алфавитов в одном тексте - у кодировки хватит номеров на все буквы включенных в неё алфавитов. А это и девангари, и греческий, и арабский, и хирагана, и катакана, и всякие особые значки вроде Peace - ☮ (может не отображаться в вашем браузере при некоторых шрифтах).

Какое отношение всё это имеет к MP3? Люди накапливали у себя на дисках коллекции эмпешек. Текст в тэгах был в разных кодировках, а проигрыватель-то поддерживает только одну - и благо, если можно её выбрать. А кодировка сначала была восьмибитная. И проигрыватель брал за образец одну какую-то кодировку, а надписи в других кодировках просто искажались при отображении на экране. Если в одной кодировке у русской "а" такой-то номер, то в другой кодировке под этим номером - совсем другая буква!

Появился новый стандарт тэгов - ID3v2. В первом его варианте поддерживалась кодировка UTF-16 и было снято ограничение на длину полей - то есть названия песен и групп могли превышать 30 букв. В самом свежем, за 2000 год варианте этого стандарта появилась поддержка кодировки UTF-8 - кстати, люди использовали UTF-8 тэги еще в первом варианте ID3v2, так что официальный стандарт просто догнал практику.

Если вы будете прописывать тэги в ID3v2, то ваша текстовая информация в MP3 не будет привязана к платформе, к операционной системе или настройкам пользователя. Один хороший, современный стандарт. Не только программные, но и "железные" плейеры переходят на поддержку ID3v2, не говоря уже о проигрывателях в мобилках и смартфонах. Так что прописывайте тэги именно в этом стандарте. Кстати, в MP3 файле могут быть одновременно тэги и в ID3v1, и в ID3v2. Тэги формата ID3v2 способны хранить в себе не только текст, но и картинки.

Из бесплатных программ для работы с тэгами могу советовать такие. Для Windows - MP3Tag, а для Linux и Windows - EasyTag. Последний, кстати, умеет переводить тэги из одной кодировки в другую.

Теперь о софте для кодирования в MP3. Самая знаменитая утилита для этого - LAME. Однако, по лицензионным соображениям (смотрите ниже) на офсайте LAME распространяется только в исходниках. Это не мешает ему в бинарном (читай - скомпилированном в машинные коды и запускаемом) виде присутствовать в других программах в качестве кодера MP3. Также LAME и востребуемая многими программами библиотека lame_enc.dll лежат на сайте www.rarewares.org.

Под Windows мне нравится универсальный кодировщик winLAME. Он совсем маленький, но умеет кодировать в MP3 и Ogg, а также рипать музыкальные диски в WAV, OGG, FLAC и MP3.

Советую также MediaCoder - большой и поддерживающий немыслимое количество форматов благодаря свободным кодекам вроде FFMPEG. К сожалению, с некоторых пор исходники самого MediaCoder были закрыты (впрочем, программа осталась бесплатной), а при запуске программы каждый раз открывается браузер с сайтом программы (ненавязчивый способ показать нам рекламу). Впрочем, MediaCoder - удобное решение "всё в одном". Когда надо перегнать из одного звукового (и даже видео) формата в другой, особенно это касается разных "мобильных" форматов, то хорошо, когда MediaCoder будет под рукой.

Есть также выходной плагин out_lame для Winamp, для вывода звука прямо в MP3 файл, кодируемый с помощью LAME - вот здесь.

Что до Linux, то для каждого дистрибутива можно собрать lame из исходников либо скачать уже собранный пакет из хранилища. Дальнейшее использование LAME - либо из какой-нибудь графической оболочки, либо из консоли. Приведу примеры последнего.

Кодируем вавы в текущем каталоге, LAME с его настройками по умолчанию:

find . -iname "*.wav" -exec lame '{}' ';'

Кодируем вавы в MP3 с битрейтом 320 и наилучшими настройками качества:

find . -iname "*.wav" -exec lame '-b 320 -q 0' '{}' ';'

Сжать один вав в эмпешку:

lame myfile.wav

Декодировать из эмпешек в вавы:

find . -iname "*.mp3" -exec lame '--decode' '{}' ';'

Важно знать, что MP3 - формат, защищенный патентами, и коммерческое использование созданных в нем файлов подразумевает денежные отчисления владельцам патентов. Исключение составляет некоммерческая деятельность (если вы выкладываете свои произведения в MP3 на шару) либо годичная прибыль не превышает 100 000 долларов - как я это понимаю из документа по этой ссылке. Спорим, что вы 100 тысяч долларов на своих эмпешках не заработаете, даже если будете продавать на углу их поштучно в придачу с горячим пирожком. Знаете ли вы, как вкусны порой бывают жаренные пирожки в киоске на углу, правее дворца Украина, в Киеве? Там квартал с этим киоском и со старым заводом собираются сносить и возводить небоскреб. А пирожки! Горячие с картошкой и грибами, плоские - будь такие в старину, то вместо пощечины перчаткой, на дуэль вызывали бы именно таким пирожком.

Патенты касаются также разработки программ-кодировщиков и проигрывателей MP3, поэтому в некоторых странах независимым программистам попросту запрещено без покупки лицензии на алгоритмы MP3 делать программы, умеющие кодировать в MP3, а также проигрыватели. Такие "нелицензионные" программы, по законам стран, где приняты патенты на ПО, нельзя даже распространять!

В ряде стран - США например - действуют патенты на алгоритмы. Какой-нибудь Джон Смит может написать алгоритм подсчета трех целых чисел: взять одно число, добавить к нему второе, и к полученной сумме добавить третье. Потом Смит отправляет в патентное бюро заявку и получает патент. Теперь, если вы живете в США и захотите в своей программе сложить 3 числа, вам надо купить у гениального Джона Смита лицензию, поскольку вы явно или неявно используете запатентованный им алгоритм. Это я лишь немного упростил пример.

Итак, алгоритмы, лежащие в основе MP3, запатентованы и держатели патентов имеют деньги на лицензировании. Когда вы покупаете себе мобильник с поддержкой MP3, это значит, что косвенно вы платите также и владельцам патентов на MP3. То же относится к "железным" плейерам. И к программным. Даже в Winamp используется лицензированный декодер MP3. Однако чем объяснить существование бесплатных и некоммерческих кодеков MP3 и проигрывателей? Сейчас их вроде бы оставили в покое. Вероятно, причина проста - прекращение их разработки приведет к уменьшению количества создаваемых эмпешек и спроса на этот формат. И чем больше эмпешек, тем больше спрос на поддерживаемые их аппаратные плейеры - и тем больше патентные отчисления.

Много полезной информации об MP3, а также исходные коды кодеров и декодеров вы найдете на www.mp3-tech.org. Завершая рассказ об MP3, не могу пройти мимо факта разного звучания одних и тех же эмпешек в разных проигрывателей. Всё зависит от декодера. Стандартный, самый массовый декодер "от Fraunhofer IIS" (институт, где была разработана основа формата) звучит глухо по сравнению с декодером от mpg123, на основе которого есть плагин для Winamp - лежит здесь в виде 7Z-архивов с именами in_!mpg123_11-и так далее. Там несколько версий. А для распаковки 7Z, если не знаете, берите свободный архиватор 7Zip. К слову, он поддерживает и другие форматы архивов.

Но еще живее эмпешки играет другой плагин - на основе декодера Mad - скачать его можно тут. Что до Linux, то MAD по умолчанию используется MP3-декодером в движке Xine. Есть также MAD-плагин для Gstreamer. А вот сайт MAD. Кстати, если вы надумаете использовать эмпешки в своих песнях как сэмплы, то для обеспечения наилучшего звучания переведите эти эмпешки в вавы именно MAD'ом. Делается это просто - в Winamp входным плагином ставим mad-in, выходным - Nullsoft Diskwriter и рендерим в вав! А в Linux есть консольная программа madplay, которая кроме прочего умеет выводить звук в указанный файл в нужном формате. Делается это так:

madplay --output=wave:имя_выходного_файла.wav имя_входного_файла.mp3

Там еще есть много полезных настроек, отсылаю вас к документации madplay.

Относительно программы Reaper, о которой речь пойдет дальше, то она открывает MP3-файлы, используя движок mpg123.

OGG Vorbis - чаще его называют Ogg, хотя Ogg - это формат файла, а Vorbis - кодек, которым сжат звук, находящийся в этом файле. Хотя в файлах Ogg может храниться звук, сжатый не только Vorbis'ом, ниже я буду говорить Ogg и подразумевать лишь Ogg Vorbis.

Как и MP3, Ogg дает нам сжатие с потерями. На одних и тех же битрейтах Ogg-файлы весят меньше, чем MP3 и обеспечивают при этом лучшее качество звучания. Так, Ogg с переменным битрейтом, где средний битрейт будет всего 60-70, звучит как MP3 с битрейтом 128. Не могу удержаться, чтобы не сообщить вам - сейчас, при написании этих строк, я слушаю любопытную японскую black/doom metal/crust punk группу Gallhammer. Надеюсь, вокалистки пили воду между дублями - иначе ведь голос сорвать можно.

Кроме вышеперечисленных плюсов Ogg'а, он к тому же свободен от всяких патентов, а разработчик - организация Xiph.org дает народу библиотеки-кодеки, причем с открытым кодом. В Windows, для конвертирования файлов в Ogg используйте те же winLAME и MediaCoder.

В Linux всё традиционно проще. В каталоге, где лежат вавы, которые мы хотим перевести в Ogg, даем команду:

oggenc *.wav

Если же надобно задать наилучшее качество, используем ключик -q:

oggenc -q 10 *.wav

Есть ли у Ogg недостатки и почему он не столь широко поддерживается аппаратными плейерами, как MP3? Недостатков не видно. Свобода от патентов, битрейты до 500 включительно, лучшее качество звучания по сравнению с MP3, тэги в UTF-8. Ogg поддерживается всеми популярными программными проигрывателями, кроме Windows Media Player. Для последнего можно установить набор DirectShow-фильтров - после чего, кстати, Ogg, а также FLAC и Theora начнут пониматься многими программами, которые раньше этот формат не воспринимали.

Что до аппаратных плейеров, то сейчас таковых с поддержкой Ogg выпускается всё больше. Но, как я уже говорил выше, поддержка закрытых форматов в капиталистическом обществе выгоднее, чем поддержка открытых. Закрытые форматы - столпы, батарейки денежных токов. Только востребованность открытых форматов обществом вынуждает корпорации поддерживать эти открытые форматы. Покупайте больше проигрывателей с поддержкой Ogg, и капиталисты будут выпускать больше плейеров с поддержкой Ogg. Другого пути сейчас нет.

В смартфонах на платформе Android формат Ogg поддерживается наряду с MP3.

FLAC - еще один открытый формат. Название его расшифровывается как Free Lossless Audio Codec, то есть Свободный кодек для сжатия звука без потерь. На сайте этого кодека качается нужный софт (на сайте есть русский раздел), а кроме того, много других программ умеют конвертировать в FLAC - тот же MediaCoder. Почти все популярные проигрыватели умеют его играть. Файлы FLAC меньше вавов примерно наполовину. Что вы хотите? Это же сжатие без потерь. FLAC можно использовать как альтернативу ваву, а кроме того, FLAC часто используется в сети - в нем выкладывают классические произведения, дабы не терялось качество. Во FLAC, ради экономии траффика, посылаются файлы на Jamendo - бесплатный сервис публикации музыки в сети. Поддержка FLAC не встроена в Android - поэтому советую установить свободный проигрыватель andless. Проще всего установить его через "маркет" Свободного ПО f-droid.org - APK-файл для установки этого "маркета" качайте здесь.

В Linux и Windows, простейшим способом перевода вавов во FLAC является вызов консольной программы flac в текущем каталоге, где у вас подготовлены вавы, примерно так:

flac *.wav

3.3 Виртуальные инструменты и эффекты

Возможности программ для работы со звуком и музыкой расширяются при помощи отдельно устанавливаемых плагинов. Существует несколько "форматов" плагинов: VST, DX, RTAS, LADSPA, LV2, DSSI. В Windows, традиционно плагины эффектов называют просто VST, DX, RTAS, а к названиям плагинов-инструментов добавляют "i", то есть VSTi, DXi, RTASi.

Поддержка того или иного формата - дело программы. В Windows чаще всего поддерживается VST (Virtual Studio Technology). RTAS (Real-Time AudioSuite) - формат плагинов для Pro Tools, и я не встречал другую программу, которая бы их поддерживала. DX (угу, DirectX) - основной конкурент VST, но DX-плагинов значительно меньше, чем VST. Обычно VST-плагины устанаваливаются в какую-то одну общую папку. Можно и в несколько. Затем эти папки надо указать в настройках программ, где вы хотите использовать плагины. LADSPA и пришедший ему на смену LV2 - эффекты под Linux. DSSI и LV2 - виртуальные инструменты в Linux.

Есть плагины платные и бесплатные. Бесплатных VST-плагинов много, но большинство таких (бесплатных) сделаны с помощью программ Synthedit и Synthmaker, что накладывает отпечаток на их звучание. Мне нравятся эти простые, "аналоговые" тембры. На многоядерных процессорах плагины, сделанные в Syntedit, могут глючить. Некоторые DAW (например Reaper) позволяют эти глюки обходить программно, запуская плагины в особом режиме - об этом я еще расскажу. Не все люди делают плагины в Synthedit - некоторые пишут плагины на языках программирования, и количество способов синтеза и обработки звука существенно увеличивается.

Коммерческие плагины чаще всего так и сделаны - то есть при помощи традиционного программирования. Но и стоят они ого-го. Иногда разработчики выкладывают усеченные версии своих коммерческих продуктов, чтобы показать товар лицом.

Хочу особо отметить несколько хороших бесплатных или условно-бесплатных (но без вредных ограничений) виртуальных инструментов и эффектов:

Free Elektrostudio Instruments - воссоздание "аналоговых" синтезаторов, целый набор, отлично звучат! Я даже не думал, что это на основе SynthEdit.

Superwave - еще один аналоговый синт, который хорошо впишется в техно или транс.

Robin Schmidt's Music Engineering Tools - в разделе Freebies вы найдете много полезных плагинов от Робина Шмидта, в частности удобнейший частотный анализатор Signal Analyzer.

MDA-piano - лучшее из небольших бесплатных виртуальных фортепиано (см. на сайте раздел VST Synths). Там же на сайте - синтезатор DX 10 и много эффектов. Выложены исходники под лицензией GPL!

Dr Fusion v2 - одна из лучших драм-машин. С некоторыми VST-хостами может работать нестабильно. С Reaper пашет отлично.

Addictive Drums - демо-версия, полностью рабочая, без ограничений, вес около 180 мегабайт. Отличная виртуальная барабанная установка, со встроенными эффектами. Мало требует процессорных ресурсов и быстро загружается. На борту бас-бочка, рабочий барабан, и тарелки хай-хэт, крэш. Томов нет - томы в полной версии. Для ссылок на скачивание пойдите по приведенной выше ссылке, и там на страничке, слева внизу будет кнопка "DEMO Version".

Novaflash - подборка хороших Synthedit-плагинов (инструменты, эффекты) от французского разработчика.

Cairn Zodiac и другие синтезаторы - хороший пример того, как с помощью Synthedit делаются стОящие вещи.

Crystal - субтрактивный и FM-синтезатор, дающие очень сложные, классные тембры. На сайте можно скачать и сам синт, и дополнительные наборы тембров.

SQ8Light VST - программное воплощение синтезатора Ensoniq's SQ80, популярного в 80-тых годах. Жирный аналоговый звук.

FreeAmp - существует в нескольких версиях, все разные. Лучший эмулятор гитарных комбиков и примочек!!! Очень советую!!! Однако, на многопроцессорных системах он, как и другие плагины на основе SynthEdit, может глючить (вылетает вся программа сведения/записи) - поэтому надо искать обходные пути. В DAW Reaper, например, чтобы плагин работал нормально, надо в менеджере эффектов (список эффектов, который вызызвается при добавлении нового эффекта для дорожки - именно в списке доступных плагинов, а не подключенных к дорожке плагинов) надо на имени плагина нажать правую кнопку мыши и в появившемся контекстном меню зайти в пункт Run as, где выбрать режим запуска Dedicated.

SynthFont - инструмент для игры банками Sound Fonts. На сайте есть также программа Viena (не путать с Vienna от Creative Lab) - редактор для Sound Fonts. Там же - большой список сайтов, откуда можно качать Sound Fonts.

Blue Cat's Freeware Plugins Pack - набор плагинов: хор, флэнжер, фазер, удобный анализатор частот.

Синтезаторы и эффекты от B.Serrano.

Togu Audio Line - замечательные эффекты и виртуальные синтезаторы. Из последних обратите особое внимание на U-NO-62.

ФГБД, или Olga - просто охренезный синтезатор, заточенный под набор процессорных инструкций SSE2 (хотя есть там ссылочка и на версию без SSE2). Распространяется по тому же принципу, что Рипер (см. ниже) - то есть пробная версия без каких-либо ограничений. Кстати, на сайте еще много чего хорошего - например Олигарх.


синтезатор Olga

Linux Sampler - сэмплер с поддержкой звуковых банков формата GigaStudio и SoundFont. Несмотря на название, есть версия и для Windows. В дистрибутив входит движок и несколько фронтэндов (интерфейсов пользователя), а также VSTi-плагин. Фронт-энд по умолчанию - Fantasia, требующая установленной Java. Никаких инструментов вместе с LinuxSampler не поставляется. Чтобы раздразнить ваш аппетит, дам ссылку на Maestro Concert Grand v2. Это архив фортепиано в формате GigaStudio, весит около 300 мегабайт, и более 900 в распакованном виде. Другие инструменты можно скачать отсюда.

Немного о работе VSTi-плагина Linux Sampler. При его загрузке открывается фронт-энд (грубо говоря - графический интерфейс) Fantasia. В неё-то и надо загрузить звуковой банк (если вы не сделали этого раньше). Делается это так - в Fantasia надо создать новый канал и назначить ему банк:

1. Settings > New channel.

2. Появится новый канал.

3. Жмем на кнопку Load Instrument.

4. Возникнет окно Choose Instrument.

5. В нем отмечаем опцию Select instrument from file (выбрать инструмент из файла) и ниже выбираем файл с инструментом - Instrument file, нажав кнопочку с книжечкой. Выбрали - ОК, потом ОК в окне Choose Instrument. Ждем, пока загрузится инструмент.

Отмечу, что загружается ОДНА копия LinuxSampler на всю DAW. То есть алгоритм работы таков - в Fantasia создаются каналы, туда загружаются инструменты, и на КАНАЛЫ LinuxSampler надо играть из секвенсера/DAW. Так, по умолчанию первый инструмент в LinuxSampler помещается на MIDI-канал номер 1, второй инструмент - на канал номер 2. Как с удобством работать с этим делом в DAW Reaper, читайте в главе 6.6 Многоканальный инструмент.

Можно еще пойти другим, излишне сложным путем и переключать текущий MIDI-канал прямо на MIDI-клаве. В том же Reaper это делается так. В свойствах дорожки надо выбрать входной порт MIDI Input - такая-то клавиатура - такой-то канал, в нашем примере номер два. А на самой MIDI-клаве надо нажать кнопку MIDI/select, переведя её в режим ввода команд, и в разделе MIDI channels (на MIDI-клаве) нажать клавишу канала номер 2. Затем выходим из режима команд, снова нажав на MIDI/select. Отмечу, что каждому каналу в LinuxSampler можно переназначить MIDI-канал, но по умолчанию они нумеруются по очереди.

Buzzmachines.com - хотя этот сайт посвящен замечательному трэкеру Buzz и инструментам для него, тут найдется много бесплатных плагинов формата VSTi и VST.

Из коммерческих VST-плагинов отмечу следующие, чтобы вы ориентировались в том, что вам может понадобиться. "Живые" ударные установки - снова те же Addictive Drums, а также EZDrummer и BFD. Важное примечание! В некоторых программах (например в Reaper) EZ Drummer "виден" под именем "Dfh Sampler (Toontrack)", а не EZDrummer. Банки звуков к EZDrummer весят несколько сотен мегабайт каждый. BFD вообще идет с 9 гигабайтами ударных банков (2 DVD), плюс всяких дополнений на почти 60 гигабайт.

Далее, мне очень нравится звучание виртуальных аналоговых синтезаторов от Arturia. Пользуются большой популярность виртуальные синтезаторы и сэмплеры от Native Instruments - оснащенные уймой встроенных звуков. Вот тут доступны для бесплатного скачивания сэмплер Kontakt 4 Player и библиотека инструментов к нему (Kontakt Factory Selection). Правда, всё это добро купно весит больше гигабайта. Чтобы скачать, надо указать своё мыло, и туда будет выслана ссылка. Для создателей drum'n'bass и goa/psytrance могу посоветовать синтезаторы от Rob Papen, в частности Blue. Для транса хорош также z3ta+. Положительно отзовусь о наборе Korg Legacy с эмуляторами старых синтезаторов производства Korg (кстати - партии, играемых этими VSTi-инструментами, лучше рендерить в онлайн-режиме, иначе возможны звуковые переглюки ). Есть еще компания East-West Sounds Pty Ltd, выпускающая огромные, многогигабайтные сэмплеры всех направлений - есть даже цыганский ансамбль! Основной сайт, посвященный VST-инструментам - KVR - там вы можете найти ссылки на плагины (бесплатные в том числе) и новости. А только бесплатные VST берите с каталог VST на Histquad. Также на Voxendo можно подобрать хороший набор бесплатных и качественных эффектов.

Глава 4 - Звуковые редакторы

Звуковой редактор в чистом виде - программа для редактирования "одиночных" звуковых файлов, как правило - вавов (wav's). Звуковой редактор бывает полезен, когда надо, например, оцифровать кассету, почистить вавчик от шумов, или проанализировать его - получить подробную статистику о громкости, спектре и так далее.

Для записи и тем более создания музыки звуковые редакторы мало приспособлены, хотя обычно именно звуковой редактор - первая программа, с которой сталкивается человек, решивший заняться звукозаписью на дому. Волновой редактор - это перочинный ножик для вавов.

Из бесплатных звуковых редакторов для Windows лучшим я считаю Wavosaur, а под Linux советую попробовать сыроватый еще Eko (моей собственной разработки) и зрелый mhWaveEdit. К сожалению, один из лучших линуксовых редакторов - ReZound - давно не обновлялся.


Wavosaur

А среди коммерческих хорош, во-первых, небольшой GoldWave. Внутренне обрабатывает данные в формате 32-бит float. Хотя GoldWave покамест не очень хорошо поддерживает VST-плагины (но работает с DX и своими), в нем сосредоточена уйма полезнейших функций. Кроме того, это единственный редактор, с помощью которого я смог открыть 48-килогерцовые 16 битные WAV'ы, записываемые в программе ALON MP3 Dictaphone для смартфонов под S60. Там WAV'ы получаются нестандартные, и даже всеядный Cool Edit Pro при ручном подборе параметров формата не смог их прочесть, а вот GoldWave - сумел. Позже я поставил себе на Нокию диктофон High Dictaphone, вавы от которого открывались в компе уже без дополнительных ухищрений.

Кратенько пройдемся по другим коммерческим звуковым редакторам.

Cool Edit Pro (CEP) - старый редактор (совмещенный с простой и удобной DAW), который нельзя сбрасывать со счетов. По удобству и возможностям ему до сих пор трудно найти замену. Внутренняя обработка происходит в 32-битном целочисленном формате. CEP можно еще достать, хотя давно не выпускается - компания Adobe купила CEP и взяла его за основу продукта Adobe Audition. Adobe Audition теперь - тяжеловесная, полноценная DAW. Уж три года как не выходят новые её версии.

Steinberg Wavelab - навороченный тяжеловес, несет в себе всё, что нужно и не нужно. Wavelab имеет функции DAW. Как звуковой редактор, отличается от других наличием микшера, на который можно навешивать эффекты. В других редакторах - например в Sound Forge - одновременное использование нескольких эффектов возможно лишь с помощью отдельного средства - Plugin chainer.

Sony Sound Forge (не путать с его облегченным вариантом, Sound Forge Audio Studio) - тоже один из долгожителей. Все нужные функции. Отменный интерфейс - пожалуй, среди звуковых редакторов этому нет равного в смысле простоты и удобства. Sound Forge - один из трех флагманских продуктов, которые были в свое время куплены у компании Sonic Foundry - Acid, Vegas и Sound Forge. Sony не стала ничего переименовывать и переделывать, а продолжила разработку этих программ в исконном духе. Так и старые пользователи не отвернулись, и новые привлеклись.

Но довольно о коммерческом софте, я хочу сказать еще пару слов насчет особенностей работы с Wavosaur. Разработчики сделали так, что Wavosaur выводит звук на подсистему (будь то ASIO или DirectSound) строго в частоте, заданной в Options > Audio Configuration > Sample rate. Если у вас там стоит, допустим, 44100 герц, а загрузили вы файл, где звук в 48000 герц, то при воспроизведении он будет играться в 44100 герцах - а значит, замедленно. Но в том же окне (Options > Audio Configuration) можно поставить галочку на Real time resampling (переоцифровка в настоящем времени). Если она включена, то при воспроизведении файла он будет, если нужно, переоцифровываться в заданную в настройках частоту. Правда, качество этой переоцифровки оставляет желать лучшего - проще уж вручную переключать частоту.

Это неудобство с лихвой окупается наличием в Wavosaur стойки эффектов, подобной той, что есть в Wavelab. Вы открываете окно стойки (кнопка Rack на главной панели инструментов) и навешиваете туда эффекты VST, до 256 штук. Для подключения нового эффекта надо выбрать мышью для него слот, а потом нажать кнопку Load VST и выбрать файл с эффектом (напомню, что все VST-эффекты - это файлы, динамические библиотеки с расширением ".dll"). Двойной щелчок на слоте по имени плагина открывает окно этого плагина. Чтобы стойка начала работать, включите рядом с кнопкой Rack опцию Processing. После этого запускайте файл на воспроизведение и играйтесь с настройками эффектов. Дабы применить эффекты - "закрепить их" в файле - нажмите кнопку Apply (она следует за опцией Processing) и сохраните файл.

Вы наверное удивляетесь, почему эта глава такая маленькая? Если у вас есть DAW, то потребность в "чисто" звуковом редакторе не так уж велика. Вам понадобится звуковой редактор лишь в некоторых случаях. Первый, самый распространенный - это проведение анализа сведённой песни. Сделали миксдаун, открыли вав, посмотрели статистику. Всё. Вторая область применения - если вы сами делаете виртуальные сэмплеры и Sound Fonts - тогда вам нужно записывать звуки, зацикливать их, нарезать, удалять куски. Третье применение - создание разных тестовых сигналов - синусоиды и прочих.

Глава 5 - Путь барда

5.1 Как записываться

Эта глава - только для бардов, потому что всё, что барду нужно - это гитара, собственный голос и нечто для записи этих двух вещей. Дальше будет глава про программы звукозаписи из разряда DAW (Digital Audio Workstation) - для барда это слишком большой калибр, можно обойтись программой попроще. Я сейчас расскажу, как и что.

Нет, ну конечно, в идеале - одновременная запись через два микрофона (один для гитары, другой для голоса), стойка для этих самых микрофонов и всё такое. Однако на практике - стопка книг, сверху кладется микрофон, нажимаем кнопку записи и играем/поем. Можно сыграть и записать сначала гитару, потом на отдельной дорожке - пение. И свести воедино, в готовый WAV или MP3-файл.

Еще один замечательный способ - Андроид-смартфон с хорошим микрофоном (попадаются даже стерео - в виде двух микрофонов, как XPeria Mini). Пишем хоть в MP3, хоть в WAV - смотря какую программу для записи используете. Для быстрой записи и выкладывания в сеть без обработки - самый цимус.

А тепер о записи на компе. Какая нам понадобится программа звукозаписи? Для Windows и Linux, берем свободно распространяемую Audacity. Сайт частично на русском, да. Хотя Audacity названа там звуковым редактором, на самом деле это - простая DAW. Вы можете записывать звук на одну или несколько рядом стоящих дорожек. Качайте сразу бета-версию, она свежее и довольно надежная.

Посмотрим на главное окно:

Мы видим две дорожки, одну над другой. На них я разместил два звуковых файла. В Audacity существует понятие проекта - совокупности дорожек и размещенных на них звуков. Чтобы добавить файл в проект, надо воспользоваться пунктом меню Файл - Импорт.

Под главным меню вы видите панели инструментов. Первой идет Транспортная, с крупными кнопками перемотки назад, воспроизведения, записи (красная точка), паузы, остановки и перемотки вперед. Если нажать на Запись, то автоматически создастся новая дорожка и туда начнет записываться звук. Но откуда, с какого источника звука? Как сказать Audacity, что вы хотите писаться с микрофона?

Пойдем в меню Правка - Параметры, там откроем первую же вкладку - Устройства. Там будет раздел Запись. Выбираем в нем устройство, с которого хотим записывать, в нашем случае с микрофонного входа звуковой карты. Я не знаю, как оно у вас называется. Если вы не знаете, подберите методом проб и ошибок. Во встроенных звуковухах обычно два устройства, соответствующие переднему входу (на лицевой стороне корпуса компа) и заднему. Выбирайте то, к чему вы подключили микрофон. Например, в Linux эти два входных порта называются HDA Intel: ALC888 Analog (hw:1,0) и HDA Intel: ALC888 Analog (hw:1,2).

Потом нажмите на ОК, закройте окно настроек и поглядите на другую панель инструментов:

Если щелкнуть по изображению микрофона (а не стрелочке рядом, вы включите мониторинг - наблюдение - уровня поступающего сигнала. Если вы выбрали входной порт правильно, то сразу поймете это по индикатору. Если нет - выберите другое устройство. Всё, можно нажимать на запись. Записав песню, жмем кнопку Стоп. Хотите еще одну дорожку? Снова нажимаем на Запись.

С записанными данными можно работать - разрезать их, перемещать куски. Скажем, можно вырезать плохо спетый кусок. Всё это делается посредством вот этой панели инструментов:

Мы видим два ряда инструментов, по 3 в каждом ряду. Пройдемся по ним. Сначала идет такая палочка, как буква I, то есть курсор. Это инструмент выделения данных на дорожке. Можно выделить кусок песни и применить к нему эффект из меню Эффекты.

Далее идет инструмент "Изменение огибающей". С его помощью вы можете произвольно менять громкость в нужном участке дорожки. Затем идет инструмент "Карандаш" - для изменения отдельных сэмплов, он нам не нужен.

Второй ряд. "Лупа" - масштабирование. Когда выбран этот инструмент, левый щелчок увеличивает масштаб отображения, а правый - уменьшает. Далее - "Перемещение" - с его помощью вы можете двигать записанные или импортированные звуки по дорожке. Наконец, "Универсальные инструмент" - пока его тоже не будем трогать.

Немного практических советов. Чтобы разрезать записанную партию на две части, надо поставить курсор в месте разреза и нажать Ctrl-I. Чтобы удалить часть записи, надо выделить её и нажать на Delete. К выделению применимы те же операции, что и к тексту - копирование, вставка и так далее.

Для сохранения проекта надо пойти в Файл - Сохранить проект - в будущем, если вы загрузите его, перед вам будет вся структура ваших дорожек и нарезки.

Для вывода песни в готовый к воспроизведению файл - WAV, MP3 или OGG, надо пойти в Файл - Экспортировать. Появится окно, где можно выбрать имя файла, а ниже будет списочек доступных форматов. Для записи на музыкальный диск или последующей обработке выбирайте WAV (Microsoft) Signed 16 bit PCM, для MP3 - "Файлы MP3", для Ogg - "Файлы Ogg Vorbis". Можно также нажать кнопочку Параметры, которая покажет окно с разными полезностями, если таковые предусмотрены. Например, для MP3 вы сможете выбрать битрейт и другие настройки качества.

В Windows для экспорта в MP3 вам понадобится файл с библиотекой lame_enc.dll (где брать LAME, вы могли прочесть чуть ранее, где о LAME шел отдельный разговор) - надо либо положить его в папку, где установлена Audacity, либо указать при запросе путь к lame_enc.dll. В Linux же lame иногда устанавливается купно с самим Audacity, если нет - установите его сами через установщик пакетов. А если нет в хранилище пакетов, в репозитории - соберите из исходников, не так это уж сложно. Всякий бард должен уметь собирать программы из исходников.

Да, еще. При записи песен обратите внимание на формат, в котором сохраняются исходные партии. Его можно задать в Правка - Параметры - Качество - Сэмплирование. Ставим "Частоту дискретизации по умолчанию" равной 44100 Hz, а "Разрядность по умолчанию" - 32-bit float. Этого достаточно для бардовских песен, и не только для них.

5.2 Если получилась лажа

Могло случиться несколько видом лажи. Первая - звук очень тихий. Решение - настройте уровень принимаемого микрофоном сигнала. Для этого надо пойти в микшер звуковой карты и поиграться там с ползунками.

Вот как, например, выглядит в Linux/KDE микшер для встроенной звуковухи на основе чипсета HDA Intel:

Видите каналы Mic Boost и Front mic boost? Так вот, они нам пока не нужны. Они управляют УСИЛЕНИЕМ поступающего на микрофон сигнала на столько-то децибел. Нас же интерсуют каналы, подписанные просто Mic и Front Mic. Это и есть каналы микрофонов. Front отвечает за тот разъем, который на корпусе спереди, а просто Mic - задний. На том, который вы не используете, поставьте галочку "Выкл", иначе есть вероятность, что с другого канала, куда ничего не подключено, будет идти шум. А может и нет такой вероятности, это я предположил только, проверять нет времени и желания. Каждый из каналов оснащен ползунком. Пробуйте записываться и этим ползунком менять уровень сигнала, добиваться хорошей громкости, но и чтобы не зашкаливало.

Обратите внимание на списки Input Source и Input Source. В этих списках вы выбираете реальные входные порты для устройств, которые в настройках ввода в Audacity называются HDA Intel: ALC888 Analog (hw:1,0) (это и есть Input Source) и HDA Intel: ALC888 Analog (hw:1,2) (а это - Input Source). Итак, поскольку вы пишетесь с микрофона, то в микшере имеет смысл выставить в этих списках Mic и Front Mic. И когда вы выбираете в Audacity такой-то входной порт, он будет связан с портом, выбранным вами в микшере для такого-то Input source.

Теперь о другом виде лажи. Шум. Как он попал в запись - дело десятое. Попробуем его устранить.

1. Выделите в самом конце дорожки с записью немного шума. Ну или в начале дорожки - главное, чтобы там был только шум, ничего больше. Никакой вашей игры.
2. Пойдите в Эффекты - Удаление шума.
3. Там в открывшемся окне нажмите кнопку Создать модель шума. Так Audacity проанализирует шум и как бы создаст его слепок.
4. Теперь выделите всю песню (нажмите Ctrl-A).
5. Опять пойдите в Эффекты - Удаление шума.
6. Нажмите на ОК, чтобы применить шумодав с уже готовой моделью шума.
7. Всё, шума нет :)

А теперь - многие барды могут пропускать пару глав, потому что лучше тратить время на творчество, чем на изучение DAW Reaper. И не скажу, что смелые будут вознаграждены - для бардов полезность Audacity и Reaper одинаковая.

Глава 6 - DAW Reaper, основа студии

6.0 Обзор DAW и вообще что это такое

Как я уже говорил, есть много разных звуковых программ, но если вы хотите делать музыку серьезно, то вам нужна одна из DAW's. DAW (читается как "доу") означает Digital Audio Workstation, то бишь цифровая станция по обработке звука. Под термином DAW обычно понимают две вещи. Первая - это программа, сочетающая в себе MIDI-секвенсер и средство многодорожечной записи и сведения. Иногда в англоязычной среде можно встретить вместо DAW словосочетание "multitrack recording software" - "ПО для многоканальной записи".

На картинке вы видите DAW Reaper в ходе работы над песней. Замечу, что рабочая геометрия его окна обычно шире и выше, это я для снимка её нарочно поменял. На таймлайне (монтажном столе) расположены записанные вживую партии гитары и вокала, а также прописанные в MIDI ударные и клавишные, играемые через плагины-синтезаторы, подключенные к DAW.

DAW - это ваше виртуальное воплощение домашней студии звукозаписи. В DAW есть программный микшер, в котором вы сводите воедино множество партий. Есть программные эффекты - эквалайзеры, компрессоры, дисторшны и прочее. Есть виртуальные инструменты. В DAW вы записываете живые инструменты, вокал, виртуальные синтезаторы (от синтов до органов, гитар и флейт) - прописывая их партии нотами (либо играете вживую с MIDI-клавы или даже обычной клавиатуры), исправляете, монтируете - делаете что хотите. Это ваша основная программа как музыканта, так и звукорежиссера.

Другое значение термина "DAW" - это программно-аппаратный комплекс, то бишь сочетание программной DAW с неким железом - например, навороченной многоканальной звуковой картой. Пример такой DAW - Pro Tools HD и Pro Tools LE.

Обычно DAW, даже чисто программные - очень дорогие. Существуют и некоммерческие, бесплатные исключения из правила. Я сделаю сейчас небольшой обзор разных DAW и сходных с ними программ, чтобы вы имели представление, если до сих пор его не имеете. Напоследок я остановлюсь на Reaper'е, потому что именно на нем основаны примеры в этой книге. Reaper бесплатно доступен каждому и при этом обладает всеми функциями, присущими дорогущим коммерческим DAWs. Вообще говоря, Reaper тоже коммерческий (хотя и стоит дешевле аналогов), однако его пробная версия не отличается от зарегистрированной ничем, кроме окна-напоминалки.

В обзоре я выпускаю из виду DAWs для MAC OS - Logic и Digital Performer. Также не буду рассматривать Ableton Live, Reason, Arturia Storm, Orion Platinum. Это же не энциклопедия, а я не Дидро.

Еще небольшое предварение. Иногда, если я сам знаю, то буду приводить параметры движка конкретной DAW, а именно - с какой битовой глубиной (битовым разрешением или точностью) производятся вычисления над звуком внутри DAW. Например, может быть движок, где звук представлен числами в 32 битах с плавающей точкой. Это значит, что даже если вы записываете свои партии в целочисленном 16-битном формате, то во время обработки в DAW они будут переведены в плавающий 32-битный. И это только на входе! На выходе (в файл или на звуковую карту) тоже выполняется перевод, ведь зачастую всего внутренняя битовая глубина движка не совпадает с выводной глубиной вашей звуковой карты, или вам нужно вывести звук в, допустим, опять-таки 16-битный целочисленный формат.

Еще оказывается, что каждая DAW звучит по-разному (хотя можно встретить иные утверждения). Почему звучит по-разному? А причин много!

Причина первая - алгоритмы сведения, или движок внутреннего для DAW микшера. Это только на звуковых форумах вам наивно сообщат, что внутри DAW просто "складывает сэмплы". Допустим, каждый сэмпл канала А с каждым сэмплом канала Б. Помимо собственно сложения, к каждому сэмплу применяются два важных алгоритма, управляющих панорамой и громкостью. Алгоритмов панорамы и их вариантов существует множество, и не все DAW дают их выбирать, кстати! Что до громкости, тут бывают свои причуды, относящиеся к реализации хода сигнала по виртуальным узлам обработки.

Далее, DAW звучат по-разному благодаря разной математике перевода из одной битовой глубины в другую (да и частоты оцифровки тоже). Иными словами, одна DAW переводит "внутренние" 32 (или сколько в ней) бита во "внешние" одним способом, другая - другим. Подробнее о таком переводе я расскажу в главе про сведение, про штуку под названием "дизеринг" и прочие сопутствующие вещи.

Отпечаток накладывает и возможная разница между форматом хранения записанных данных и внутренним форматом движка. Например, движок 24-битный целочисленный, а записи вы сделали во float. На звучание влияет и битовая глубина и используемый тип данных (целочисленный, плавающий) в микшерном движке.

Ну а теперь - про разные DAW.

Cool Edit Pro - эту старую программу любят гитаристы и некоторые рэпперы. Cool Edit Pro теперь куплен корпорацией Adobe и выпускается под названием Adobe Audition, однако изначальный Cool Edit Pro (далее CEP) до сих пор в ходу. CEP более чем скромен в требованиях к системным ресурсам. CEP может работать в двух режимах - как обычного звукового редактора, так и многодорожечной DAW. Поддержка MIDI отсутствует. Простота интерфейса в режиме многодорожечника - вот что привлекает к нему пользователей, которым лень осваивать более сложные (и дающие больше возможностей) программы. Однако, CEP - одна из лучших DAW для очень старых компьютеров. Подойдет группам, записывающимся вживую. Формат битового представления в движке в версиях до последних был 32-бит 16.8 float, то есть не нормализованные значения от -0.1 до 0.1, а от -32768.0 до 32768.0 с переменным количеством цифр после десятичной точки. Я особо это подчеркиваю, потому что в других DAW, если 32-битный движок, то формат чисел нормализованный. Ниже, когда я буду писать "32 бита с плавающей точкой", это будет означать традиционный "плавающий" формат, где значения сэмпла лежат в диапазоне от -0.1 до 0.1. А в последних версиях CEP уже обычный float.

Есть свободная (Свободное ПО) программа, несколько похожая на CEP - Audacity - о ней читайте в легкомысленной главе "Путь барда". Тоже не требует особых ресурсов. Записываете партии на дорожках и потом сводите их. Однако, в Audacity нельзя навешивать на дорожки эффекты реального времени. То есть навсегда применить эффект к дорожке можно, а вот чтобы просто пустить дорожку на "неразрушающую" обработку, как это делают другие DAW, нельзя.

FL Studio - она же, по старой памяти и прежнему названию, в народе кличется Fruity Loops. Есть несколько вариантов этой программы, от самого простого до навороченного (XXL). FL Studio любима в основном диджеями и создателями электронной музыки. Например, в FL хорошо получается drum'n'bass. В FL есть встроенная драм-машина, набор виртуальных синтезаторов и поддержка плагинов. У FL красивый интерфейс, да и к созданию простой музыки новичок может приступить через несколько секунд после своего первого запуска программы.

Но сложность работы с FL возрастает пропорционально сложности вашей работы. Когда от FL хочется возможностей DAW, проявляются корни FL - а изначально FL была эдаким продвинутым трекером, DAW-же функции добавлялись уже к этой, совершенно отличной от DAW архитектуре. FL, несмотря на свои DAW-функции в XXL-версии, всё же ближе к развитым программным синтезаторам вроде Reason, однако не к "взрослым" DAW. То есть, если рассматривать FL как DAW, то я не могу сказать, чтобы FL была хороша как DAW, как универсальная программа записи и сведения. Но как синтезатор, как средство создания музыки, FL несомненно хороша. Движок: 32 бита с плавающей точкой.

В мире Свободного ПО есть подобная программа, называется она LMMS. Поначалу выпускавшаяся только для UNIX-подобных систем, нынче LMMS доступна и для Windows. Как и FL Studio, LMMS идет с набором разных сэмплов, инструментов, демо-песен. Вокруг LMMS собралось большое сообщество пользователей, а программа быстро развивается.

Cakewalk SONAR - один из флагманов DAWs для Windows. Огромен - его дистрибутив занимает целый DVD. Обладает звуковым движком, где расчеты производятся с 64-битным разрешением. Насколько я знаю, покамест существует только несколько таких движков - у Sonar, Reaper, Ableton Live и Music Studio Independence. Как и в любом зрелом DAW, в составе SONAR идет набор виртуальных инструментов и эффектов (в зависимости от варианта продукта). Больше ничего толкового о SONAR не скажу - я давно им не пользуюсь, хотя посмотрел пару лет назад на шестую версию, а теперь уже девятая вышла (названная, впрочем, X1).

Cubase SX, версий 3 и 5. Долгое время после выпуска Cubase SX 3, именно третья версия пользовалось благосклонностью народных масс, ибо крэкеры не могли последующие версии взломать. Покуда группа крэкеров Air таки не поломала Cubase SX 5, а потом я перестал за этой эпопеей следить. У Cubase любопытная защита - часть движка программы перенесена на лицензионный USB-ключ. И крэкеры это дело пытаются эмулировать. Cubase - тоже один из "флагманов" и последние её версии весьма велики по размеру - дистрибутив весит около 6 гигабайт. В программе действует понятие виртуальной студии (VST - Virtual Studio Technology) - там есть всякие ножнички для разрезания фрагментов звука, тюбик с клеем для их объединения. В Cubase очень хорошо развит нотный редактор (вдобавок к пианороллу). Хотя для верстки нот обычно используется Sibelius или свободная программа MuseScore (оснащенная прекрасной справкой на русском языке!), но те композиторы, которые предпочитают писать партии привычными нотами, а не через пианоролл, будут очень довольны Cubase. Вообще и SONAR, и Cubase снабжены огромным количеством функций для работы с MIDI. Как по мне, то Cubase сложнее в освоении, чем SONAR. Да, с некоторых пор Cubase разделилась на три версии с разным функционалом. Такой подход капиталисты называют словом маааааркетинг. Торгуют наборами функций, причем стараются сделать так, чтобы они частично не пересекались.

Nuendo - родной брат Cubase. У них общий движок. Nuendo больше заточен под работу над звуком для фильмов, а Cubase - под создание музыки. С некоторых пор в Nuendo это разделение функций стало слишком уж четким - так, Nuendo лишился ряда своих MIDI-функций (перекочевавших теперь в отдельное дополнение к программе). Nuendo хорош для записи живых партий, для озвучки, но писать музыку удобнее в Cubase.

Sony Acid Pro - изначально это был так называемый "петлевой" секвенсер, где музыка собиралась из петель, которым можно было менять питч (т.е. повышать или понижать основной тон сэмпла). Постепенно Acid оброс MIDI-функциями и стал полноценной DAW. Стоящие внимания версии ACID - Music Studio и Pro. Некоторые музыкальные деятели путают Acid с другой программой от Sony - Vegas. В самом деле, они похожи, только Vegas - это средство нелинейного видеомонтажа, вроде Premiere Pro или Avid. Битовое разрешение движка Acid - 32 бита, плавающая точка.

Samplitude/Sequoia. Отношение между этими двумя DAW примерно такое же, как между Cubase и Nuendo, то есть Sequoia больше рассчитана для работы над озвучкой фильмов. В наших краях Samplitude, равно как Sequoia - явление необычное. Лично я не видел живых её пользователей. Между тем, Samplitude - мощнейшая DAW. Раньше в ней были плохо воплощены MIDI-функции, теперь же там с этим полный порядок (включая нотный стан). А вот для обработки аудио Samplitude предлагает такие вещи, которые в других DAW не часто встретишь - например, можно навешивать эффекты не просто на дорожку, но на отдельный звуковой фрагмент! Вообще работа со звуком в Samplitude чем-то напоминает работу в графических векторных редакторах. Превосходная программа, только стоит 1000 долларов.

SAW Studio - еще одна экзотическая DAW, с довольно непривычным интерфейсом, 24-битным целочисленным движком и плохой поддержкой MIDI. Встретить SAW вживую еще труднее, нежели Samplitude, а стоит SAW Studio - 2500 долларов. У SAW Studio своя пользовательская база - люди привыкли к программе и используют. Отдельным продуктом к SAW идет Midi WorkShop - MIDI-редактор, ибо встроенных средств работы с MIDI в SAW Studio нет. Больше ничего хорошего или плохого о SAW не скажу.

Pro Tools - линейка DAWs, которые работают только со звуковым оборудованием от Digidesign и M-Audio. Раньше под именем Pro Tools продавалась только программно-аппаратная DAW. Сейчас к этому добавилась Pro Tools M-Powered - версия программы Pro Tools, которая работает со звуковухами от M-Audio. Некоторые люди считают Pro Tools стандартом де-факто в мире DAW, и что дальше неё идти уже некуда. Как по мне, многие технологии, давно само собой разумеющиеся в других DAWs, до сих пор не воплощены в Pro Tools. Например, в Reaper, чтобы сыграть партию виртуальным инструментом, вы просто создаете дорожку и подключаете к ней инструмент. В Pro Tools вам нужно, как в Cubase SX до версии 4, создать ДВЕ дорожки, одну для MIDI, другую для аудио, и подключить инструмент к последней. А MIDI-дорожку подключить к этой аудио-дорожке. В Pro Tools ограничено количество эффектов, одновременно подключаемых к дорожке. Все звуковые файлы, используемые в проекте, копируются в папку проекта с переоцифровкой к заданной частоте проекта. При импорте видео (для синхронизации со звуком) используется Quick Time - и если Quick Time не понимает какой-то формат, то никакого видео в проекте у вас не будет. Кроме того, Pro Tools работают только с плагинами своего формата - RTAS, так что ваша коллекция плагинов VST и DirectX не найдет применения (если вы не хотите морочить себе голову в поисках программы-адаптера, прослойки между одним форматом и другим). Отмечу, однако, что большие и дорогие плагины - как эффекты, так и инструменты - часто включают в себя и RTAS-версии. Но к бесплатным плагинам это не относится. На мой взгляд, Pro Tools хороша именно в связке с её "родным" железом от Digidesign. Битовое разрешение движка - 48 битов, целочисленный. Подробности читайте по этой ссылке.

Завершая этот краткий обзор DAW, обратим взор на Linux. В будущем я расширю эту часть книги, а пока читайте что есть. Вообще DAW под Linux - это глоток свежего воздуха после гигантомании вындовых и макинтошевых DAW. Небольшие проекты, с интересом разрабатываемые энтузиастами - чем-то напоминает зарю звукового ПО для Windows в начале нынешнего века.

QTractor - стремительно развивающийся проект под Linux. Поддерживает как "живые" партии, так и MIDI-дорожки с виртуальными инструментами. Автоматизация параметров эффектов. В будущих версиях этой книги я займусь им плотнее. Движок: 32 бита, плавающая точка.

Rosegarden - хорош в работе с MIDI и вёрстке нот. Работа с аудио-дорожками на начальном уровне. Поддержка виртуальных синтезаторов формата DSSI. Хорошее подспорье композитору.

MUSE - концептуально похож на Cubase до линейки версий SX. Подобная плавающая панель управления, инструменты вроде ножниц, карандаша и тому подобного. Работа с вавами получше, чем в Rosegarden. Есть автоматизация для MIDI и аудио, поддержка плагинов LADSPA, виртуальных инструментов DSSI. Для правки MIDI - пианоролл, нотный редактор, редактор ударных. В этой DAW привычно почувствует себя пользователь старых версий Cubase.

Ardour 2 - слово в точку - профессиональная DAW, очень удобная и зрелая. В Ardour можно полностью записать и свести "живую" группу, а также писать MIDI-партии и воспроизводить их виртуальными инструментами. Русскоязычный интерфейс. Ardour - это очень сильно. Движок: 32 бита, плавающая точка. Основной разработчик Ardour - Пол Дэвис, создатель звукового сервера JACK, без коего нынче не обходится почти ни одна линуксовая звуковая программа крупного калибра.

Вернемся к Windows. Последним я хочу рассказать о Reaper, на который и сделан упор в "Ереси звукозаписи". Это небольшая (дистрибутив весит около 6 мегабайт) DAW от создателя Winamp - Джастина Франкела. Reaper и полная документация к нему берется на сайте http://reaper.fm. Также советую скачать набор дополнений SWS/S&M EXTENSION к нему, где много вкусностей - возможность держать несколько вариантов настроек микшера, раскрашивать дорожки произвольными цветами и так далее.

Рипер распространяется по лицензии shareware, однако после окончания "испытательного" срока программа остается полностью рабочей, хоть и напоминает время от времени окошком с сообщением, что не дурно бы продукт купить. В отличие от многих других shareware-программ, в доступной для скачивания версии Рипера набор функций точно такой же, как в зарегистрированной версии, то есть никакой ущербности.

Рипер доступен в версиях для 32-битной и 64-битной версии Windows. Какую предпочесть? Даже если у вас 64-битная Windows, я советую, ради хорошей совместимости с большинством старых плагинов, 32-битный Reaper (напомню, что речь НЕ идет о битовой глубине его движка!). 64-битная версия Reaper нужна, если у вас есть нужда в доступности оперативной памяти более 4 гигабайт и каких-то специфических плагинах. У меня сейчас Windows 7 64 бит, но Рипер стоит 32-битный. Все плагины пашут на ура, в отличие от постоянных косяков, которые проявлялись, если 64-битный Reaper запускать с 32-битными плагинами. Хотя может, сейчас дело пошло на поправку. К слову, дополнения SWS/S&M EXTENSION тоже разделены на 32 и 64-битные версии, выбирайте согласно разрядности Рипера!

В составе Рипера идет ряд полезных плагинов для обработки звука, сэмплер и простой виртуальный синтезатор. Рипер как DAW стоит на одном уровне с китами индустрии (о пошлый штамп!), разве что без редактора в виде нотного стана - но ведь есть пианоролл. От многих DAW Рипер отличается движком с 64-битной (плавающая точка) обработкой звука, возможностью сочетать на одной и той же дорожке как MIDI, так и аудио-данные, и обладает мощными средствами перенаправления сигнала. А интерфейс у него пр принципу работы похож на Sony Acid и Sony Vegas.

В этой книге все практические примеры работы с DAW будут привязаны именно к Риперу, однако, если они не касаются работы с интерфейсом программы, то могут быть применены и в другой DAW. Например, управление автоматизацией с помощью кривых (огибающих) и влияние задержки (latency) на работу по сведению - это касается любых нормальных DAW, не только Рипера. Давайте познакомимся с Рипером ближе.

6.1 Азы Рипера, настройка

Сайт Рипера - http://reaper.fm. Отсюда, кроме самого Рипера, вы можете скачать в PDF полную документацию к программе, правда на английском языке. Зато с картинками! В этой книге я не собираюсь повторять документацию, а тем паче писать её. Я лишь расскажу, как начать работу в Рипере, дам основы.

Кратко о возможностях Рипера. Внутренняя обработка сигнала с разрядностью 64 бита. Неограниченное количество дорожек и эффектов, навешенных на дорожку. Тем, у кого нет MIDI-клавы - в Рипере есть виртуальная. Она превращает вашу обычную компьютерную клавиатуру в MIDI-клавиатуру. Вызывается по нажатию Alt-B. Для работы, окно этой виртуальной клавы должно быть активным, то бишь поверх других окон. Мышью можно смещать октавы, поскольку все октавы сразу на обычной комповой клаве не помещаются. Пробуйте.

Далее, работа на любом железе с любыми звуковухами. Автоматизация (что это такое, я объясню в свое время). Способность микшировать в одном проекте файлы разных форматов (в том числе и сжатые) с разной битовой глубиной и частотой оцифровки. Маршрутизация сигнала - перенаправление на шины эффектов (пустые дорожки с одними только эффектами, для обработки перенаправляемого на такую дорожку звука). Дорожки-папки, в которые помещаются другие дорожки - в этом случае эффекты, наложенные на папку, будут применены ко вложенным дорожкам. Много качественных плагинов, входящих в дистрибутив программы. Поддержка обработки несколькими процессорами (и многоядерных процессоров), средства сетевого рендеринга и сотрудничества по сети с другими музыкантами. Много чего еще.

Предварительные настройки. Самая первая штука в Рипере - это настройка звукового устройства. Надо сказать Риперу, какое мы будем использовать. Прямо под кнопкой закрытия окна Рипера мы видим строку с указанием текущих настроек звукового устройства:

Щелкните по ней мышью, чтобы попасть в окно настроек, на страницу настройки звукового устройства.

Есть такое понятие, как звуковая система - Audio system. Ее вам нужно выбрать в одноименном списке. Для профессиональных карт, а также для многих карт серий Audigy, X-Fi выбираем ASIO. Для старых и встроенных карт подойдет Direct Sound или WaveOut. Другой вариант - WDM Kernel Streaming (хорошо для Creative Live!). Всё это - названия звуковых подсистем, эдаких программных прослоек между драйвером звуковой карты и Рипером. Отличие между этими прослойками - во времени задержки, так называемой latency (выражаемой в миллисекундах). Чем она ниже, тем быстрее звук поступает на звуковуху. У latency два значения, разделяемых косой чертой. Одно значение - входная задержка (т.е. при записи), второе - выходная.

На встроенных звуковухах для обеспечения низкой задержки используйте либо WDM Kernel Streaming, либо драйвер ASIO4All. Указывайте в Рипере ASIO4All как звуковую систему (выбрав сначала ASIO) и возитесь с её настройками. ASIO4All, по сути - прослойка между программой и WDM-драйвером звуковой карты (используется тот же способ WDM Kernel Streaming, который Reaper умеет и сам - отличия в тонкостях настройки). Также в Reaper поддерживается режим WASAPI - Windows Audio Session API (только для Windows Vista и Windows 7). Задержка у него меньше, чем в WDM, но чуть больше, нежели у настоящего, родного ASIO (не ASIO4All).

Какую же звуковую систему выбрать? Ответ прост - ту, которая будет лучше всего работать в ваших условиях. Например, на некоторых машинах выбор ASIO4All или WDM Kernel Streaming может привести к мгновенной перезагрузке компьютера. Пух! А может и не привести. ASIO, WASAPI и WDM Kernel Streaming дают наименьшую задержку, остальные подсистемы - бОльшую. Пробуйте, решайте. Рипер пишет вам время задержки, так что сравнивайте. И ASIO, и WDM Kernel Streaming направляют звук в обход вындового программного микшера, так что его работа не внесет никаких изменений в звуковой сигнал. WASAPI - это работа через системный микшер, но без принудительной переоцифровки. Есть два режима, по которым программа может работать со звуком через WASAPI - Exclusive (только текущая звуковая программа может выводить звуко на системный микшер) и Shared (ресурс микшера разделяется между разными программами). Рипер предоставляет настройки - с какой частотой оцифровки будет работать программа по WASAPI, с какими параметрами буфера (block size), а битовая глубина (опция sample format) берется либо из системных настроек устройства (формат по умолчанию), либо переопределяется прямо в Рипере, но тогда должен быть включен режим Exclusive.

Еще немного нудни про ASIO. ASIO (Audio Stream Input/Output) позволяет программе работать напрямую с звуковой картой, в обход стандартной цепочки прохождения звука в Windows. В Windows XP есть встроенный в систему программный микшер KMixer, отвечающий за сведение нескольких звуковых потоков в один, конвертацию битовой глубины и частоты оцифровки (допустим, для простейшего воспроизведения файла с частотой оцифровки в 22 килогерца). Как он это делает, читайте по этой ссылке. В Windows Vista и Windows 7 вместо KMixer используется уже другие технологии, вроде бы с минимальной задержкой, но я не пробовал, поэтому ничего не скажу. Буду рад, если вы обстоятельно расскажете мне о своем опыте работы с Vista и Windows 7 - на какой карте при каких дровах и какой песне (сколь много дорожек, эффектов) какая была рабочая задержка?

Но мы отвлеклись от Рипера. В списке Audio system выбираем звуковую подсистему: ASIO, Direct Sound, WDM Kernel Streaming, WASAPIи другие. У каждой из них свои настройки - количество буферов и их размеры. Что за буферы? Это области оперативной памяти, эдакие посредники между программой звукозаписи (в нашем случае Рипером) и звуковой картой. Вот Рипер посылает вашу песню на воспроизведение. Звуковые данные этой песни, сэмплы (в том значении, где сэмпл - это "кадрик" оцифрованного звука) перед посылкой "в звуковуху" определенными порциями (вот он - размер буфера!) помещаются сначала в буфер, откуда звуковуха сможет их взять. Зачем это делается? Операционная система выполняет много задач, которые, как кажется, выполняются одновременно - однако на деле все задачи просто выполняются как бы по кусочку. Но из-за высокой скорости их выполнения и чередования у нас создается иллюзия одновременности.

Вот идут два человека - две программы. В компьютере они не просто так идут, а сначала на сантиметр поднимает ногу Сидоров, потом на сантиметр Иванов, потом снова на сантиметр Сидоров и так далее.

Но вернемся к буферам. Итак, программа (вернее, звуковая подсистема через драйвер) периодически наполняет буферы, а звуковуха читает из буферов звуковые данные и выводит их на колонки. Но чем меньше буферов и их размеры, тем чаще эти буферы надо наполнять! Иначе звуковая карта обратится к буферу, а там нет новых данных! Вот откуда происходят все запинки и затыки при слишком малой задержке! Хорошо, но что мешает заполнять буферы вовремя? То, как работает многозадачность в конкретной системе и при конкретной её конфигурации. Вот подошло время снова наполнить буфер, а система в это время обновляет надпись на часах в углу экрана - и вычислительный ресурс процессора весь брошен на эту задачу. Процессор ведь, если он не многоядерный (или не многопоточный), не умеет выполнять несколько действий одновременно. Но если буферов много, и размеры их велики, то пока система обновляет часики, звуковуха спокойно себе читает заботливо припасенные данные из буфера. Пример с часами весьма искусственный, зато технически верный.

Принцип таков - чем больше буферов и их размер, тем дольше задержка, но тем менее вероятность "затыка". Для многих звуковых подсистем Рипер сам позволяет установить параметры буферов, а что до ASIO, то при выборе в списке этого пункта появляется кнопочка ASIO Configuration, нажатие на которую явит пред ваши очи утилиту настройки ASIO-дров. А уж в ней вы можете управлять буферами.

Внимание! Если при выборе системы Рипер начал перезагружать систему при своем запуске, то пойдите в системное меню Пуск, а там в папку REAPER и запустите пункт REAPER (Reset configuration to factory defaults). Это сбросит установки Рипера в настройки по умолчанию. Другой вариант - запуск через другой пункт: REAPER (Show audio configuration on startup). При этом Рипер запустится и сразу покажет вам окно выбора звуковой подсистемы, не активируя её сначала (тем самым вы избежите глюков, если выбранная ранее подсистема ведет себя странно).

Еще о драйверах для Live и Audigy 2. Кроме стандартных драйверов от Creative, есть также альтернативные - называются они KXProject и служат для большего приспособления карт этих линеек к созданию и сведению музыки. Эти драйверы однако, отличаются худшей поддержкой разных игровых фишек (кажется, нет EAX 2 и выше). Зато KXProject дает вам мощный программный микшер с возможностью перенаправления звуковых потоков, доступ к аппаратным эффектам карты и, по утверждениям разработчиков, низкую задержку. Кстати, при использовании этих драйверов, запись через ASIO возможна только с частотой 48 килогерц.

В настройке звуковой подсистемы Рипера не забудьте выставить входные и выходные устройства - именно с ними будет работать Рипер для записи и воспроизведения. Помните, что SPDIF - это цифровой интерфейс, а для вывода на колонки или записи с линейного входа надо выбирать аналоговые порты.

6.2 Создание нового проекта

Нажмите Ctrl-N или выберите пункт меню File > New project. Перед работой новосозданный проект лучше сохранить, чтобы записываемые вами файлы сразу сохранялись в каталог проекта, а не во временную папку. Кроме того, в свойствах проекта (Alt-Enter или из меню File) перед работой с проектом выставьте его параметры, если по умолчанию вас не устраивают. Основные параметры - темп песни Project BPM (BPM значит beats per minute, количество тактов в минуту) и частота оцифровки Project sample rate (на странице Project settings), а также битовая глубина для записи (WAV bit depth) на странице Media.

Я не вижу смысла оцифровывать звук в 64 бита. Достаточно 24 бит или 32 бит float. Если ваша звуковуха не поддерживает "натуральные" 24 бита либо float, то подойдет и целовисленные 16 бит. Что до частоты оцифровки, то я уже говорил - для сведения под CD и MP3 достаточно 44.1 килогерц, для DVD-видео (для монтажа фильма или клипа) - 48. Потом при рендеринге можно будет вывести и с другой частотой.

Нужно вообще разобраться с битовой глубиной в Рипере. В главном окне справа сверху вы видите параметры задержки и выбранный формат звука. Например, 44100 Hz 32 bit. Это значит, что Рипер подает на звуковой драйвер звук с частотой 44.1 килогерц, а для записанных вавов выбрана битовая глубина 32 с представлением чисел в формате float. В свойствах проекта, на первой же вкладке есть список WAV bit depth. Именно с этой глубиной будут сохраняться записанные "живые" партии. Внутренне, для обработки, Рипер всё переводит в 64 бита с плавающей точкой (это по умолчанию, в свойствах проекта можно выбрать другой формат микширования). А вот с какой разрядоностью Рипер выводит сигнал на звуковую подсистему, я точно не знаю. Вроде бы в ту, что выбрана для записи вавов. А уж что потом происходит со звуком до его воспроизведения - зависит от звуковой подсистемы. Например ASIO может перевести полученное во float, а затем float в целочисленное 24 битное и тогда уже вывести на DAC звуковухи.

Ставим галочку на Project sample rate и выбираем нужную частоту оцифровки в герцах. В ней будет звук посылаться на воспроизведение, и в ней же будут записываться вавы. Ниже есть опция Playback resample mode - это какое качество переоцифровки будет при воспроизведении песни (а не сведении, рендеринге её в один файл). Ведь песня может содержать в себе вавы-сэмплы с разной частотой оцифровки, и по ходу воспроизведения их придется конвертировать в общую для песни частоту.

По умолчанию в главном окне Рипера не отображается панель файлового менеджера, в котором можно выбирать файлы для перетаскивания их на дорожки. Чтобы явить эту панель пред очи, включите пункт меню View > Media explorer. В Рипере версии до 4, можно было взять каком-нибудь файловом менеджере звуковой файл в и перетащить его в окно Рипера - и файл помещался в проект, на дорожку. В четвертой версии, во время написания этих строк, такой способ не работает.

6.3 Дорожки

В Рипере можно создавать сколь угодно много дорожек. На каждой дорожке располагаются как MIDI, так и волновые данные, то бишь записанные со входа звуковой карты - короче говоря вавы. Уточняю - на одной и той же дорожке могут быть совмещены MIDI и вавы.

Чтобы создать новую дорожку, нажмите Ctrl-T или используйте пункт меню Insert > Track. Появится новая пустая дорожка. Слева вы видите панель со свойствами дорожки:

Давайте разберемся, что к чему. Слева направо, сверху вниз. Сначала идет круглая кнопка. Она называется Arm. Ею отмечается дорожка, чтобы на неё производилась запись по нажатию на кнопку записи Record. Подробно про это читайте ниже в разделе про запись. Если кнопка Arm включена, становитс доступна, ниже,кнопка In FX (Input Effects), позволяющая навешивать эффекты на сигнал, который вы записываете - то есть при записи эффект будет наложен на звук и в таком виде, с примененным эффектом, звук будет сохранен. Целесообразнее записывать партии без эффектов In FX, а навешивать обычные эффекты (см. далее), чтобы настройки эффектов можно было в любое время изменить, а сами эффекты отключить.

Далее, в текстовом поле идет название дорожки - в нашем примере это "некая дорожка". Давайте дорожкам осмысленные имена, чтобы было проще сводить песню. Я часто прописываю в названии дорожки номер пресета гитарной примочки, если дорожка содержит запись электрухи, или название виртуального синта и используемого в ней пресета. Но еще чаще, как человек ленивый, я даю краткие названия-буквы: d для ударных, b для баса, g для гитары, v для вокала, да еще добавляю к ним числа, если у меня две дорожки ударных, две или больше гитар и так далее. В нашем примере имя дорожки - "некая дорожка".

Правее текстового поля с названием дорожки - крутилка (knob) управления громостью этой дорожки.

Далее идет кнопка Route, вызывающая окно, откуда можно направлять данные с текущей дорожки на другую дорожку, на MIDI-синтезатор звуковой карты (и указанный вами MIDI-канал) или вообще на внешнее устройство. Самым-самым начинающим пользователям это вовсе ни к чему. Однако, перенаправление звукового сигнала или MIDI-данных - штука полезная. Например, можно создать дорожку, где не будет никакой партии, а только эффекты. И на эту дорожку направляем звук с нескольких дорожек. Таким образом одним и тем же набором эффектов будет обработано несколько дорожек (степень посыла звука с одной дорожки на другую - управляема). Процессор меньше загружается работой. Что ему легче - если вы навесите по эффекту на каждую дорожку, или если пошлете звук с нескольких дорожек на общий для всех эффект? Подробности - в своё время. А о том, как посылать партию на аппаратный либо программный MIDI-порт (а не на виртуальный инструмент), читайте в разделе Вывод на MIDI-порт.

Кнопка Route несет также информационное значение. На ней есть три точечки. Первая горит, когда дорожка посылает сигнал по умолчанию, на канал "мастер" или на вышестоящий канал-родитель (это трогать тут не буду). Вторая точечка включена, когда канал получает сигнал с другого канала. Третья точечка включена, когда канал посылает сигнал на другой канал.

Следом за Route - крутилка панорамы (Pan). С её помощью вы располагаете дорожку в стерео-пространстве, левее или правее. По умолчанию на кнопке написано "center" - середина. Подробнее обо всем этом написано в главе про сведение.

Далее кнопки M (Mute - приглушить) и S (Solo). Включение Mute приводит к тому, что дорожка перестает звучать - вы временно выключаете всю дорожку. Включенная Solo, напротив, заставляет Рипер играть только эту дорожку и выключает все остальные. Однако, может быть несколько дорожек со включенным режимом Solo - в таком случае воспроизводиться будут все они.

Кнопка с надписью FX, а точнее сразу две - FX и кружочком с палочкой. Кружочек - временно выключает или включает подключенные к дорожке эффекты. Ну а сама FX...

Важная кнопка! С её помощью вы будете назначать дорожке виртуальный инструмент и/или навешивать разные эффекты. Эффекты применяются к дорожке виртуально (что называется - в настоящем времени, realtime), то есть физически содержимое записанного на диске вав-файла не изменяется. Однако, вы слышите эффект, и он проявляет себя при сведении в всех дорожек в один файл.

Нажимаем кнопку FX, появляется новое окно FX chain for track номер такой-то, то есть цепочка эффектов для такой-то дорожки. Слева видим покамест пустой список. В этом списке будут выбранные вами инструменты или эффекты. Их может быть сколь угодно много, а порядок следования зависит от вашего желания. Надо поменять эффекты местами, поставить один выше другого - берем мышью и перетаскиваем.

Чтобы назначить дорожке инструмент или эффект, нажимаем в этом окне кнопку Add (внизу под списком) - а для удаления соответственно кнопку Remove, выделив предварительно в списке нужный пункт. Рассмотрим добавление инструмента или эффекта. После нажатия на Add появляется еще одно окно, а в нем список, разделенный на группы.

В группе VST доступны эффекты обработки звука. В поставке Рипера идет с десяток плагинов формата VST. А чтобы установить дополнительные VST-плагины (как эффекты, так и инструменты), надо скопировать эти дополнительные плагины в какую-то папку и добавить её в Рипере в список каталогов с плагинами. Делается это через Options > Preferences > VST, там есть кнопочка Add - указываем нужный каталог, потом нажимаем кнопку Rescan directory либо, чтобы обновить список плагинов из всех каталогов, а не только из новых - Clear cache and rescan directory.

После группы VST видим VSTi. Там находятся инструменты формата VSTi. Далее идут JS - это плагины формата Jesusonic, поддерживаемого Рипером. Плагинов этих много. Не блещут красотой интерфейса, но весьма полезны. Другие группы - инструменты и эффекты DX (DirectX) - не столь популярные, как VST, у меня таких вообще давно нет. Кроме того, в группе Instruments доступны все инструменты вообще - как VSTi, так и DXi. FX Chains - тут находятся цепочки эффектов, то есть наборы эффектов и/или инструментов. Вы можете создать свой набор, допустим, из трех эффектов - дисторшн, флэнж, ревербератор, всё в них настроить и сохранить как цепочку эффектов. А потом вы эту цепочку эффектов одним нажатием клавиши сможете использовать в другом проекте, просто выбрав название цепочки из списка. Наконец, в группе MyFolders вы можете создавать свои папки и виртуально помещать в них эффекты и инструменты. К примеру, у вас может быть папка "Мой оркестр", или "Мои любимые синтезаторы".

Внизу окна добавления эффекта есть фильтр. В списке эффектов отображаются только те названия, которые соответствуют фильтру. Если вы наберете там "drum" то будут отображаться только те плагины, в названиях которых есть это самое drum.

Справа от кнопки FX на панели дорожки идет кнопка Phase normal, предназначенную для нормализации фазы, что мы сейчас трогать не будем.

Затем идет кнопка Track envelopes - по умолчанию, она выглядит как ломаная линия из трех точек и надпись trim.

Нажатие на неё открывает окно управления автоматизацией. Автоматизация - это возможность управлять свойствами дорожки (громкостью, панорамой) и параметрами эффектов динамически во времени. Например, вы можете плавно изменять громкость от тихой ко громкой на протяжении такого-то отрезка времени. Или чтобы гитарный дисторшн постепенно то нарастал, то сходил на нет, уступая место чистому звучанию.

Для управления автоматизацией служат огибающие (envelopes) - такие линии с откладываемыми на них точками. Есть огибающая для громкости, есть для панорамы, для каждого параметра каждого эффекта, подключенного к дорожке. Галочками вы отмечаете в окне, огибающие каких параметров отображать. В окне монтажа отображение огибающих громкости и панорамы быстро переключается клавишами V и P.

Огибающие показываются прямо на дорожках (поверх вавов или MIDI-партий) либо отдельно, под дорожками. Режим отображения огибающих можно задать в Options > Preferences > Editing Behavior в разделе Envelope Display. Если поставить галочку на Show new envelopes in separate lanes, они будут отображаться под дорожкой, иначе же - поверх. Чтобы не расходовать зря рабочее пространство, удобнее сделать так, чтобы огибающие были поверх дорожки - именно так, как на картинках в этой книге. Изменения вступают в силу после перезагрузки проекта или Рипера, точно не помню, лень сейчас проверять. Кстати в окне настроек есть поисковая строка. Скопируйте название нужной опции и нажмите кнопку Find.

Мышью создавая на огибающей точки (Shift + щелчок на линии) и перемещая их, вы изменяете значение параметра, с которым связана огибающая. Например, вы включили огибающую громкости (клавиша V) и хотите в некоем участке песни плавно понизить громкость, а потом вернуть её в исходное положение. Отложите на огибающей три точки - А, Б и Ц. Пусть А и Ц будут обозначать у нас границы области, где мы хотим понизить громкость. Теперь опустите точку Б ниже. Как будет изменяться громкость? От точки А она станет уменьшаться до точки Б, а потом снова начнет возрастать, и так до точки Ц.

А чтобы резко снизить громкость на таком-то участке, нам понадобятся уже 4 точки: А, Б, В и Ц. А и Ц по-прежнему у нас граничные, они остаются на исходной высоте. Но! Точку Б мы опускаем и переносим прямо с точке А. Точку В мы опускаем на уровень В и смещаем уже к правой границе, к точке Ц. Теперь сразу за А громкость у нас снизится и будет на этом низком уровне до точки В.

Для пущей наглядности в Options > Preferences > Appearance в разделе Envelopes поставьте галочку на Over media (при включенной там же Filled automation envelopes) - тогда область под огибающей будет закрашиваться, вот так:

Но вернемся к окну настроек огибающих. Наверху - выпадающий список с режимом автоматизации - Automation mode. По умолчанию там Trim/Read. Это обычный режим, в котором вы можете редактировать огибающие, а при воспроизведении песни изменения кривых будут считываться и применяться к эффектам и свойствам дорожки.

Вы можете также записывать автоматизацию "вживую", крутя разные ручки-ползунки во время воспроизведения песни. Для такой записи надо выбрать в списке Automation mode пункт Write. Затем в том же окне ставьте галочки в поле Arm того параметра эффекта, для которого вы хотите записать автоматизацию. Потом идите в окно нужного вам эффекта или микшера, пускайте песню на воспроизведение и крутите ручки. Затем останавливайте воспроизведение - автоматизация уже записана. Снова меняем режим автоматизации на Trim/Read, чтобы при воспроизведении считывать записанную автоматизацию. Готово!

6.4 Запись

Сейчас я расскажу о том, как записывать звук в именно Рипере. Более подробно о записи вокала и инструментов читайте в главе про запись. А то, что вы сейчас читаете - это никакая не глава, а раздел про запись. Запись в Рипере производится на те дорожки, где включена красная кнопка Arm (крайняя слева в разделе элементов управления дорожкой).

Давайте пошагово разберем запись на новую дорожку.
1. Сначала создайте её - Track > Insert New track (либо нажмите Ctrl-T).
2. Нажмите кнопку Arm - она из серой должна стать красной. Красота!
3. Обратите внимание на выпадающий список доступных входных портов, вот он на картинке уродливо обведен мною красным цветом:

4. У него несколько подменю. В подменю Input: mono вы найдете входные порты, предоставляемые драйвером звуковой карты (либо звуковой подсистемой вроде ASIO) для записи с них. Например, это может быть Left и Right, Analog In 1 и 2, Analog Mix L и Analog Mix R и тому подобное. Выберите один из портов, если собираетесь писаться с линейного входа или микрофона. Да, почему мы пишем как моно? Потому, что всё равно источник звука у вас скорее всего моно - что гитара, что микрофон. Кроме того, монофонические дорожки проще сводить. А хотите запись в стерео? К вашим услугам порты из подменю Stereo Input.

Если же вы желаете записывать MIDI-партию, то выберите нужный вам входной MIDI-порт в подменю Input: MIDI. Если у вас нет "железной" миди-клавиатуры, укажите виртуальную (вызывается по Alt-B). Для этого в подменю MIDI Input > Virtual MIDI Keyboard ставим галочку на All Channels. Иначе выберите свою MIDI-клаву, и тоже укажите для неё All channels (хотя бывают случаи, когда вам надо играть на определенный канал). При записи с MIDI выберите также виртуальный инструмент, нажав кнопку FX на панели свойств дорожки.
5. Обратите внимание на кнопку мониторинга. Если вы будете писать MIDI, или электруху с наложением виртуального эффекта (чтобы сразу его слышать), то наблюдение надо включить - переключение состояния этой кнопки происходит по щелчку на ней. Есть три состояния. Выключено (умолчание), включено, и автоматический режим.

Так вот, для MIDI мы включаем наблюдение, а для аудио - для записи с линейного входа или микрофона - смотря по обстоятельствам. Подробнее я писал о наблюдении в главе про звуковые карты.
6. Теперь проверяем, поступает ли сигнал на входной порт. Это будет видно по индикатору в микшере Рипера. Скажите что-то в микрофон или сыграйте на гитаре.


на картинке: сигнал идет! Индикатор отмечен стрелкой.

А если нет звука? На этот случай проверяем программные настройки карты. В профессиональной карте идем в тамошнюю программу настройки и смотрим, не выключено ли нечто, влияющее на запись. Я не могу тут ничего конкретно сказать - всё зависит от модели звуковухи. С бытовыми звуковыми картами проще - ими можно управлять через системный микшер.

Способ для Windows XP. Запустите системный микшер (Пуск > Программы > Стандартные > Развлечения > Громкость, либо двойной щелчок по иконке громкоговорителя в системной области уведомлений - месте рядом с часиками) и проверьте следующее:
* На канале линейного входа Line In не стоит галочка на опции "Выключено". Кроме того, громкость канала не нулевая.
* Идем в Параметры > Свойства, выбираем там "Запись", а в списке ниже ставим галочки Line-In и Microphone. После нажатия на кнопку ОК в окне свойств, мы попадем снова в окно микшера, но теперь оно будет показывать уже входные каналы (причем те, которые мы пометили галочками). Обратите внимание, что тут настраиваются и уровни громкости поступающего сигнала.
Проверяем, всё ли в порядке с Analog Mix (может быть иное название, например Line In). Если пишемся с микрофона, подключенного к звуковухе, нажимаем кнопку Настройка под каналом Microphone и в открывшемся окне ставим галочку на опции Microphone +20 dB Boost. А кнопкаНастройка видна, ежели вы в меню Параметры микшера поставите галку на "Дополнительные параметры".
Кроме того, в случае использования бытовой звуковухи, ставим (в системном микшере) галочку на "Выбрать" того входного канала, через который будем записывать звук.


для разных звуковых карт названия каналов могут отличаться

Способ для Windows 7. Правый щелчок мышью на значке микшера в области уведомлений (не спутайте его со значком панели управления звуковой картой!), там в открывшемся меню выбираем Записывающие устройства, щелкаем на нужном входном устройстве и внизу нажимаем на нкопку По умолчанию, а также на Свойства. Попадаем в свойства, там идем на вкладку Уровни, убеждаемся, что уровень не на нуле. Для микрофонного входа там же можно выбрать Усиление микрофона - на 20, 30 децибел - по вкусу. Это пригодится также, если вы подключили ко входу не только микрофон, но и электрогитару. Итак - кроме уровня сигнала, для микрофона включаем также усиление!

Сделав все настройки, нажимаем в Рипере кнопку записи - круглая такая красновая кнопка на той же панели, где кнопки перемотки, паузы и воспроизведения. Запишите звук, сколько вам нужно, и нажмите на Stop (там же, выглядит как квадратик).


вот эта панель со всеми важными элементами управления

Неудачные партии удаляются кнопкой Delete. Однако, файлы останутся на диске до тех пор, пока вы не пойдете в File > Clean current project directory. Появится окно со списком файлов, исключенных из проекта. Выберите те (удерживая Ctrl или Shift, щелкайте мышью по именам файлов), которые хотите стереть и нажмите кнопку Remove selected files. При этом, если поставить галочку на Send files to recycle bin, то файлы будут не стерты, а отправлены в корзину.

Если после окончания записи Рипер каждый раз спрашивает вас, сохранять или нет записанное, вы можете сделать так, чтобы данные сохранялись автоматически. Для этого пойдите в File Preferences > Audio > Recording и снимите галочки с опций Promt to save/delete/rename new files on stop/on punch-out/play.

После записи, новый фрагмент по умолчанию сдвигается Рипером "назад" на время, равное задержке. Включается и выключается эта штука в Preferences > Recording > Use audio driver reported latency (использовать время задержки, сообщенное звуковым драйвером). Обычно эта опция должна быть включенной. Если по какой-то причине она срабатывает не совсем точно, то рядом есть еще поля для ввода "подправок" к задержке.

Некогда, ради опыта я запустил свой старенький тестовый компьютер (K6-2 300 Mhz, RAM 64 Mb) с ISA-звуковухой Interwave - это вроде Gravis Ultrasound. У нее задержка 23/183, точно не скажу. Загрузил Рипер, включил в нем метроном, подключил электруху и стал записывать на дорожку. Остановил запись. Гляжу и слушаю - Рипер автоматически сдвинул после записи партию так, что никакого отставания не произошло.

6.5 Монтаж в таймлайне и основы нотной грамоты

Таймлайн, он же монтажный стол, состоит из дорожек, на которых располагаются фрагменты живого звука и MIDI. Эти фрагменты вы можете перемещать мышью, а также менять их размеры. А также копировать и вставлять. Выделенный объект копируется в буфер обмена нажатием Ctrl-Shift-C, а выделенная область - Ctrl-C.

По умолчанию перемещенный фрагмент выравнивается по долевой сетке. Включить или выключить такое выравнивание можно в меню Options > Enable snapping или нажав Alt-S. Выключение требуется, когда вы хотите свободно разместить какой-нибудь сэмпл или так же свободно изменить границы фрагмента. Если потом снова включить выравнивание, то "свободный" фрагмент так и останется, как был, в вольном состоянии.

Внизу таймлайна, над микшером - панель управления воспроизведением:


снова та же картинка

Думаю, назначение кнопок очевидно, расскажу разве что о той, что с закругленной стрелочкой (после записи идет, крайняя справа в отмеченной мною области). Она включает режим петли (loop). При включенном таком режиме, воспроизведение будет повторять участок, выделенный на таймлайне (выделяется он мышью на пустом месте или наверху, там где линейка времени). Режим петли незаменим, когда вам надо особо вслушаться в какую-то часть песни, а также для работы с прописанными в MIDI петлями ударных и синтезаторов.

Поговорим теперь о фрагментах. Клавиша S (от Split - разделить, разбить) делит текущий фрагмент на два отдельных фрагмента. Левую и правую границы фрагмента можно изменять, перетаскивая их мышью. Вся ваша работа над звуками совершенно виртуальна - физически с файлами записанных партий ничего не происходит - они не разрезаются и не кромсаются. Всё происходит только на монтажном столе.

Чтобы изменить громкость фрагмента, возьмитесь за его верхнюю часть и потяните вниз - вместе с этим начнет опускаться тонкая бордовая линия. Эта линия обозначает громкость волновой формы - кстати, по амплитуде последней вы сами увидите, как увеличивается или уменьшается громкость.

Кроме того, у каждого фрагмента есть области fade in (плавное увеличение громкости в начале) и fade out (то же, но в конце). Вообще fade переводится как "угасание", но я буду писать дальше просто "фэйд", потому что так все говорят. Чтобы сделать фэйд, подведите мышь к верхнему левому или правому краю фрагмента. Указатель мыши превратится в полукруг или эдакий кусок пирога. Удерживая нажатой левую кнопку мыши, перемещайте мышь и обозначьте тем самым, как далеко простирается фэйд. Есть еще "кроссфэйды" (crossfades) - это когда два рядом стоящих на одной дорожке фрагмента налезают друг на друга. Между ними образуется область пересечения, называемая crossfade. В этой области вы можете мышью указать, сколь много звука от одного фрагмента и от другого, где и как именно они взаимодействуют.


Вот он на картинке - кроссфэйд. Бордовое перекрестье и есть то место, где пересекаются два фрагмента.

Если изменять границы фрагмента, удерживая Alt, то вместо изменения длины происходит растяжение или сужение звука по времени. Например, есть какой-то монолог. Вы можете его сузить, сжать до меньшей длительности - но при этом тембр голоса не изменится. Конечно, всему есть предел - при сильном сужении или расширении сэмпла звук всё же корёжится. Не путайте это с изменением питча (основной частоты). Вот при изменении питча вы получаете, допустим, писклявый голос или напротив, глубочайший бас. На скорость воспроизведения фрагмента изменение питча не оказывает влияния. Питч подстраивается эффектом ReaPitch, который можно навесить либо на всю дорожку, либо на фрагмент - для последнего войдите в его свойства клавишей F2 либо через контекстное меню, Item properties). В открывшемся окне через кнопку Take FX выберите эффект изменения питча. А если в родительском окне, то есть в свойствах фрагмента, отключить опцию Preserve pitch when changing rate, то при растяжении или сужении фрагмента мы будем получать замедление или ускорение звучания - и как следствие, басовитее или более пискляво. Кроме того, есть опция Pitch adjust (semitones), где вы можете в полутонах задать подстройку питча, минуя ReaPitch. Просто последний более нагляден.

Об огибающих для управления автоматизацией я уже рассказывал. Практический пример использования автоматизации читайте в описании "оживления" компьютерных барабанов или про исправление фальши вокала.

На этой картинке изображена записанная MIDI-партия. В Рипере любой фрагмент MIDI или волновых данных, расположенных на дорожке, называется take. Далее я буду использовать слово "фрагмент".

Видите сверху над партией (точнее, вообще над всеми партиями) линейку с числами? А вертикальные линии? Что это?

Это метр. Музыкальный метр - эдакая сетка, на которую накладывается ритм. Песня состоит из тактов. Такт (bar) состоит из долей (beats). Такты вы видите, разделенные зелеными вертикальными линиями. Каждая линия (тактовая черта) - начало такта. Например, на картинке 15.1.00 с картинки означает такт 15, доля 1, а число под горизонитальной чертой - время, к которому эта отметка относится. Начало такта обычно совпадает с его сильной долей. Чтобы слышать всё это и понимать, включите метроном:

Сначала включите метроном левой кнопкой мыши, а потом нажмите на нем правую и в открывшемся окне с помощью ползунка Metronome volume сделайте громче отбивку. Теперь при воспроизведении или записи песни вы услышите, как метроном стучит на каждой доле и, кроме того, подчеркнуто громко на сильной доле.

В своей песне вы можете сами задать, сколько долей находится в такте - то есть задать метр. Для этого пойдите в свойства проекта (File > Project settings) и в открывшемся окне на странице опять-таки Project settings впишите в Time signature нужный вам метр. Метр этот записывается дробным числом, например 4/4. Первое число тут означает, сколько долей находится в такте. А второе число - длительность нот, находящихся в такте. Длительность нот не имеет четкой привязки ко времени, а выражается в отношении к другим нотам. Есть целая нота, есть половинная нота (половина целой). В обозначении 4/4 вторая четверка - это четвертная нота (или quarter либо crotchet) - то есть четвертая часть от целой ноты. 2/2 - такт из двух долей, в каждой доле - половинные ноты (вторая двойка означает - вторая часть от целой ноты, т.е. половина целой ноты).

Если вы масштабируете таймлайн, то увидите более подробную разбивку на такты и доли. Вид линейки метра управляется с помощью контекстного меню. Я советую использовать Measures . Beats (M:S secondary). Так вы видите шкалу и метра, и времени.

Существуют разные метры, но вы можете не забивать себе этим голову и работать с тем, что стоит по умолчанию - 4/4. Это метр, присущий поп и рок-музыке, а также западноевропейской классике. Другие часто встречающиеся метры таковы:

2/4 - для польки и маршей; 3/4 - вальсы, баллады; 2/2 - марши и быстрая симфоническая музыка; 6/8 - некоторые стили рока, быстрые вальсы и марши; 12/8 - классика и медленные блюзы.

На странице Project settings вы видите еще один важный параметр - Project BPM, или темп. BPM означает Beats Per Minute, то есть количество долей в минуту. Хард-рок идет обычно в темпе аллегро, то есть 120-140 долей в минуту. Ниже я приведу еще примеры соответствий стилей и темпов:

oldschool jungle: 150-170
drum'n'bass: 160-180
goa trance: 130-150
gabber (gabba) - 150-220
hip hop: 70-110
house: 110-140
hardstyle (hardbass): 140-150
hard trance: 140-145
happy hardcore (4-beat): 150-170
industrial hardcore (noisecore): 145-165
jungle: 140-190
minimal techno: 120-135
nu style gabber: 170-180
new beat: 80-120
psychedelic trance (psytrance): 120-150
progressive trance: 125-135
speedcore: 500-1000
tech trance: 135-150
eurodance: около 135

6.6 Работа с пианороллом

Сделайте на MIDI-партии двойной щелчок, чтобы открыть её для редактирования в пианоролле:

В пианоролле вы можете редактировать ноты, записанные ранее (например, с MIDI-клавиатуры), а также вводить новые ноты и таким образом писать мелодию. Ноты, в виде горизонтальных прямоугольников, рисуются мышью на сетке справа от клавиатуры. Чтобы добавлять ноты, надо рисовать их мышью на сетке - эдаком нотном стане.

Начиная с какой-то версии Рипера, по умолчанию щелчок мыши в пианоролле вовсе не "ставит" ноту - надо еще протянуть указатель мыши, чтобы нота появилась. Такое неудобное поведение можно переопределить к старому, логичному. Для этого идем в Options - Preferences - Editing behavior (Поведение при правке) - Mouse modifiers. Сверху будет несколько выпадающих списков. В списке Context выбираем "MIDI piano roll". Правее еще один список - в нем выбираем Left click (то бишь "левый щелчок"). Теперь внизу в списке закрепляемых за этим левым щелчком действий выбираем поведение - Insert note ("вставить ноту"). Жмем кнопки Apply и OK.

После этих действий добавлять ноты можно одним левым щелчком. Добавляется нота размера, указанного в нижнем в окне списке - Notes. Например, когда там 1/4, то будет добавляться нота длительности 1/4. Можно выставить в списке значение Grid - тогда длительность ноты будет равна шагу сетки, выбранному в списке Grid (подробности чуть позже). Если при добавлении новых нот они "не звучат", в том же меню поставьте галочку на Preview notes on add/edit. Если ноты по-прежнему не звучат, то надо выбрать для дорожки инструмент! Для удаления ноты - щелкните по ней мышью, чтобы выделить, и нажмите Delete. Либо, удерживая Alt (курсор из карандашика превратится в ластик), водите курсором по нотам.

Обратите внимание на область внизу, там где вертикальные столбики, и чуть левее список, где написано Velocity. Что за столбики такие? А они служат для управления посылкой разных MIDI-команд. Иначе говоря, это параметры MIDI-контроллеров. На MIDI-клавиатуре есть всякие колесики и ползунки для изменения параметров, например модуляции. Есть и скрытые параметры - так, громкость ноты зависит от скорости нажатия на клавишу. Скорость эта передается в параметре velocity. Если мы выбираем в списке контроллеров (прямо под изображением клавиатуры) параметр Velocity и рисуем столбики под нотами, то мы фактически задаем громкость этих нот. Чем выше столбик, тем громче нота. В нижней части окна пианоролла показывается числовое значение параметра контроллера. Замечу, что все значения могут быть в пределах от 1 до 128. Одни контроллеры удобно редактировать мышью, другие - напрямую вписывая числа, переведя пианоролл в режим Event list из меню View окна пианоролла. Об этом в своё время. Что до мыши, то ею удобно рисовать столбики для громкости MIDI-нот, придавая им жизнь, если надобно, а также управлять их панорамой

В пианоролле вы видите всё то же разделение вертикальными линиями на такты и доли. Также вы можете заметить, что доля не обязательно содержит в себе 1 ноту. Нота может длиться несколько долей, либо вообще занимать часть доли. Вы можете взять мышью ноту и тянуть за край, уменьшая или увеличивая её длительность.

Как рисовать "мелкие или большие" ноты? На это влияет разрешение сетки (grid). Видите внизу окна список, там где значение 1/32? 1/32 означает, что в одном такте сетка дает вам 32 ячейки, которые можно заполнить нотами. Хотите 16 ячеек? Выбирайте 1/16. С этим разобрались. Теперь посмотрите на верхнюю часть окна, на кнопку Snap to grid - выглядит как подкова или магнит. Если отключить Snap to grid, то ноты при создании и перемещении не будут привязаны к сетке вообще. Еще одна кнопка-переключатель на той же панели - CC selection follows note selection (она слева от Show grid). Если её включить, то при перемещении ноты, будут перемещаться также и значения MIDI-контроллеров, с нею связанных - громкость, панорама и другие. Пол умолчанию эта кнопка как раз включена.

Слева на пианоролле расположена фортепианная клавиатура с обозначениями октав. Например, C0 обозначает ноту "до" нулевой октавы. C1 - это "до" уже первой октавы, C3 - третьей и так далее. При наведении мыши на ноту Рипер показывает её название - в той же части пианоролла, где он показывает громкость текущей ноты (вы читали об этом выше). Напомню две вещи. Обозначения нот в "английской" системе:

C - до
D - ре
E - ми
F - фа
G - соль
A - ля
B - си
на Руси вместо B пишут H.

Далее, зачем на клавиатуре черные клавиши? Они нужны, чтобы играть ноты с диезами или бемолями. Диез - вот такой значок (у вас может неправильно отображаться квадратиком или знаком вопроса при некоторых шрифтах) - ♯ - который ставится в нотном стане перед нотой и указывает на то, что ноту надо играть на полтона выше. А бемоль - ♭ - ставится перед нотой и говорит, что ноту надо играть на полтона ниже. Черные клавиши имеют как бы двойные названия - ведь одна и та же черная клавиша - это бемоль для соседней правой клавиши и диез для соседней слева. Если нота называется, например, C# (си-диез) - это значит, что она на полтона выше, чем C (до). В названии клавиши диез пишется после ноты.

7 клавиш для нот от "до" до "си" плюс 5 клавиш диезов/бемолей дают нам октаву, в которой 12 полутонов (7+5). Октава состоит из следующих клавиш-нот:

В Reaper при именовании ноты используется символ решетки (#) для обозначения диеза и латинское "b" для бемоля. Клавиши при этом именуются так (идем по пианороллу снизу вверх): С, Db, D, Eb, E, F, F#, G, G#, A, Bb, B. Как видим, некоторые клавиши названы "по бемолям", некоторые же "по диезам". Таким образом клавиша C♯ совершенно правильно обозначена как Db - клавиша одна, а названий у нее два. Удобно включить отображение названия нот на их прямоугольниках в пианоролле - делается это через пункт меню View > Piano roll notes > Show note names on notes.

На фортепианной клавиатуре помещается 7 октав. Клавиатуры синтезаторов или MIDI-клав могут быть меньше - в таком случае они снабжены средствами смещения на столько-то октав выше или ниже, чтобы вы могли играть в нужной вам октаве. На пианоролле Рипера - 8 октав, включая нулевую. По сути, чтобы работать в пианоролле, вам всё это знать не нужно, однако полезно.

Полезно также называть ноты по именам, а не тыкать в экран пальцем и говорить: "вот эта нотка". Например, нота "С3" означает - "до третьей октавы". А нота "Db3" - это "ре-бемоль третьей октавы", она же "до-диез третьей октавы".

Но вернемся к работе с редактированием нот в пианоролле. Для выделения одной ноты надо просто щелкнуть по ней. Чтобы выделить несколько нот, надо обвести их курсором, зажав ПРАВУЮ кнопку мыши. Для удобства сетка масштабируется кнопками с плюсом и минусом возле полос прокрутки, либо колесиком мыши. Вращение колесика масштабирует сетку по горизонтали, а если зажать при этом клавишу Ctrl - то по вертикали. Для работы с нотами есть также ряд функций в меню пианоролла Edit - например, функция Reverse переворачивает ноты задом наперед, то есть то, что было в конце, идет теперь в начале.

Это есть такой затасканный анекдот - студенту-музыканту надо сдавать музыкальное произведение. И студенту советуют - возьми музыку своего препода и проиграй её наоборот, вот и получишь новую музыку. А студент отвечает - я пробовал, получается такое-то известное произведение. Я не помню, какое именно он назвал. Я вообще анекдоты не люблю. Юмор должен возникать естественно и неожиданно. А когда вам рассказывают анекдот, то вы попадаете в систему принуждения. Вы должны внимательно смотреть на рассказчика, изображать лицом предчувствие чего-то забавного. За секунду до окончания рассказа вы моргаете и глуповато улыбаетесь, будто предвосхищая хохот. А потом смеётесь к вящему удовольствию рассказчика. Хотя, не будь его перед вами - вы бы и не смеялись. Вы замечали, как скучны анекдоты в книгах и фильмах? Это потому, что они такие и есть. Вы смеётесь только для рассказчика и вместе с другими его слушателями.

К чему вообще автоматический смех? Включите телевизор, найдите выступление какого-нибудь юмориста перед зрителями. Юморист делает отчетливые паузы, а во время них автоматически смеются зрители. Он может им что угодно говорить, хоть некрологи с бумажки читать, лишь бы с паузами - и люди будут смеяться. Эта муштра сродни праздникам. Народ радуется по свистку календаря. Да хотите подарить кому подарок - сделайте это без привязки к дате. Меньше праздников - больше ёлок в лесу, больше цветов в поле. Меньше битого стекла и диких салютов. Праздник не в том, чтобы нажраться, а в том, чтоб кого-то обрадовать.

6.7 Посылы

Посылы (sends) - очень важная и мощная штука. Они есть в железных микшерах и в зрелых DAW. Посылы позволяют направить несколько звуковых дорожек на один и тот же эффект или набор эффектов. Этим достигаются две цели. Первая - разгружается процессор. Ему проще обрабатывать одним эффектом две дорожки, чем двумя эффектами две дорожки. И вторая цель - придание нескольким дорожкам схожего звучания.

Пример - вы собираетесь использовать ревербератор с некими настройками помещения, и хотите "поместить" в это помещение несколько дорожек. Что делать? Неужто на каждую дорожку вешать ревербератор с такими-то настройками? Нет, достаточно сделать посылы с этих дорожек на один-единственный ревербератор. Да и в случае одной дорожки её удобнее отправлять на ревербератор именно посылом, а не навешивать ревербератор на саму дорожку. Как работать с посылами в Рипере? Очень просто:

1. Создайте новую дорожку. Навесьте на неё какой-нибудь эффект, например ревербератор. Назовите дорожку осмысленно, скажем, sends-reverb.

2. Теперь на другой дорожке, с которой хотите сделать посыл, нажмите кнопку "I/O".

3. Откроется окно маршрутизации, или перенаправления сигнала.

4. Там, в разделе Sends, выберите из списка пункт с названием вашей "эффектной" дорожки: sends-reverb.

5. Получится новый посыл с двумя ползунками. Первый - который самый длинный - управляет степенью обработки сигнала, посылаемого на дорожку с эффектом. Например, для реверберации чем больше степень обработки ею, тем "дальше" от слушателя воспринимается звук. Обычно степень посыла невелика. И второй ползунок - панорама посыла, можете его не трогать.

Отмечу, что если в Reaper посылы сделаны весьма гибко, то в любимой некоторыми студийщиками ProTools посылы выглядят следующим образом - при создании новой дорожки (Track - New) надо выбрать для неё тип Aux Input, затем в секцию Insert это дорожки навесить эффекты, затем выбрать для нее входную шину шину (input bus), и на эту-то шину посылать сигнал с другой дорожки через раздел Send - Bus. Что до дорожки с эффектами, то её "выход" может быть как тоже шиной, так и аудиоустройством (Interface).

6.8 Маркеры и регионы

Иногда в сложной песне становится трудно ориентироваться. Для вокалистов и музыкантов недурно бы наглядно расписать, где им вступать, а где переставать петь или играть. Да и звукорежиссеру и аранжировщику удобно размечать - тут припев, тут еще что-то. Для этой цели в Рипере предусмотрены маркеры и регионы.

Маркер ставится в текущем положении курсора, нажатием на клавишу M. Затем правой кнопкой мыши вы можете вызвать контекстное меню для маркера и переименовать его либо удалить. Имя маркера выводится прямо на его изображении - над временной линейкой в таймлайне.

Регион - почти то же, что маркер, только отмечается другим цветом и простирается от одной точки до другой - ограничивает заданную вами область. Как и маркер, регион имеет своё название (по умолчанию в виде номера). Чтобы создать регион, выделите на таймлайне некое место и нажмите Shift-R. Для презирающих клавиатуру - ищите в контекстном меню пункт Create region from selection. Если дважды щелкнуть по региону, то в таймлайне автоматически выделится область, ограниченная этим регионом. Регионы удобны для расписывания важных партий - например, можно назвать регион "партия флейты", чтобы знать - вот тут надо записать флейту, от этой точки до этой. Или для размётки структуры песни - припев, проигрыш и тому подобное.

Маркеры перемещаются запросто, а вот при переносе региона переносятся и данные, лежащие в пределах региона. Кроме того, мышью изменяются границы региона - в этом случае данные не перемещаются.

6.9 Рендеринг

Рендеринг (в других программах - bounce, mixdown) - это, как правило, окончательный (или пробный) перевод всех дорожек песни в один файл, обычно WAV с нужными вам параметрами. Напомню, что для музыкального диска (либо для последующего перевода в Ogg или MP3) это 44.1 килогерц, 16 бит, стерео. А если вы делаете озвучку или музыку к фильму, который пойдет в программу видеомонтажа и потом на DVD или в MPEG4/DivX, то делайте рендеринг в 48 килогерц, 32 бита float.

Чтобы отрендерить песню или её часть, пойдите в File > Render. Откроется окно с настройками рендеринга - выставьте что нужно, и нажмите кнопку Render. Немного об этих настройках.

Во-первых, вам надо выбрать параметры выходного файла - частоту оцифровки (Sample rate), битовую глубину (Wav bit depth), и конечно же тип файла - Output format.

Для того, чтобы Рипер мог рендерить напрямую в MP3, надо в папку Рипера скопировать MP3-кодер LAME в виде библиотеки lame-enc.dll, которую Рипер предлагает скачать (и дает рабочие ссылки), если не находит её в своем каталоге. Кроме того, она доступна в сети тут. Этот же файл используется многими звуковыми программами, например Audacity. По лицензионным соображениям перевод звука в формат MP3 иногда не встраивается в программу, поэтому разработчики оставляют возможность подключения внешнего кодера вот таким образом.

По умолчанию рендерится вся песня - в списке Render bounds (границы рендеринга) выбрано Entire project (проект целиком). Можно также выделить в таймлайне некую область и отрендерить только её одну - для этого выберите в том же списке пункт Time selection. Я советую для окончательного рендеринга не пользоваться автоматическим рендерингом всей песни, а выделять на таймлайне песню с таким расчётом, чтобы правая граница выделения эдак на пару секунд превышала длину песни, то есть чтобы выходила за последний фрагмент песни. И рендерить уже при включенном режиме Time selection. Зачем? Дело в том, что если отрендерить по умолчанию, то реверберация или эхо в самом конце песни может просто обрубиться. А так мы даем эффекту время естественно завершиться.

Также обратите внимание на список режимов переоцифровки - Resample mode. Хороши Better, Best и Extreme - но и ресурсоемки по возрастающей. Переоцифровка работает, когда надо привести сэмплы, используемые в песне, к единой частоте оцифровки - это раз. Далее, если частота проекта была установлена одна, а в Sample rate окна настроек рендеринга выбрана другая, то переоцифровка тоже происходит. Вот на качество переоцифровки, на используемые для этого алгоритмы и влияют режимы, доступные в списке Resample mode.

При рендеринге можно включить галочку Dither для добавления дизера в сигнал. Dither (дизер) - это особого рода шум, добавляемый к звуку затем, чтобы при переводе сигнала из высокой битовой глубины в более низкую (например, из 24 бит в 16) потери уровней динамического диапазона были менее ощутимыми на слух.

Мнения о рендеринге и использовании dither в Рипере противоречивы, а документация отделывается общими фразами. Мы же будем рассуждать логически. При рендеринге все данные проекта приводятся к выбранному вами формату. В списке Output выбираем WAV, а в WAV bit depth - нужную разрядность, например 16 бит. И вот Рипер с высоты своих внутренних 64 бит и плавающего формата (по умолчанию - в настройках проекта можно выбрать и другие форматы) опустит сигнал до 16 бит целочисленного формата. Поэтому дизеринг делать можно. Как отличается на слух песня с дизером и без? Без дизера песня звучит немного резче, шероховатее - причем шероховатость эта не добавляет звуку сочности, а напротив, лишает его естественности. Это заметно при сравнении двух вариантов одной и той же песни. Варианта с дизером и без. Хотя могу предположить, что меня подводят уши и воспринимаемые мною отличия - тоже самогипноз. Я не проводил "слепых тестов". И еще - разница слышна не на всех картах.

Какое звучание вам больше нравится, такое и делайте. Включать дизер или нет - дело ваше. Только имейте в виду, что при добавлении дизера песня становится чуть громче!

Глава 7 - Тонкости работы с Рипером

К этой главе предлагаю обращаться, если вы уверенно чувствуете себя в Рипере или какой другой DAW. Иначе же, если вы новичок и только постигаете азы, то прочтите сначала последующие главы о записи и тому подобном. А здесь я собрал описания разных полезных приемов работы с Рипером, да и любой другой DAW, поскольку принципы-то одинаковы.

7.1 Много партий - на один инструмент

Иногда необходимо прописать несколько партий и послать их на один и тот же экземпляр MIDI-инструмента. Например, вы подключили к дорожке драм-машину и хотите записать на нее несколько параллельных партий. Допустим, одна партия будет с бочкой и рабочим барабаном, другая - с разными тарелками. Из соображений последующей правки, валить все партии на одну дорожку не очень удобно. Вот кстати - а как?

Ведь какое у Рипера поведение по умолчанию при записи? Записали на дорожку один MIDI-фрагмент (называется он take). Потом записали поверх второй - и первый фрагмент отключился, хотя остается на дорожке. А если вы хотите просто добавлять при записи новые ноты в тот же, первый фрагмент? Для этого надо нажать правую кнопку мыши на кнопочке Arm в разделе свойств дорожки, и в открывшемся меню выбрать режим записи - Record: MIDI overdub in existings items.

В некоторых случаях такое положение вещей не совсем удобно и нужно несколько одновременно звучащих фрагментов на один инструмент. Стало быть, надо на один инструмент направить MIDI-данные с нескольких дорожек. Делается это просто:

1. Создайте одну дорожку, основную, навесьте на нее инструмент. Пропишите там основную партию. Назовите дорожку как-то, например base.

2. Создайте другую дорожку - для дополнительной партии. Но вместо подключения к этой дорожке нового инструмента, перенаправим ноты с нее на "основную" дорожку, где уже есть инструмент. Нажмите кнопку IO в разделе свойств дорожки. Появится окно. Слева там будет список Sends. Пока что он пуст. Жмем на него, выбираем в нем имя основной дорожки - в нашем случае base. Таким образом мы создали новый посыл на основную дорожку. Всё, что вы станете играть на дополнительную дорожку, будет перенаправляться на основную.

Есть VSTi-плагины, например такие, как Edirol Orchestra, где инструменты раскиданы каждый на одном из 16 MIDI-каналов. Как наиболее просто и удобно играть на таком плагине?

Вначале просто навесим его на дорожку и дадим ей имя, например "Оркестр". Потом создадим вторую дорожку - "Скрипка" и пойдем в настройки маршрутизации, через кнопку IO. Выберем в списке Sends пункт c "Оркестр", чтобы создать новый посыл на выбранную дорожку. Допустим, у нас в VSTi-плагине, который подключен к той дорожке, с каналом 3 связана скрипка. И мы хотим играть на третий канал. В свойствах посыла для дорожки "Скрипка" надо выбрать, на какой канал дорожки "Оркестр" посылать MIDI-данные. Делаем это в списочке, помеченном красным на картинке:

Сходным образом можем создать дорожки и для игры на другие каналы общего инструмента.

7.2 Ноты, звучащие одновременно

Случается, что ноты звучат одновременно. Например, в MIDI-дорожке для барабанов, удар тарелки совпадает с ударом бас-бочки. Допустим, вы хотите подправить громкость удара бочки. А внизу, в поле редактирования автоматизации, как назло подсвечена полоска громкости ноты для тарелки. Как быть?

Щелкните на нужной вам ноте. Тем самым вы ее выделите. Теперь именно свойства выделенной ноты доступны для редактирования в поле автоматизации. Другой вариант

7.3 Транспозиция MIDI-нот

Во многих серьезных и не очень программах есть функция транспозиции (она же "транспонирование") - переноса нот на нужную высоту. Reaper тоже это умеет.

Выделите в пианоролле нужные вам ноты (или одну), затем из контекстного меню вызовите пункт Note properties или нажмите Ctrl-F2. Появится окно свойств нот(ы). В нем, в первом же поле ввода (Note), введите значение, на которое вы хотите транспонировать. Например: "+3", или "-4" (без кавычек) означает, что вы хотите сдвинуть выделенные ноты на 3 полутона выше или на 4 ниже. Напомню, что для клавиатуры полутоном считается расстояние между двумя соседними клавишами, вне зависимости от их цвета. Обычно единицами смещения в транспозиции служат октавы. Чтобы применить транспозицию, нажмите кнопку OK.

Кроме плюса с минусом, можно также использовать знак умножения "*"и указывать количество октав. Примеры:


+1o - сдвинуть на октаву вверх. То есть после числа указываем латинскую "o".

+1o2 - сдвинуть на 1 октаву и 2 полутона.

*2 - если было на первой октаве, станет на третьей.

7.4 Степень обработки сигнала эффектом

В настройках некоторых эффектов вы можете встретиться параметрами wet и dry. Wet - это уровень обработанного сигнала, dry - исходного. Например, чтобы полностью примененный эффект - это стопроцентный wet. Однако не все эффекты-плагины оснащены регулятором этого дела.

Рипер же, в отличие от многих DAW, предоставляет такой регулятор в окне настройки эффекта. Вот он, выглядит как крутилка (кноб), помечен красной скобкой:

При захвате регулятора мышью и перемещению курсора вверх и вниз, вы управляете степенью wet. Меньше wet - больше dry. По умолчанию wet равен 100 процентам. Параметр wet доступен в списке контроллеров автоматизации для дорожки, равно как и bypass (полное отключение эффекта) - они там рядом идут, вот пример:

7.5 Если проект вылетает после загрузки

Некоторые плагины, используемые в проекте, могут вызвать вылет Рипера, а при попытке загрузить проект снова - опять к вылету. Неужто всё потеряно? Нет, достаточно отключить глючный плагин. Но как, если для этого надо сначала открыть проект, а он вылетает?

Запустите "пустой" Рипер, без проекта. Теперь попробуйте его открыть через File > Open project (Ctrl-O), однако в окне открытия файла поставьте галочку на Open with FX offline (recovery mode). При этом, после загрузки, все эффекты в проекте будут неактивными. Чтобы снова их включить, надо будет помечать их галочками в окне подключения эффектов. Найдите глючный плагин, удалите его из цепочки эффектов, а остальные снова включите и сохраните проект.

7.6 Вывод на MIDI-устройство

Да, у вас может возникнуть желание вывести какую-нибудь партию на MIDI-порт. Такие порты могут быть как физическими, так и программными вроде MIDI-синтезаторе Windows. Можно также послать партию на внешнюю драм-машину или синт, подключив их по MIDI-кабелю. Рассмотрим простейший случай.

Попробуем поиграть на стандартном программном MIDI-синтезаторе Windows. Для этого в Options > Preferences > MIDI Devices на пункте "Программный синтезатор звуковой" (или Microsoft GS Wavetable Synth в Windows 7) в нижнем списке (там выходные MIDI-порты - MIDI outputs) вызовите правой кнопкой мыши контекстное меню и выберите в нем Enable output. Это сделает порт активным. А чтобы играть на синтезаторе звуковой карты вроде Audigy, в том же списке выберите SB Audigy ZS Synth A. Активировать порты нужно только один раз, то есть после перезапуска Рипера порт активируется автоматически. Далее. В свойствах дорожки нажимаем кнопку I/O. Попадаем в новое окно, там идем в список MIDI Hardware output и выбираем нужный порт (то есть который мы только что активировали).

Замечу, что на практике вы будете играть только виртуальными синтезаторами, потому что "стандартные" инструменты из набора General MIDI звучат плохо, как правило, на любой звуковой карте, даже на дорогой профессиональной. По сути, банк звуков для поддержки GM, поставляемый со звуковухой, годен разве что для прослушивания MIDI-файлов с качеством, мало чем лучшим звучания тех же мидюков на мобильном телефоне, только погромче. Обычно банк тембров, вшитый в звуковуху имеет размер до 8 мегабайт, а то и меньше. Подумайте, какого качества там сэмплы. У меня одно виртуальное фортепиано идет на 900 мегабайт, а там 128 инструментов впихнули в 8!

Но я не могу обойти вниманием вопрос, как же всё-таки использовать этот чудесный набор из 128 инструментов. Для начала он воодушевляет - там тебе и скрипки, и даже звук телефонного звонка. К сожалению, в Рипере нет удобного доступа к выбору GM-инструментов (так называемых патчей). В некоторых других программах так - вы выбираете выходной MIDI-порт звуковухи, и вам в свойствах дорожки дается список доступных патчей с понятными именами - piano, violin и прочие. В Рипере нет такого списка. Порт вы можете выбрать, но списка GM-инструментов нет. И по умолчанию играет пианино - потому что оно первое в списке патчей.

Помните, я говорил, что MIDI - это протокол передачи данных, команд? Так вот, можно дать команду смены инструмента. Команда называется program change. С её помощью в Рипере таки выбирается нужный вам патч. Команда отдается с MIDI-клавиатуры либо прописывается в секвенсере.

Для этого нужно записать сначала хотя бы пустой MIDI-фрагмент (о записи читайте ниже). Затем двойным щелчком по нему открыть пианоролл - редактор MIDI-партии. Переводим пианоролл в режим списка событий - Event list (View > Mode: Event list). Появляется табличка, где MIDI-события (ноты и прочее) выглядят не прямоугольничками на пианоролле, а списком технических команд. Делаем первую строку активной и нажимаем клавишу Ins (либо выбираем Insert new event из контекстного меню). Появляется окно вставки нового MIDI-события. В нем в поле Type выбираем "Program change (PC)", в Position: 1, в Value - номер патча General MIDI. Список и номера получите по этой ссылке. Например, 74 - это флейта.

Итак, в примере, все ноты, прописанные после этого MIDI-события (со значением 74), будут играться флейтой. Разумеется, вы можете где-то дальше поставить событие Program change с другим значением, переключив таким образом инструмент - и партия будет играться уже другим инструментом. В жизни это почти никогда не делается. Каждой дорожке ставится в соответствие один определенный инструмент. Более того, на практике - повторюсь - вы вообще будете играть только на виртуальные инструменты, где вся эта возня с посылкой MIDI-команды Program отпадает сама собой.

7.7 Если глючит рендеринг

Бывают ошибки рендеринга, выраженные в том, что ноты (на дорожках с виртуальными инструментами) играются неправильно. Сложно передать словами, но когда вы сталкиваетесь с таким делом, то сразу ясно, о чем идет речь. Обычно это случается, когда на дорожке записано несколько takes. И пусть даже границы их не налезают друг на друга, как бы вы ни правили дорожку - ноты будут играться неправильно. Что делать? Выделяем все "тэйки" на дорожке, лезем правой кнопкой мыши в контекстное меню, там в подменю Take и выбираем Explode all takes into new tracks. Все тэйки будут помещены на отдельные дорожки как обычные "одинарные" фрагменты, без слоев-тэйков. Теперь удаляем исходные тэйки и перетаскиваем на их место новосозданные фрагменты с дорожек. Готово.

Глюк номер два, когда какой-то инструмент при рендеринге начинает зашкаливать так, что его не слышно, а виден лишь красный индикатор перегруза. Придется превратить его в "стем" - волновую форму. Выбираем дорожку (слева на монтажном столе либо в микшере), идем в её контекстное меню, подменю Render/Freeze tracks, и выбираем Render tracks to mono/stereo (по нужде) stem tracks (and mute original). Дорожка будет отренредена и поставлена под исходной, исходная же будет отмечена как Mute.

Глюк номер три - в отрендеренной песне виртуальные инструменты звучат неправильно, не так, как при воспроизведении. Для борьбы с этим, в окне настроек рендеринга, в списке Options надо выбрать "Online Render" (по умолчанию там стоит "Full-speed offline").

7.8 Запуск Рипера под Linux

Конечно можно! Из-под WINE. Устанавливаем WINE, Reaper (в Windows или тоже через WINE), также для пущего удобства нам понадобится звуковой сервер JACK и драйвер WINEASIO. Сборка последнего из исходника может оказаться трудной задачей, поэтому можете взять готовую сборку (32-битная версия) по этой ссылке. Искомый файл - wineasio.dll.so (не забудьте распаковать его из ZIP-архива) - надо (под рутом) поместить в /usr/lib/wine/. Затем как обычный пользователь дайте в консоли команду:

regsvr32 wineasio.dll

Теперь запускаем сервер JACK (удобнее всего это сделать через утилиту с графическим интерфейсом - qJackCtrl), Рипер, и в качесве качестве звуковой подсистемы в нем выберите ASIO и драйвер WINE ASIO Driver.

Подобным образом можно запускать и другие вындовые программы, которым нужно ASIO. Но не уверен, что сработает с Cubase/Nuendo из-за специфики их защиты от копирования.

А не хотите ASIO - не заморачивайтесь с JACK и WINEASIO.

7.9 Рисование нот в пианоролле по щелчку мыши

Начиная с какой-то версии Рипера, по умолчанию щелчок мыши в пианоролле вовсе не "ставит" ноту - надо еще протянуть указатель мыши, чтобы нота появилась. Такое неудобное поведение можно переопределить к старому, логичному. Для этого идем в Options - Preferences - Editing behavior (Поведение при правке) - Mouse modifiers. Сверху будет несколько выпадающих списков. В списке Context выбираем "MIDI piano roll". Правее еще один список - в нем выбираем Left click (то бишь "левый щелчок"). Теперь внизу в списке закрепляемых за этим левым щелчком действий выбираем поведение - Insert note ("вставить ноту"). Жмем кнопки Apply и OK.

7.10 Рипер и видео

Синхронизация видео и проекта. Загружаем видеофайл как обычный звуковой. Рипер думает, тужится, являет нам звуковую дорожку импортированного видео. А если пойти во View - Video Window, то и видео покажет. Но если нет, что делать?

Рипер может показывать видео через три движка - системные фильтры DirectShow, плейер VLC и средствами библиотеки FFMPEG. С первыми двумя способами лично меня постигла неудача. А вот FFMPEG... Как его подключить?

С http://aegiscorp.free.fr/ffmpeg, там где Latest working binaries, качаем архив под вашу версию Рипера - 32-бит или 64. Архив распаковываем прямо в каталог Рипера. Запускаем Рипер, идем в нем в Options - Preferences - Media - Video/REX/Misc, и в списке Preffered video decoding engine выбираем "FFMPEG". Жмем на кнопки Apply, OK.

Всё! Теперь видео будет отображаться. Правда, это сильно наружает процессор - намного сильнее, чем в программах видеомонтажа.

И еще - если вы сделаете Mute (заглушите) звуковую дорожку от видео, кнопкой M, то видео не будет отображаться. Поэтому "оригинальный звук" убираем, просто снизив громкост дорожки до нуля.

Глава 8 - Эффекты

8.0 Общие сведения

В этой главе собраны сведения об эффектах. Не важно, как воплощен в жизнь эффект - в виде плагина к программе или металлической коробочки с батарейкой внутри - результаты работы примерно одинаковы. Ниже я составил нечто вроде словарика эффектов с пояснениями, что они делают. Иногда даю примеры и как звучит эффект в целом. Один и тот же эффект при различных его настройках звучит по-разному. Один и тот же эффект от различных производителей может иметь разные регуляторы, внутреннее устройство - таким образом, скажем, дисторшн модели А звучит иначе, чем дисторшн модели Б. Звуковые примеры эффектов, кроме дисторшна и овердрайва, приведены по схеме дисторшн + эффект, потому что сами по себе те эффекты, кои я "озвучил", без дисторшна или овердрайва дают мало толку, во всяком случае для гитары.

Зная, как работает тот или иной эффект, для вас не будет разницы, является ли он примочкой или плагином. Поэтому важно изучить основы.

Когда я буду рассказывать о том или ином эффекте, не думайте, что есть лишь одно единственное его воплощение. Есть много плагинов или примочек, реализующих один и тот же эффект. Конечно, они отличаются звучанием (из-за разных алгоритмов или схем сборки) и внешним видом. Использование тех или иных плагинов/примочек - дело вкуса.

Для упрощения я всё называю эффектами, однако существует, я бы сказал, технологическое разделение на собственно эффекты и процессоры. Отличие таково - процессор берет исходный сигнал, а выдает измененный. Эффект же берет исходный, но выдает и исходный, и измененный - причем степенью выдачи того и другого можно управлять ползунками dry (уровень исходного сигнала) и wet (измененный сигнал). Например, дисторшн, компрессор, лимитер, гейт, эквалайзер относят к процессорам, а ревербератор, флэнжер, хорус, питч-шифтер, задержку - к эффектам. Во многих звуковых программах такое разделение попросту не существует. Однако, традиционно эффекты и процессоры подключаются в разным точкам микшерного канала. Процессоры цепляются к точкам разрыва (inserts), а эффекты служат для отправки посылов (sends) - в железном микшере они подключаются к шинам Aux, а в программном для этого припасена либо шина Sends со стойкой эффектов, либо создается отдельная шина-дорожка, на которую вешается набор эффектов, и на эту шину идут посылы сигналов с разных дорожек.

8.1 Дисторшн и овердрайв

Дисторшн и овердрайв - буквально переводятся как "искажение" и "перегрузка". Отличие в звучании - овердрайв более мягок. Послушайте примеры: дисторшн и овердрайв.

Принцип действия дисторшна какой? Берется сигнал, усиливается до какого-то уровня (купно с изначально тихими шумами-наводками), а потом пики этого сигнала обрубаются по некоему уровню громкости. Если мы пропустим через классический дисторшн чистый сигнал-синусоиду, то на выходе получим сигнал, пики которого выглядят уже не плавными буграми, а совершенно плоскими. Хотя бывают разные дисторшны - и не всегда форма сигнала становится "квардратной", но для наглядности вот пример:


выше видим синусоиду, которую мы направили в примочку


и эк её обработало!

Изначально эффекты дисторшна и овердрайва возникали в гитарных усилителях при повреждениях и перегрузках - это заметили и использовали рок-н-ролльщики 50-тых годов, например Чак Берри. На заре карьеры Чак Берри играл через дешевые маленькие ламповые усилки - их было просто перегружать. Потом Берри разбогател и перешел на лучшую аппаратуру - что повлияло на звук - овердрайв почти исчез.

Классическая примочка дисторшн имеет три регулятора: level (уровень), tone (тон) и dist[ortion] (искажение). Когда хотят описать их настройки, обычно говорят, что регулятор стоит на стольких-то часах по часовой стрелке.

Регулятор level - управляет громкостью сигнала.

Регулятор tone - влияет на тон искажения. Чем дальше по часовой стрелке, тем больше обрезаются низкие частоты и звучание становится более ярким, резким.

Регулятор distortion - меняет силу искажения и длину поддержки (sustain). Sustain - это когда вы трогаете струну и она звучит какое-то время. Вот чем больше sustain, тем дольше.

Пожалуй, наиболее известная модель педалей дисторшн - Boss Turbo Distortion DS, выпускаемый в 1978 года. Именно такой (версии DS-1) использовался Кобэйном при записи Bleach и Nevermind со следующими настройками: регулятор уровня = максимум; тон = 11 часов, искажение = максимум или 1-2 часа. Вот некоторые другие "пресеты", уже не Кобэйна:

Хард-рок:
tone = 11
level = 11
dist = макс

Английский панк:
tone = 12
level = 12
dist = 3

Кранч:
tone = 1
level = 11
dist = 0

Фазз:
tone = 2
level = 9
dist =макс

Из отечественных моделей-аналогов мне нравится (потому что у меня именно такая) педаль DS-1 от Ерасова. Это довольно старая модель, когда компания Ерасова иначе называлась. Сейчас DS-1 еще продается, в том числе и в инет-магазине на yerasov.ru. По идее, её сменила модель "5000 вольт" - я пробовал, но DS-1 подошла мне больше.

Дисторшн и овердрайв используются не только для гитар. Иногда - а в стилях музыки вроде габбера - эти эффекты навешивают на барабаны и вокал.

8.2 Флэнж

Флэнж (flange) - дает вот такой характерный звук. Технически флэнж - один из вариантов сдвига по фазе. Эффект был открыт следующим образом. Во времена, когда группы записывались на магнитофоны, и один и тот же сигнал с магнитофонов А и Б записывался на магнитофон В, то крошечная разница между скоростью запуска моторов в магнитофонах А и Б давала о себе знать таким вот эффектом. Звуковики стали нарочно притормаживать пальцем бобины за ободки - а такой ободок называется по-английски flange. А вот флэнжер - это устройство или программа, которое применяет к звуку эффект флэнжа.

8.3 Хорус

Хорус (chorus) - звучит примерно так. Исходный сигнал смешивается со своими копиями, которые немного смещаются во времени. Кроме того, питч этих копий обычно в некоторой степени искажается низкочастотной модуляцией (low-frequency oscillation - LFO) - добавляется вибрато. Слово modulatio в переводе с латыни значит - мерность, размеренность. Модуляция звукового сигнала означает изменение этого сигнала (а точнее, некоей его характеристики) во времени согласно неким правилам. В нашем случае правила задаются с помощью LFO.

Грубо говоря, LFO генерирует эдакий пульсирующий низкочастотный сигнал, согласно которому искажается питч сигнала. Очень дурацкий пример дам - если начать петь "ааааа" и бить себя в грудь, то получится нечто подобное. Вот это биение и есть работа LFO. Или если вы поете лежа, а вам на грудь периодически давит злодей. Некоторые эффекты и многие синтезаторы оснащены блоком LFO для того, чтобы вносить в звук разнообразие. Сам по себе сигнал от LFO может иметь разную форму - синусоиду (чаще всего), "пилу", или даже какой-нибудь сэмпл. Если сигналом LFO модулировать звук по амплитуде (т.е. менять громкость согласно "пульсу" от LFO) - получаем тремоло - вот как оно звучит. А модулируем звук по частоте, используя сигнал-пульс от LFO - получаем череду несильных, но коротких изменений питча туда-сюда - вибрато.

У хоруса бывают следующие управляемые параметры: уровень эффекта (степень его воздействия на исходный сигнал), частота модуляции (rate) и глубина модуляции (depth). Есть монофонический хорус и стерео. В стерео-варианте сигналы обоих каналов разводятся по фазе на 90 градусов - кроме того, можно управлять шириной панорамы.

Хор навешивается не только на искаженную гитару, но и на "чистую", а иногда и на вокал - давая в таком случае эффект, сходный с удвоением (утроением и т.д.) вокала. Благодаря этому сходству, легкий хорус на вокале можно слышать на многих песнях из тех, которые играют по радио. Звуковик ленится сделать ручное удвоение и ставит на дорожку хорус.

8.4 Фазер

Фазер (phaser) - эффект вызывает сдвиг по фазе. Вот звуковой пример. Другой отчетливый пример использования фазера можно слышать в песне Curmugdeon Нирваны, там используется примочка Orange MXR Phase 100.

8.5 Компрессор

Вопреки популярному мнению, что компрессор делает из звука конфетку, эффект этот производит лишь сжатие динамического диапазона - автоматически управляет громкостью, снижая её при нежелательном повышении. Вот у вас есть запись вокала, где певец время от времени выдает слишком громкие ноты. Такую партию сложно будет свести нормально, поскольку эти громкие ноты будут сильно мешать, выпадая из средней громкости партии. Вы хотите как-то погасить эти усиления громкости. Раньше звукорежиссер вручную крутил при записи ручку громкости, пытаясь успеть за лажанием. Нынче после записи можно использовать огибающую volume. А можно упростить это дело, используя компрессор.

Кстати, компрессоры были изобретены для уменьшения уровня сигнала во время трансляции спотивных матчей по радио. Рев толпы порой приводил в негодность радиоприемники, поэтому и создали прибор, который автоматически понижал уровень сигнала в нужной степени при превышении сигналом определенного уровня.

У компрессора есть два основных параметра. Threshold - то есть порог, и Ratio - отношение. Когда громкость звука достигает заданного вами порога (в децибелах), компрессор применяет к сигналу сжатие с отношением, заданным в Ratio. Ratio тоже измеряется в децибелах. Пример. Порог равен -10 (минус 10), отношение 2:1. Что это значит? Это значит, что в звуке, громкость которого превысила порог -10 децибел, каждые 2 децибела пойдут выше порога только как 1 децибел. То есть, если за порог перевалило 6 децибел, то "выше" пойдут лишь 6 деленное на 2, то есть 3 децибела. Вместо шести децибел выше порога получаем только три! В очередной раз напомню, что в цифровом звуке отсчет децибел идет от минусовых значений к нулю. Чем ближе к нулю, тем громче.

Еще пример. Порог = -10, отношение 4:1. Поступает сигнал с уровнем -6, то есть на 4 больше порога. Вот компрессор применяет сжатие - на выходе получаем уже не -6, а -9, потому что те 4 децибела, которые перевалили за порог, сжались с отношением 4 к 1, то есть вместо 4 децибел громкость подскочила еще только на 1. Выходит -10 + 1 = -9.

Другие параметры компрессора. Attack - время (в миллисекундах), за которое компрессор по необходимости применяет сжатие. Если у вас одновременно звучат, допустим, громкая бас-бочка и тихий хай-хэт, то применение к ним компрессии вызовет уменьшение громкости обоих инструментов. Но если выставить время attack маленьким, то компрессор успеет пропустить хай-хэт без понижения громкости, но повлияет на бочку. Параметр Release (освобождение) - время, за которое компрессор возвращает уровень громкости к обычному, то есть время между тем, когда компрессор действует и не действует. Атаку обычно ставят до 100 миллисекунд, а освобождение - одна-две секунды. Некоторые компрессоры имеют также параметр gain, управляющий выходной громкостью. Ведь общая громкость дорожки при обработке компрессором понижается. Чтобы восполнить это, выходная из плагина громкость повышается регулятором gain. Вот как, собственно, "накачивается" громкость в песнях - производится компрессия с последующим увеличением gain. Получается ровная, без явно выраженных пиков волновая форма, эдакая стена звука.

В Рипере есть два компрессора. Традиционный - ReaComp. Самый крайний ползунок слева устанавливает порог (там же наглядно виден входной уровень сигнала). Другой компрессор - многополосный ReaXComp. Позволяет предавать компрессии не весь сигнал, а только лежащий в заданном вами диапазоне частот - вернее, диапазонах частот, поскольку таких полос частот вы можете создать сколько угодно (по умолчанию их четыре).

8.6 Эквалайзер

Эквалайзер - это фильтр, который позволяет увеличивать или уменьшать уровень (громкость) сигнала в заданном диапазоне частот. Например, если акустическая гитара звучит слишком глухо, басовито, то эквалайзером уменьшаем ей низы. Эквалайзер также поможет "развести" партии инструментов или вокала, если они мешают друг другу, заполняя одни и те же частотные диапазоны.

Есть много видов эквалайзеров - от простых с несколькими регуляторами (для низких, средних и верхних частот) до навороченных графических, где вам доступны самые узкие диапазоны частот. В состав Рипера входит отличный эквалайзер ReaEQ. Еще мне нравится японский графический эквалайзер Linear Phase Graphis EQ 2, тоже с 64-битной обработкой сигнала.

При работе с эквалайзером полезно придерживаться правила - лучше понижать уровень, чем увеличивать. Допустим, у сигнала мало верхов. Вместо того, чтобы добавлять ему высоких частот, снижайте уровень нижних частот! Любое повышение уровня повышает и уровень всякой мути вроде шумов. Некоторые советы по работе с эквалайзером.

Обработка вокала. Для борьбы с шепелявостью, понижаем сигнал на 7 килогерцах. Чтобы убрать из вокальной записи шумы, можно убить всё ниже 60 герц.[ДОПОЛНИТЬ!]

8.7 Ревербератор

Ревербератор позволяет создать эффект нужного вам помещения - инструмент или голос, обработанные ревербератором, звучат как если бы они звучали в какой-то комнате, в большом зале, или где вам нужно.

Другое назначение ревербератора, используемое при сведении песни - отдалить или приблизить партию относительно слушателя, и параметры реверберации будут влиять на звучание этого отдаления, особенно размер помещения. Чем он больше, тем бОльшая виртуальная глубина вам доступна для дорожки.

Когда мы говорим или играем на инструменте, то звуковые волны отражаются от стен и, в ослабленном виде да с задержкой, попадают в наши уши. Грубо говоря, реверберация - это обычное эхо, только не такое сильное и с меньшей задержкой звучания между исходным сигналом и отраженным. Чем больше помещение, тем больше задержка - сравните, например, вокзал и комнату. На уровень реверберации также влияет поглощательная способность стен, их взаимное расположение и другие факторы.

Классическое использование ревербератора при сведении заключается в создании шины (читай - дорожки с эффектами), навешивании на неё ревербератора с нужными вам настройками, и посылов на эту шину с других дорожек. Чем больше уровень такого посыла, тем больше сигнал подвергается обработке ревербератором и тем "глубже" он звучит относительно слушателя. Есть много плагинов-ревербераторов, в Рипере таких целых два - ReaVerb и упрощенный ReaVerbate. Советую также свободный набор ревербераторов FreeVerb - обратите внимание, что для скачивания даются сборки под с разными оптимизациями и версии под обработку в форматах float (обозначены как single precision) и double (double precision) - качайте, что вам нужнее. В каждом архиве с этим плагинами есть два каталога - собственно с VST-плагинами и каталог bin. Содержимое последнего при установке скопируйте в вышеуказанный каталог с VST-плагинами, иначе ревербераторы из набора FreeVerb не будут работать.

Ревербераторы бывают разных видов. Есть чисто алгоритмические, то есть реверберация в них создается математическим образом. Есть ревебераторы на основе применения к звуку акустических импульсов, "снятых" с настоящих помещений. Для создания такого импульса берется некий сигнал, очень короткий сэмпл (иногда звук электрической искры), в двух вариантах. Один - чистый, записанный без реверберации. Другой же воспроизводят из динамика в некоем помещении и тут же записывают звучание сэмпла именно в этом помещении. Из разницы звучания "чистого" сэмпла и сэмпла в помещении составляется акустический импульс. Ревербераторы, использующие эту технологию, называют convolution reverberators, или "свёрточными ревербераторами" - от convolution - свёртка. Наши звуковики чаще говорят "импульсный ревербератор".

Акустические импульсы для таких ревербераторов - для ReaVerb и FreeVerb в частности - берутся отсюда. Скачиваете, распаковываете (если в архиве), потом - в случае с ReaVerb - открываете настройки плагина и в разделе Impulse нажимаете кнопку Add, затем в открывшемся меню выбираете File - добавляется движок реверберации и автоматически вам предложат выбрать файл с акустическим импульсом. Позже можно выбрать другой файл посредством кнопки Browse или в списке над нею - в том списке отображаются все импульсы из каталога выбранного импульса. Я предпочитаю именно импульсные реверы - они дают очень естественный звук.

Основные параметры обычного, "программного" ревербератора - это размеры комнаты (room size) и степень поглощения звука поверхностью (грубо говоря, стенами). Бывают также регуляторы dry (уровень сигнала без реверберации) и wet (уровень уже обработанного ревербератором сигнала). Встречаются и другие параметры - всё зависит от конкретного ревербератора.

Глава 9 - Запись

Вообще говоря, этот раздел логичнее было бы включить ДО главы про рендеринг в Рипере, но поскольку сведение и запись - не монополия Рипера, и делается это в любой DAW - то раздел занимает именно то место в книге, которое занимает. После этого железного утверждения перейдем к делу.

9.1 Запись с микрофона

Есть два способа подключения микрофона. Если у вас нет микшера, то штекер от микрофона втыкается в гнездо Mic-In звуковой карты. Гнездо это - миниджек, иногда еще и подкрашенный розовым цветом вокруг. Если у микрофона другой штекер, купите переходник, например с большой джека на мини. А с покупкой переходника XLR на миниджек у вас точно будут трудности. Легче уж пяткой ухо почесать. При подключении в гнездо Mic-in надо включить предусиление сигнала, поступающего от микрофона в звуковуху. Делается это программно. Запускаете системный микшер, а там в настройках записи или воспроизведения ставите галочку на чем-то вроде Mic Boost +20 dB, то есть усиление сигнала на 20 децибел. Там есть под каналом микрофона кнопочка дополнительны настроек, а в ней-то и прячется "Mic Boost". Далее, надо будет в "общем" разделе настроек (где каналы) указать галочкой, что мы записываем звук именно с Microphone (Min-In), а не с Line-In или Mix. Я привожу разные названия, потому что в разных микшерах и на разных звуковухах названия эти тоже разные. Но похожие.

Проще всего подключать микрофон через микшер. В таком случае сам микшер подключается к линейному входу звуковухи (Line In). Микшер удобен тем, что на нем есть гнезда и для джеков, и для XLR. А вот для мини-джеков - нет. Дешевый "мультимедийный" микрофон вы в микшер без переходника не воткнете. Переходники эти есть в свободной продаже на радиобазарах, в супермаркетах электроники и конечно же в музыкальных магазинах.

Микрофонный предусилитель в микшере влияет на "звучание" микрофона, придавая ему определенную окраску.

Уровень записи и канал, с которого записывается звук, в бытовых картах выбирается через системный микшер. Там в меню Параметры пойдите в Свойства, и в открывшемся окне поставьте галочку на Запись, заодно включите там же в списке нужные вам каналы - чтобы они потом отображались в микшере. Затем нажимаем ОК и попадаем на страницу микшера с уже не каналами воспроизведения, но записи (обратное переключение на страницу с каналами воспроизведения делаем через то же окно Свойств в Параметрах).

Уровень записи - личное дело каждого. Главное, чтобы он не зашкаливал за 0 децибел. Напомню, что в цифровом звуке за предел громкости принято 0 дБ. Всё, что ниже этой отметки - тише. На самых нижних уровнях похоронены технические шумы звуковой карты и шумы ошибок оцифровки. Примерно до -50 дБ можно столкнуться с фоновыми шумами микрофонов и электрогитар. Полезный звук начинается на громкости эдак от -30. Некоторые люди стараются записываться на максимально возможных уровнях. Мне приличным уровнем кажется диапазон от -12 до -6. При этом есть еще куда прыгать выше (целых 6 децибел!), если захочется играть погромче.

9.2 Запись вокала

Перейдем к записи вокала. Микрофон надо держать не прямо возле рта, а на уровне носа, либо ниже рта, либо в стороне. Иначе от потока воздуха звук будет пердящим на "б", "п" и подобных согласных. Как думаете, для чего головка микрофона покрыта сеткой? Это против ветра. Если микрофон закреплен на стойке, то часто между вокалистом и микрофоном устанавливают дополнительную сетку - её можно сделать из женских колготок и натянуть на некую раму. Можете и из мужских, если найдете такие.

Когда вокалист расходится и поет громко, он должен отдалять микрофон от себя, иначе громкость будет зашкаливать, получится перегруз, непоборимые искажения - звук захрипит. Чем ближе микрофон к певцу, тем больше улавливается низких частот. Однако, удаление микрофона от певца способствует более ровной громкости. Среднее же расстояние от микрофона до рта зависит от громкости пения.

При пении, показывайте вокалисту индикатор громкости в вашей программе звукозаписи, чтобы вокалист видел, с какой громкостью поет и не повышал её больше 0 децибел, либо указанного ему уровня (например, -6 дБ).

Вокалисту дОлжно надевать наушники, куда вы запускаете фонограмму. При этом лучше включите в программе звукозаписи прямое наблюдение поступающего сигнала, чтобы певец слышал свой голос. Если нельзя включить прямое наблюдение, то хотя бы программное с минимальной задержкой. Если задержка большая, то откажитесь от наблюдения.

Пусть вокалист ест и пьет до записи, а не в перерыве - иначе в одной части записи звук будет одним, в другой - совсем иным.

Ежели вокалист сфальшивил и по какой-то причине не перепел партию, то придется исправлять питч (основной тон) его голоса вручную. Для этого навешиваем (перед остальными эффектами!) на дорожку плагин ReaPitch, затем нажимаем в свойствах дорожки кнопку управления огибающими и там, в разделе этого плагина, ставим галочку на регуляторе, отвечающем за метод изменения питча (Shift такой-то способ). Например, Shift (semitones) означает сдвиг питча по полутонам, а Shift (cents) - более точно, в сотых долях полутона. То есть в 1 полутон = 100 центов. Есть и другие варианты изменения питча, пробуйте, какой вам удобнее.

После включения такой огибающей возьмите трудный участок партии в петлю (выделение, потом кнопка петли на панели воспроизведения/перемотки) и масштабируйте максимально по вертикали. Должно получиться что-то вроде этого:

Затем - привычная скучная работа - рисуем на огибающей точки и подгоняем ими вокал под нужный питч в требуемых местах. Не забывайте вернуть питч в исходное состояние вне трудной области. То есть крайние точки, ограничители, должны стоять на высоте по умолчанию. На звучание измененного питча существенно влияет алгоритм, который выбирается в окне плагина. Там внизу есть раздел Pitch shift mode. Мне нравятся такие настройки: в списке Algorithm выбираю SoundTouch, в Parameter ставлю High Quality.

Удвоение вокала. С незапамятных времен используется техника удвоения вокала, или vocal doubling. Так и Нирвана писалась, и Queen, и ГО, и отечественные ВИА семидесятых, и все современные поп-проекты так пишутся. Способ этот придает вокалу более насыщенное, полное звучание. Есть несколько видов удвоения вокала. Погодите, "удвоение" так названо лишь ради удобства, на деле же происходит и утроение, и учетверение - всякое бывает.

В классическом случае вокалисту надо спеть на разные дорожки параллельно несколько версий одной и той же партии, стараясь совершенно уложиться в спетое ранее. Затем дорожки разводятся в панораме и громкости.

Другой способ - для ленивых. Партии раздваиваются искусственно. Партия копируется на соседнюю дорожку и там сдвигается (отключите выравнивание по сетке - Alt-S) чуть вперед. Звучание при этом становится грубым и неестественным, хотя многие применяют именно такой подход. Иногда варианты партий еще "разводят" между собой эквалайзером.

Где послушать "классический" пример удвоение вокала? Навскидку: Nirvana - Smells Like Teen Spirit.

9.3 Запись электрухи

В больших студиях электрогитару обычно записывают так - гитара выдает звук через комбик, с которого микрофоном снимают звуковой сигнал. При этом гитара получает дополнительную "окраску" за счет комбика и реверберации помещения.

На дому, в обычной городской квартире без звукоизоляции вы черта с два поиграете через комбик. Слишком громко. Поэтому электруха пишется "в линию" - втыкается в линейный вход микшера (или микрофонный компа). Чаще всего получается такая схема подключения: гитара - примочка - микшер - комп. Либо: гитара - (микшер) - комп - эффекты в DAW.

Добавить эмулятор комбика и реверберацию (правильно именно в такой последовательности) можно уже программно, на этапе сведения дорожек. Об этом позже.

Другой способ подключения гитары - прямо к звуковухе. Вариантов несколько. Первый - гитара подключена через примочку. Некоторые примочки имеют "микрофонный" выходной уровень (действуют те же правила, что при подключении микрофона), а на некоторых уровень можно переключать еще и в линейный. При использовании микрофонного усиления звуковой карты, фоновый шум гитары выше, чем при подключении/усилении через микшер или усилок.

Вообще от этого шума избавиться трудно (я не говорю "нельзя"), если у вас не заземлен компьютер. Заземлять его на батарею - смертельно для вашей аппаратуры. Фон можно уменьшить переключателем звукоснимателей на гитаре (тот самый рычажок под регулятором громкости) и настройками примочки. При игре старайтесь, чтобы хотя бы один палец постоянно был на струнах - тогда фоновый шум меньше, ибо вы заземляете гитару на себя. Другой способ заземления - привязываете к струнодержателю какую-то проволочку и опускаете её к себе в носок. Тогда отрывайте хоть все пальцы. От гитары.

Второй вариант подключения - если примочка дает линейный выходной уровень, то подключаете примочку к линейному входу звуковой карты. Звук будет лучше. Что до подключения к микшеру, то там обычно входу всё равно, какого уровня устройство вы к нему подключаете, да и уровень докручивается регулятором Gain.

Еще один вариант подключения - на некоторых комбиках есть линейный выход эмуляции комбика. Либо выход эмуляции на наушники - то же самое, только при этом динамик комбика отключается. Отлично для квартирной записи. Гитару втыкаете в комбик (чистую или через примочку), а комбик соединяете кабелем с линейным (не микрофонным) входом звуковухи. Или микшера.

И снова о фоновом шуме. При подключении электрухи к микшеру, а микшера к звуковухе, можно добиться следующих описанных ниже результатов. Примечание - дибокс не используется!

Втыкаю гитару в примочку, примочку подключаю к линейному входу микшера, а микшер, в свою очередь, подключен к линейному входу звуковой карты. Примочка работает в режиме bypass, то есть никакого воздействия не оказывает. Фэйдер gain на канале микшера примерно 11 часов.

При таком раскладе фактически фона нет. Фон уходит на уровень -60 дБ. Однако звук гитары будет на уровне -12 децибел с пиковым уровнем где-то на -6. Итак, "чистую" гитару можно писать чисто. Включаем примочку в каком-нибудь щадящем режиме. Появляется фон между -60 и -50 дБ. На сурьезном дисторшне этот фон при том же положении Gain поднимется где-то -45. При заземлении его бы не было вообще. Ежели да кабы! Фона нет, когда вы касаетесь рукой струны - фон будет возникать лишь во время отсутствия контакта с вами.

Итак, управляя Gain'ом, добиваемся записи почти без фонового шума, на среднем уровне громкости -12 децибел. Достаточна ли такая громкость? Вполне. И вам не придется следить за зашкаливанием уровня - на этом уровне зашкаливания просто не будет. К тому же партии с такой громкостью легко сводить.

Фон особо проявляется при дисторшне или овердрайве, ибо фоновый шум усиливается вместе с остальным сигналом (подробности - в главе про эффекты). Если фон сильный, надо отсесть подальше от компьютера, особенно от ЭЛТ-монитора. Лучше в другой конец комнаты. Поможет.

Записав партию с фоновым шумом, можно ли потом избавиться от него? В паузах, где инструмент не играет - да. Начинаем очередное практическое занятие.

1. Создадим пустую дорожку, куда будем записывать гитарную партию. Для очевидности включим для неё программное наблюдение, а прямое выключим.

2. На дорожку навесим плагин ReaGate из состава Рипера (плагин находится в группе Cockos). Плагин этот - воплощение известного эффект-процессора типа gate. Gate означает "ворота". Звуковики говорят просто - "гейт". Что он делает? Вы задаете в гейте некий уровень громкости. Как только громкость сигнала падает ниже заданного вами порога, сигнал просто отключается гейтом. Это не значит, что гейт находит в сигнале тихий шум и убирает его. Нет, гейт просто убирает ВЕСЬ сигнал, если он тише заданного уровня. Вот вы громко играете на гитаре. В сигнале есть и гитара, и шум. Гейт пропускает ВСЁ это на выход, не отделяя тихий шум от громкой гитары, потому что гейт смотрит только на общую громкость всего поступающего сигнала. Однако когда вы не играете, то гейт "слышит" только шум (поскольку ничего другого тогда в сигнале нет) и убирает его, ежели вы правильно настроили эффект.

Видите крайний левый вертикальный ползунок на картинке? Именно он задает пороговый уровень, ниже которого звук не пропускается на выход. Пробуйте играть и одновременно подбирайте то значение уровня, которое вам подойдет. Заметьте, что чем выше пороговый уровень, тем быстрее происходит затухание играемых нот - ведь при достижении ими тихой громкости они сразу "пропадают". Время этого "пропадания" можно сделать плавнее, увеличивая Release (есть там ползунок такой) миллисекунд эдак до 800.

Гейт может быть еще полезен при записи с шумного микрофона. Преимущество чистки шумов с помощью гейта, а не эквалайзера в том, что гейт не корячит частоты. Тогда как попытки вырезать фильтром/эквалайзером частоты, на которых находится шум такого микрофона (обычно узкая полоска, для дешевых микрофонов чуть выше 6 килогерц) приводят к изменению тембра. Повторюсь - следует помнить, что ГЕЙТ НЕ УБИРАЕТ ШУМ ВО ВРЕМЯ ИГРЫ, ВО ВРЕМЯ "ПОЛЕЗНОГО" СИГНАЛА. В паузах шум исчезнет. Но когда вы играете, шум вылезает снова. Хуже всего, когда шум распределен по всем частотам - обычно это шум квантования, привнесенный в сигнал АЦП звуковой карты. На него действует гейт, а вот фильтром-эквалайзером вырезай не вырезай, всё равно останется.

Перед началом записи заранее убедитесь, что в примочках стоят свежезаряженные аккумуляторы или новые батарейки. Всегда держите про запас несколько медиаторов. Если у вас есть кот, не оставляйте медиаторы на видном месте. Коты воруют медиаторы.

Медиаторы, они же плектры, или picks по-английски, отличаются по толщине. Вот приблизительная таблица по медиаторам:


Обозначение буквой, описание: толщина в миллиметрах: толщина в дюймах:
Extra light/thin (сверхтонкие) <= 0.38 <= 0.014
L либо T (Light/thin - тонкие) 0.51 - 0.60 0.020 - 0.023
M (Medium - средние) 0.73 - 0.81 0.028 - 0.031
H (Heavy/thick - толстые, жесткие) 0.88 - 1.20 0.034 - 0.047
Extra heavy/thick (сверхтолстые) >= 1.50 >= 0.060

Иногда бывают эдакие переходные с одной толщины на другую медиаторы - например, с обозначением M/H, то бишь нечто между средним и жестким. Допустим, на медиаторах Fender идет двойное обозначение - буквенной маркировкой и в миллиметрах.

Средними медиаторами обычно играют на акустической гитаре. На электрухе играть пальцами - дурной тон. Чем тоньше медиатор, тем менее управляемым (при использовании дисторшна) становится звучание электрогитары - прибавляется шум и размазанность. В heavy metal и power metal используются обычно медиаторы потолще. Для игры на басу применяют толстые и очень толстые медиаторы.

Некоторые басисты изготавливают "именной" медиатор самостоятельно - думаю, вреда не будет, ежели расскажу, как. Если вы увидите на улице молодого или средних лет мужчину с гипсом на ноге, или когда на ногу обут тапок с отрезанным носком и оттуда торчит опять-таки гипс, то можно с большой вероятностью утверждать, что это - басист, выращивающий себе медиатор. Гипс - маскировка для отвода глаз. На протяжении нескольких лет специально выращивается ноготь на большом пальце ноги, затем срезается и ему придается нужная форма. Такой роговой медиатор служит предметом гордости. Конечно, во время выращивания ногтя гитарист не может носить обувь нормальным образом, да и не хочет выставлять ноготь напоказ. Поэтому делается съемный гипсовый кожух, одеваемый при выходе на улицу. Несколько лет - немалый срок, поэтому в тайну обычно посвящены друзья, иначе у них может возникнуть вопрос - почему человек так долго носит гипс?

Еще одно таинство - вываривание струн. Струны обычно варятся басистами, но и другими гитаристами тоже - для чистки от жира (пот с пальцев) и просто грязи. Берется кастрюлька, в неё наливается вода, кладутся струны и соль либо сода. Варить надо минут 15, после чего струны следует просушить. Еще струны вымачивают на ночь в спирте или ацетоне - с той же очистительной целью. А вообще главное мыть руки.

9.4 Запись барабанов

Непременным условием качественной записи ударных является предварительная набивка бас-бочки старыми носками. Предпочтение следует отдавать хлопчато-бумажным, поскольку синтетические волокна дают глуховатое звучание. Вы, конечно, замечали, что барабаны, записанные в студии, отличаются от концертного звучания? Секрет прост - в студии играют не палочками, а самими микрофонами, взяв в каждую руку по хорошему динамическому Shure или конденсаторному Behringer. В томы ударник стучит лбом. В каждый том (прорезав сбоку дырку) следует поместить надувной шарик - резонатор. При этом шарик должен свободно находится внутри, а не распирать собой стенки! И когда люди будут спрашивать, почему у вас ТАК звучат томы, вы сможете хитро улыбаться. Тарелки подзвучиваем конденсаторным микрофоном, поскольку нам важны чистые верхние частоты.

9.4 Запись барабанов

Запись ударных дома. "Живые" барабаны исключаем из-за громкости. Это только Летов мог, и то соседи его выселить хотели. Ниже речь пойдет об ударных для рока, джаза и тому подобного. С барабанами в электронных стилях всё просто - там не нужно естественное звучание. Накручиваете звук как хотите. Бытует мнение, что натурального звука ударных на компьютере нельзя достичь. Может, кто-то не умеет. Если потратить время и приложить усилия, то барабаны зазвучат вполне живо.

Есть несколько вариантов. Первый, простейший - прописывание партии ударных в пианоролле (в Рипере для удобства есть переключение пианоролла в режим отображения нот ромбиками через меню View > Piano roll notes > Diamonds (drum mode)) и посылка партии на виртуальный инструмент - драм-машину. Вариант второй - набивка партии вживую с MIDI-клавиатуры, на виртуальную драм-машину. Более того, некоторые такие клавы оснащены подушечками - пэдами - которые можно приладить к драммашинке. Вариант третий - игра вживую на электронной ударной установке. Начального уровня такая стоит около 300 баксов.

Проще всего писать ударные в DAW. Раньше использовались отдельные программные драм-машины, но время показало, что их востребованность относительно невелика. Сейчас удобно прописать ударные в пианоролле DAW, поскольку так вы сразу подгоняете партию ударных под остальные партии. Хороший способ - основу ударной партии прописываем мышью, а тарелки и подобное, а также перебивки играем вживую на MIDI-клаве. При определенной сноровке на клаве можно отстучать и всю партию.

На естественность звучания, если она вам нужна и вы не пишете drum'n'bass или trance, влияют две вещи - виртуальная ударная установка и ваше мастерство прописывать партию. Об ударных установках я уже говорил выше - Addictive Drums, EZDrummer и BFD. Они хорошо звучат. По умолчанию EZDrummer играет живее Addictive Drums - банки звуков больше, а сэмплы многослойные, то есть в зависимости от "силы удара" вызываются разные сэмплы. Вообще если играть на EZDrummer с клавиатуры и нажимать одну и ту же клавишу, то каждый раз будет играться другой сэмпл, то есть звучать "удар" будет иначе - тембр зависит от силы нажатия клавиши и включенного в окне EZ Drummer режима Humanize. Также напомню, EZ Drummer "виден" в Рипере под именем "Dfh Sampler (Toontrack)", а не EZ Drummer.

Прописывая партию барабанов, помните, что барабанщик - не многорукий индийский бог. Партию надо так прописать, чтобы живому человеку её физически можно было исполнить на ударной установке. Для этого надо иметь некое представление о технике игры на ударной установке и об устройстве последней.

Вот сидит ударник за установкой. Правая нога его лежит на педали, нажатие на которую приводит к тому, что рычаг с колотушкой на конце бьет в бас-бочку (bass drum, kick drum). Нажатие требует определенного усилия, поэтому между нажатием и собственно ударом есть пауза, к тому же физически нельзя бить слишком часто - рычаг с балабушкой должен не только ударить, но и вернуться в исходное положение.

Вообще нет понятия о стандартном составе ударной установки. На что есть деньги, то и есть. Основной барабан - не бочка, а рабочий барабан, он же снэр (snare). По нему бьют палочками. Есть тарелки, а именно следующие.

Хай-хэт - два блина-тарелки, один над другим. Внизу стойки хай-хэтов - педаль. Нажимаете на неё - тарелки сходятся между собой и звучат. Хотя можно и палочками стучать.

Крэш (crash cymbal) - большая одиночная тарелка, Ride - похожа на нее, но звучит иначе - тихо, протяжно. Диаметр крэша обычно 16-20 дюймов, райда - 18-22. По крэшу и райду ударяют барабанными палочками или особыми щеточками. Щетками иногда играют и на снэре - часто в джазе или на [полу-]акустических концертах. Хороший пример тому - концерт Нирваны Unplugged In New York. Дэвид Гроул часто играет там щетками. Вот наглядная картинка, которую я вытащил из Википедии:


(создатель иллюстрации: Pbroks13, лицензия Creative Commons Attribution 3.0 Unported)

Номерами обозначены:
1 - тарелка крэш
2 - напольный том (floor tom)
3 - томы с разным звучанием
4 - бас-бочка (bass drum, kick)
5 - снэр, он же рабочий барабан
6 - хай-хэты

Рассмотрим оживление ударных на примере Addictive Drums. На дорожке, где подключен этот виртуальный инструмент, нажимаем кнопку Env для открытия окна параметров автоматизации:

Появляется окно со списком доступных параметров автоматизации. Там есть два раздела - Track Envelopes (стандартные для дорожки огибающие: громкость, панорама и так далее) и VSTi Addictive Drums. Для удобства снимите галочки (если таковые установлены) со всех квадратиков в первой колонке, чтобы пока ни одна кривая автоматизации не отображалась на дорожке и не мешала нам. Теперь, допустим, мы хотим "оживить" звучание снэра - рабочего барабана. Ставим галочку на SN pitch main. Как вы понимаете, SN - сокращение от Snar.

Закрываем это окно, возвращаемся к редактированию дорожек. На дорожке с ударными видим включенную нами огибающую - огибающую для управления параметром SN pitch main. Что за параметр? Он управляет питчем снэра, его основным тоном. Мышью создавая (удерживая Shift, делаем щелчок правой кнопкой) на огибающей точки и умеренно поднимая либо понижая их, мы легонько меняем тон звучания снэра. На картинке - не совсем легонько и довольно криво, зато наглядно:

В окне со списком параметров автоматизации вы можете включать огибающие не только для параметров снэра, но и других инструментов из ударной установки. Сокращенные их названия очевидны: KK - kick, бочка; HH - high hats, хайхэты; CB - Cow bells, колокольчики; T1 - T4 - томы от первого до четвертого; C1 - C3 - цимбалы от первых от третьих (в бесплатной версии есть только первые); RB - Ride. Для каждого инструмента автоматизировать можно не только питч, но также громкость, панораму, фильтр. Подсказка: громкость того же снэра обозначена как SN KP Level.

Управление параметрами виртуальных ударных установок иногда возможно и в пианоролле, в секции управления MIDI-контроллерами - однако не все плагины поддерживают такое в полной мере. В том же Addictive Drums управление питчем через MIDI-контроллер ничего не даёт.

Конечно, если вы хотите делать живо звучащие барабаны, то не забывайте о сильных долях, не забывайте о сложной структуре партии (а не просто бум-тыц в петле).

Теперь об электронных стилях. Характерное звучание барабанов в hardcore techno (digital hardcore, gabber и подобных) делается очень просто связкой бас-бочки, дисторшна и лимитера в конце цепочки. Вот готовый пример в формате проекта Рипера и вот отрендеренный в Ogg результат (46 килобайт). Использованы только стандартные риперские плагины и бесплатная драм-машина ErsDrums.

Лимитер нужен для того, чтобы вы без риска зашкаливания могли выкручивать регуляторы дисторшна как угодно. Для увеличения долбежа увеличивайте параметр gain в плагине дисторшна. Кроме того, на тембр влияют, конечно же, параметры самой бочки. Обратите внимание, что "дробный", быстрый темп в начале каждого такта достигнут простым изменением разрешения сетки в пианоролле - вместо стандартного там используется 1/128.

Этот же прием можно использовать в drum'n'bass вместо того, чтобы мудрить с изменением темпа или увеличением скорости воспроизведения петли-сэмпла. Я вообще не советую использовать готовые петли. Любую петлю можно прописать в MIDI в DAW, какую хотите.

Вообще партия ударных как в роке, так и в электронной музыке большей частью составляется из петель. Конечно, не стоит тупо размножать одну и ту же петлю на протяжении всей песни. Петли можно изменять, чередовать, наконец - петли могут и должны быть разной длины - допустим, несколько подряд идут на столько-то тактов, потом идет длинная петля на большее количество тактов. Ставьте перебивки - либо между петлями, либо изменяя саму петлю.

О записи с цифровой ударной установки. Есть несколько способов. У такой установки в наличии линейный выход (он же для наушников) - его подключаем к микшеру или звуковухе и пишемся. При этом реверберацию в самой установке лучше выключить - добавьте ревер в DAW. Второй способ - использование установки как MIDI-контроллера. Подключаем её по MIDI, создаем в DAW дорожку с инструментом - теми же AddictiveDrums, например - и играем на эту дорожку с установки (возможно, придется повозиться с соответствием пэдов установки тембрам инструмента).

Напоследок - о программном создании партии ударных в Linux. Драм-машин в формате инструментов DSSI или LV2 я не знаю. Зато есть отдельная программа, драм-машина Hydrogen. Но как её припахать к DAW вроде Ardour? Довольно просто. Сначала разобьем задачу на составляющие. Требуется:

1. Добиться одновременной работы DAW и Hydrogen.

2. В Hydrogen прописать партию ударных.

3. Отрендерить её из Hydrogen в WAV.

4. Импортировать этот WAV в DAW и отключить синхронизацию DAW и Hydrogen.

Решение первой задачи. Ardour и Hydrogen для вывода звука используют звуковой сервер JACK. По большому счету, Hydrogen может выводить звук не только на JACK, а вот Ardour на нем завязан. Нам же важно сделать, чтобы Hydrogen тоже "играл" на JACK. Настроим Hydrogen. В нем идем в Сервис > Параметры, и в открывшемся окне на вкладке Аудиосистема, в списке аудиосистемы выбираем JACK (по умолчанию там стоит auto или ALSA). Теперь временно закроем Hydrogen.

Запускаем Ardour - при этом автоматически загрузится сервер JACK. Запуск JACK можно вызывать и перед Ardour, утилитой qJackCtl, однако нас сейчас интересует простейший способ. Итак, запускаем Ardour, загружаем в него рабочий проект. В главном окне выбираем в списке источник синхронизации - JACK, вот на картинке я пометил красным:

Ниже под списком - кнопка Time master. Включите её, чтобы стала зеленой. Теперь запустите Hydrogen, загрузите в него файл с партией ударной (или создайте новый файл). В главном окне включите использование транспорта JACK - делается это кнопкой j.trans:

Теперь, если вы перематываете или воспроизводите песню в Ardour, то же происходит в Hydrogen, и наоборот. Но есть несколько тонкостей. Партия в Hydrogen состоит из паттернов. Кнопка Mode переключает режимы редактирования - песня и паттерны (pattern/song). В режиме правки паттернов синхронизация с Ardour вам может только помешать. Поэтому, редактируя паттерн, выключайте в Hydrogen кнопку j.trans. Далее - если в Hydrogen включен режим правки песни, а в Ardour вы пускаете проект на воспроизведение, то воспроизведение закончится по времени в месте, где завершается последний паттерн в Hydrogen. Еще - темп в обоих программах будет назначен тот, который задан в программе, в коей включен режим Time master.

Создав партию ударных в Hydrogen, выводим её в вав. Для этого включаем режим песни, а затем выбираем Проект > Экспортировать композицию. Полученный вав импортируем в Ardour, а Hydrogen закрываем либо отключаем от синхронизации, "отжав" кнопку j.trans.

9.6 Запись пианино

Незаменимым спутником домашней студии является пианино. Хотя оно и не впечатляет габаритами своего старшего брата рояля, но всё же весит довольно внушительно. В квартире оно звучит приглушенно, поэтому для чистой записи пианино часто выносится во двор, что, однако, чревато потерей здоровья. Слово Ивану Сидорову:

"До прочтения книги Семилетова я пользовался старым дедовским способом выноса пианино во двор - расширял дверной проем долотом, потом обвязывал инструмент ремнями, взваливал себе на спину и нес, а жена открывала в парадном дверь. После трех таких ходок у меня произошло ущемление грыжи при одновременном смещении позвонков, и я загремел в больницу. На операционном столе, сквозь бред наркоза, я горько заплакал, потому что понял - никогда мне больше не сносить пианино в двор. У нас музыкальная семья, все сочиняют музыку. И дочка, и сын, и жена - а жена та вообще музыковед! И как же они теперь, когда папка не может вынести пианино во двор? Должны довольствоваться этой грязной квартирной записью вместо кристально чистых тонов? Когда я вернулся домой, меня ждал подарок - книга Семилетова о звукозаписи, где, кроме прочего, рассказывалось о передовом методе выноса пианино! Метод "Кенгуру"! Теперь я могу выносить пианино хоть каждый день. Спасибо Семилетову, он - лучший доктор!"

Метод выноса пианино "Кенгуру" состоит в несколько ином распределении веса груза (в частности пианино) при измененном положении тела. Однако, надо обладать достаточным ростом - от 165-170 сантиметров. Это единственное ограничение для метода "Кенгуру".

Вместо помещения груза на спину и подачи корпуса вперед-вниз, гужевая единица (т.е. грузчик) отклоняется назад и обеими руками обхватывает груз. Чтобы получить возможность идти, гужевая единица растопыривает ноги и шагает вперевалку, как медведь. При этом груз сообщает движению дополнительную силу. Груз "ходит сам"!

Посмотрим внимательнее на модель. Начальная поза, без груза. Кисти рук расслаблены, корпус отклонен назад, ноги шире плеч:

Именно так следует держать руки:

Иногда этот метод называют еще "медведь-шатун", но это неправильно. Медведи ведь не носят перед собой грузы.

Глава 10 - Сведение

10.0 - Общие слова

Вот дорожки записаны - казалось бы, самое сложное позади. Вокалист спел бесчисленное количество дублей, музыканты сыграли якобы нота в ноту, осталось только ручки подкрутить, расставив инструменты по панораме и наладив громкость. Но вот тут наступает самое сложное - сведение. Его называют также микшированием (mixing), но я не люблю это слово. Сведение технически заключается не только в настройке громкости и панорамы для каждой дорожки, но также в применении разных эффектов. Всё это купно дает звучание песни.

Первое правило - не занимайтесь сведением в наушниках. То, что сведено в наушниках, будет отвратительно звучать при прослушивании на колонках. И напротив - сведенное "в колонках" хорошо звучит и в наушниках, и в колонках. Есть плагины, которые эмулируют в наушниках звучание, как если бы материал звука в таких-то помещениях. В самом деле, похоже. Но не то. Для крайнего случая.

Далее - как получить правильное звучание? Давайте немного порассуждаем. Правильный звук - это естественный звук. Допустим, вы записали гитару. Гитара в записи должна звучать так же, как вы её слышали ушами. Верно? Но что происходит на деле?

Микрофон мог не уловить все частоты, присущие звучанию гитары. Вот она уже звучит не так. Колонки - в зависимости от качества - тоже искажают звук. У вас нет денег на так называемые студийные мониторы - громкоговорители, которые продаются поштучно, ибо очень дорогие (но существуют доступные любительского уровня мониторы Studiophile AV). Поэтому при сведении вы в любом случае будете слышать звук в той или иной мере немного не таким или вовсе не таким, каковым он был записан. Звук-то остается исходным, однако вы не можете слышать это исходное состояние как оно есть.

Хорошо, недостатки микрофона можно относительно восполнить, применяя эквалайзер и гейт. Но как же быть с "истинным" звучанием? Ответ - а никак. Вы можете взять свою запись, отнести к приятелю и послушать у него. И ваша музыка на его колонках будет звучать иначе, чем у вас. Разные колонки - разное звучание. Фигня на постном масле.

Поэтому сводить вы можете приблизительно и - относительно. Приблизительно потому, что если ваши колонки плохо воспроизводят такие-то частоты (да еще резонируют стены и мебель), то понятное дело, это скажется на вашем сведении. А относительно потому, что вы можете добиться пристойного звучания песни даже на плохих колонках, исходя из принципа подобия.

Возьмите свой любимый CD с музыкой - непременно обычный музыкальный диск без всякого MP3. Нечто хорошо сведённое. Главное при этом, чтобы вы знали звучание песен с диска. Так вот, изучите звучание еще тщательнее - проанализируйте его в волновом редакторе, посмотрите на спектр, пики громкости, на RMS (об этом далее). Ваша задача - на своих колонках добиться для вашей песни такого же звучания и таких же свойств звука. У вас есть образец - вперед. И вы можете сравнивать свой звук с этим образцом. Иного способа нет - пока у вас не появятся собственные образцы и собственное понимание о том, как делается правильный звук на вашей системе.

А вот довольно еретический способ, действенный, если у вас плохие колонки или звуковая карта. Регуляторами верхних и низких частот на колонках и/или в микшере звуковой карты добейтесь наилучшего альбом (на CD или в формате FLAC), о котором вы знаете, что он звучит хорошо - в нём отличный баланс верхов, середины и низов. Вот с такими текущими настройками своей системы и занимайтесь сведением.

В случае наличия хорошей аппаратуры, действуем в обратном направлении - на колонках ничего (кроме громкости) не трогаем, всякие звуковые регуляторы карты тоже не трогаем. Кроме того, громкость выходного канала звуковухи ставим в любом случае в 100 процентов. Ибо любое программное изменение громкости искажает динамический диапазон сигнала и бывают весьма ощутимые ухом потери частот. Лучше управлять громкостью колонок, чем громкостью программного микшера.

Перед тем, как приступить к сведению (да и записи тоже), отключите в настройках звуковой карты все так называемые средства улучшения звука. Например, в X-Fi это Кристалайзер, CMSS-3DSurround, а еще разные штуки вроде постоянно включенной реверберации, эквалайзера и прочего. Для X-Fi есть утилита Mode Switcher с переключением режимов работы - Enternainment mode, Game mode и Audio Creation mode. Так вот выбирайте последнее. При этом отключается всё ненужное, а панель управления превращается в программный микшер.

Если встроенная звуковая карта, в программе её настройки отключите все навороты по "улучшению" звука - управление басами, виртуальный surround и прочее. Вам нужен обычный, простой звук. Кроме того, насколько я знаю, в Vista и Windows 7 все звуковые потоки, направляемые на выход, по умолчанию ресэмплируются в заданную в настройках частоту. Для Vista - если у вас, допустим, 48 килогерц и вы хотите получить настоящее их звучание, без переоцифровки, то переключите частоту по умолчанию в Панели управления Windows Vista, а именно в Оборудование и звук - Управление звуковыми устройствами - Динамики - Свойства - Дополнительно Формат по умолчанию. Для Windows 7 SP 1 - Панель управления, Звук, вкладка Воспроизведение, выбираем там нужное устройство, жмем кнопку Свойства, откроется окно, там идем на вкладку Дополнительно, и в разделе Формат по умолчанию выбираем требуемый формат. Но - там можно поменять битовую глубину, не частоту оцифровки. Как повлиять на последнюю? Зависит от звуковухи. Для карт серии M-Audio Delta открываем M-Audio Delta Control Panel и на вкладке Hardware ставим нужную Samplerate. Это повлияет и на значение частоты оцифровки в Формат по умолчанию. Сходным образом для встроенной звуковухи Realtek лезем там же, в Звук, в свойства Динамики Realtek High Definition Audio, Дополнительно, Формат по умолчанию. Это же достигается и в недрах утилиты Диспетчер Realtek HD.

Ниже я изложу свои мысли о сведении. Важную часть сведения составляют эффекты, однако о них вы можете прочесть в отдельной главе - наверное, стоит перейти туда, а потом вернуться сюда, впрочем как хотите. Некоторые эффекты применяются на этапе записи, некоторые при сведении.

Существует ли какая-то общая схема сведения? Наверное, у каждого звуковика она своя, причем с различиями для разных стилей. Если говорить в очень общих чертах, то например для рок-песни можно сделать так. Создаем пустую дорожку - шину. Навешиваем на неё ревербератор. На этот ревер посылаем сигнал со всех остальных дорожек, с разной степенью посыла. Не вешайте ревер на мастер-дорожку, сделайте именно отдельную шину и пользуйтесь посылами. Если гитары писались "в линию", на гитарные дорожки можно навесить эмуляторы комбиков. Отмечу, что посыл с дорожки на шину обрабатывается ПОСЛЕ эффектов дорожки. Совершенно правильно - реверберация должна быть добавлена ПОСЛЕ комбика, ведь комбик звучит в пространстве, а не пространство в комбике.

Если партии звучат, забивая друг друга, попробуйте развести их эквалайзером, понизив громкость в определенной полосе частот одной из партий. С навешиванием эффектов на дорожки не переусердствуйте - длинная цепочка эффектов превратит вам звук в кашу.

А теперь перейду к двум столпам сведения - громкости и панораме.

10.1 Панорама и громкость

Шаманы Северной Америки, желая получить озарение, поступали так - бросали в глубокую яму еловые ветки, поджигали и лезли туда. Посидят, покуда хватает сил, а потом возвращаются к людям и вещают. Я долго ковырял этот раздел, пока не оказался на 15 минут в раскаленном от жары туалете. И знаете, прозрел - всё разложилось по полочкам, я ощутил, что смогу выразить мысль дельно и ладно. Много позже я переписал этот раздел и еще больше умилился.

Панорама. Назначение регулятора панорамы - сделать партию звучащей левее или правее относительно слушателя. Но вспомним вначале, почему человек слышит в стерео. Вот у нас два уха. Предположим, что левее от нас кто-то играет на гитаре. Левое ухо воспримет гитару более полно, чем правое. Во-первых, до правого звуковые волны гитары доходят чуть дольше. Во-вторых, наша голова поглощает и отражает часть этих волн, стало быть на пути к правому уху волны исказятся. Наконец, высокочастотная составляющая дойдет хуже, поскольку волны с высокими частотами, как вы знаете, угасают быстрее низкочастотных.

Итак, отличия одного и того же звукового сигнала для каждого уха заключаются в разной амплитуде, задержке (а точнее, речь идет о фазе) и частотных составляющих. Сие научно именуется бинауральным эффектов. Бинауральный значит - двумя ушами. Существует технология бинауральной записи (записанные материалы потом надо слушать в наушниках, чтобы полностью воссоздать "атмосферу") - в зал буквально сажают облепленную микрофонами искусственную голову, так называемую "Kunstkopf". Хорошую бинауральную запись можно послушать вот тут и вообще на archive.org по запросу "binaural". В бинауральных записях при прослушивании через наушники возможно, скажем, добиться того, чтобы звук "бегал" вокруг головы - в то время когда при прослушивании того же материала в колонках звук просто будет смещаться из одного громкоговорителя в другой.

Но как быть со сведением в стерео? Ведь как правило, мы сводим монофонические партии. Стало быть, микшер внутри DAW должен предоставлять средства для управление "разведением" звука налево и направо относительно центра. Физического центра в стерео нет - ведь в стерео нет же центрального громкоговорителя, есть только два, левый и правый. Поэтому речь идет об условном, фантомном центре - где сигнал должен звучит одинаково в обоих каналах.

Способы панорамирования можно разделить на следующие - управление фазой и управление громкостью. Последний используется в микшерах DAW чаще всего. Вот с ним и познакомимся ближе.

На первый взгляд всё просто. Смещая для дорожки регулятор панорамы вправо, мы делаем дорожку громче в правом канале и тише в левом. В DAW этот регулятор обычно выглядит как горизонтальный ползунок, в железных микшерах - крутилка, потенциометр (panoramic potentiometer или pan pot). Шкала смещение в разных DAW - различная. Например, в Reaper, Ardour 3 и Pro Tools у нас есть 200 делений - 100 влево и 100 вправо. В Cubase всего 128, от -64 для крайнего левого положение и 63 для крайнего правого.

Существуют различные алгоритмы панорамирования, например линейный (linear rule) и постоянной мощности (constant power rule). В англоязычной среде, такие алгоритмы-принципы панорамирования называют pan tapers. Слово taper можно перевести как отклонение от некоего основного значения. Тэйперы есть кстати и в "железном" варианте - где и возник термин. Как вы знаете, потенциометр - это такая штука, у которой на входе одно электрическое сопротивление, а на выходе - другое. И крутилка на потенциометре управляет величиной этого выходного сопротивления. Так вот тэйпер это отношение "выставленного" сопротивления к наибольшему возможному на выходе.

Упрощенный пример. Вообразим себе крутилку на 10 делений - пусть они управляют у нас вольтами. Одно деление шкалы равно 1 вольту. Тэйпер такой крутилки называется линейным - то есть изменения текущего уровня вольтажа пропорциональны положению крутилки. Две отметки - два вольта, три отметки - три вольта, и так далее. Вот как проявляется линейность.

Существуют еще логарифмические тэйперы. Про логарифм вы могли читать ранее, если не пропустили. Опять же упрощенно говоря, крутилка в логарифмическом тэйпере регулирует величину уже не линейно, а руководствуясь логарифмическим принципом. Такие тэйперы могут используются для управления, например, громкостью. Обычное колесико громкости - если начать крутить его с нулевого положение, громкость возрастает медленно. Но чем больше колесико отведено вправо, тем с большей степенью возрастает громкость. Логарифмические тэйперы - один из примеров нелинейных тэйперов, то бишь таких тэйперов, где управляемая величина вычисляется по какому-то сложному принципу, а не просто прибавлением или вычитанием.

В DAW наряду с тэйперами используют термин "паннеры", подразумевая под ними и элементы управления панорамой (крутилки, ползунки, что угодно). Паннер - то, что видит и с чем взаимодействует пользователь. Паннер управляет параметрами тэйпера. Иногда оба понятия - паннер и тэйпер - для простоты совмещаются в один, и обычно это просто "паннер".

В некоторых DAW и в микшерах вы могли встретить термины pan law -3 dB, law -6 dB (закон панорамы -3 дБ, закон панорамы -6 дБ) и так далее. Что это такое?

Когда два одинаковых сигнала на одном уровне звучат одновременно в двух громкоговорителях, то их акустическая энегрия удвоится и уровень сведенной по центру партии будет на 3 децибела выше, чем исходный сигнал из одного громкоговорителя. Вспомним, что громкость в децибелах - понятие логарифмическое, и удвоению "акустической громкости" - мощности звука - соответствует именно 3 дБ. В нашем случае децибел вычисляется по формуле 10 log P1/P0, (или 10 * log10 (P1/P0) - ежели писать на С++). Тут P1 - текущее значение громкости, P0 - наибольшее возможное. Если по условию задачи мы увеличиваем мощность в два раза, то формулу 10 lg(P1/P0) можно записать как 10 log(2). Вычисление этого выражения дает нам искомое число 3.

Иначе говоря, ставя партию по центру, мы уже в помещении - зале или комнате - получаем громкость партии на 3 децибела выше. Если два динамика, играют один и тот же сигнал с одинаковой громкостью (то есть партия сведена по центру) и выдают по 70 dBSPL, то в итоге будет 73 dBSPL. Не в DAW, а в помещении, где воспроизводится сигнал.

Для обхода этого дела был придуман, как говорят в буржуйских странах, pan law -3 dB (закон панорамы -3 дБ). Когда он используется, то любая сведенная по центру дорожка становится автоматически тише на 3 децибела.

Есть еще закон панорамы -6 dB. Он понижает "центрированную" дорожку на 6 децибел. Зачем? Pan law 6 -dB обычно используется, когда подразумевается, что сводимая песня будет потом воспроизводиться не только в стерео, но также в моно (например по радио или ТВ). Дело в том, что когда стерео-сигнал "складывается" в моно, то одинаковые сигналы из обоих каналов (то же, что и сведенные по середине) становятся на 6 дБ громче (при сложении вольтажа сигнала либо сэмплов оцифровки), будучи сведенными в один канал. Почему на 6 дБ, а не на 3? И как вообще программно из стерео делается моно?

Сначала ответим на первый вопрос. Вот есть у нас левый и правый каналы, L и R. Назовем моно-канал M. Формула такова: M = (L * 0.5) + (R * 0.5). Говоря русским языком, левый и правый канал делаются тише наполовину каждый и складываются.

Теперь ответ на вопрос второй. При сложении каналов, громкость одинаковых сигналов удваивается. В случае "акустических децибел" такое удвоение давало нам увеличение громкости на 3 дБ, по приведенной выше формуле 10 log P1/P0. Но когда мы складываем значения амплитуды - в нашем случае сэмплы - у нас немного другая формула вычисления децибела, вы с ней уже знакомы: 20 log P1/P0. Подставим числа: 20 log (2) = 6.020599913279623. Вот откуда взялись наши наши 6 дБ увеличения!

Чтобы компенсировать это, придумали закон -6 дБ. Если в левом и правом канале у нас звучал один и то же сигнал, допустим, на уровне -10 дБ, то при сложении его в моно он дает -16 дБ.

Есть еще закон 4.5 dB - как бы среднее решение между законами -3 дБ и -6 дБ. А pan law 0 dB (по умолчанию в том же Рипере) - это значит, что громкость центрированных дорожек никак не меняется в DAW, и при прослушивании возникнут все описанные выше штуки с воспринимаемым уровнем звука. Как выбрать закон панорамы? В Рипере можно сделать это глобально (но лучше отдельно для каждой дорожки!) для всего проекта в File > Project settings, там в окне на вкладке опять-таки Project settings будет опция Default track pan law. Обратите внимание, там есть и значение с плюсами, например +3. Это значит, что при управлении панорамой в центре будет 0 dB, а при максимальном смещении в сторону от центра будет усиление на 3 dB. Такие вот законы вроде +3 еще могут называться "3 dB compensated" - то есть когда есть слово compensated, знайте, что DAW вместо понижения громкости в центре будет повышать её в крайнем боковом положении.

В Рипере можно и нужно, вместо выставления закона панорамы глобально, переопределить закон панорамы и отдельно для дорожки - через щелчок правой кнопкой мыши на крутилке панорамы (там поставить галочку на Override и выбрать нужный закон). Именно этот способ предпочтительней. Почему? Если выбрать закон панорамы глобально, он будет "накопительно" действовать на шины и на дорожки-папки, которые тоже стоят по середине - а автоматическое понижение их уровня согласно выбранному pan law совершенно исказит картину!

В разных DAWs можно встретить самые разные алгоритмы тэйперов - то есть разные алгоритмы, формулы изменения панорамы для сигнала. Это не совсем то, что законы панорамы - законы лишь вносят поправки к уровню, а вот как именно формула изменения уровня в зависимости от "откоса" ползунка - это задача тэйпера. Если вы знакомы с программированием и хотите узнать, как именно работает панорамирование внутри DAW, ниже я приведу парочку алгоритмов и даже исходник простейшей DAW. Если вам не нужно - смело пролистайте на несколько страниц. Алгоритмы записывать буду на C++ и предполагая, что наша поначалу условная DAW внутренне обрабатывает данные в формате float.

Вначале основы. Как вообще работает микширование каналов, разберем на упрощенном примере. Звуковой движок каждые столько-то секунд вызывает функцию наполнения буфера. Буфер затем передается на воспроизведение. Внутри функции наполнения буфера мы можем делать со звуком что угодно - вызывать на обработку плагины и так далее. Но главное - сводить все каналы в два. В левый и правый. Буфер заполняется каждый раз по ничтожному количеству сэмплов, например по 512. Чем меньше количество - тем меньше - да, задержка.

У нас есть исходные (входные) буферы со звуковыми данными, откуда мы читаем сэмплы для микширования, и есть выходной буфер - куда мы записываем сведенные сэмплы. Буферы - это просто массивы с числами типа float: float *source_buffer;

Как данные попадают в исходный буфер? Например, в такой буфер можно целиком загрузить содержимое файла. Либо, при использовании подсистемы кэширования, сэмплы читаются из файла в буфер порциями. Главное, чтобы когда вызывается функция наполнения выходного буфера, входные буферы были готовы, содержали данные. Сэмплы монофонического сигнала хранятся в буфере последовательно, один за другим. В случае со стерео, идет так: сэмпл левого канала, сэмпл правого, левого, правого и так далее. С тремя, четырьмя и далее каналами - та же формула. Например для "четырехканального" буфера сэмплы идут так: 123412341234 (цифры означают номера каналов).

Сведение сэмплов происходит очень просто - сэмплы складываются. В текущий элемент выходного буфера мы просто добавляем по сэмплу из текущего элемента каждого канала (буфера). В примере ниже у нас есть выходной буфер buffer_out, и три монобуфера A, B, C. i - позиция в выходном буфере, j - позиция в исходных буферах, для простоты примера она одинаковая. В первой строке примера мы сводим по сэмплу в позиции j из буфером A, B, C в сэмпл i буфера buffer_out. Этот сэмпл i у нас является первым, левым каналом. Потом мы увеличиваем i на единицу (++i), чтобы счетчик i указывал уже на следующий сэмпл выходного буфера, на правый канал, и складываем туда же те же сэмплы из A, B, C, потому что нам надо разбросать их в оба канала выходного буфера:

buffer_out[i] = A[j] + B[j] + C[j];
buffer_out[++i] = A[j] + B[j] + C[j];

Громкость управляется умножением сэмпла на некое число. Панорамирование - тоже управление громкостью. Панорамирование выполняется следующим образом - для каждого канала высчитывается коэффициент панорамы, на который надо умножить значение сэмпла канала. Проще говоря:

float out_l = sample * l;
float out_r = sample * r;

Где: sample - исходный (монофонический) сэмпл; out_l, out_r - "выходные" сэмплы для левого и правого каналов, которые запишутся в выходной буфер. l и r - левый и правый коэффициенты панорамирования.

Вот эти-то коэффициенты и вычисляются разными алгоритмами. Простейший алгоритм линейного паннера выглядит так:

float p = 0.5; //значение тэйпера, 
//0 - крайнее левое положение, 0.5 - середина, 1 - крайнее правое 

//вычисляем коэффициенты
float panl = 1 - p;
float panr = p;

//микшируем сэмпл с коэфициентом, для вывода
//в левый и правый буферы:

float out_l = sample * panl;
float out_r = sample * panr;

А теперь square-root тэйпер, то есть тэйпер, основанный на квадратном корне. Переменная law задает "закон", только без знака минус. Так, для закона -3 дБ мы присваиваем этой переменной значение 3. Переменная pan у нас содержит величину панорамы, от 0 до 1, где 0 - крайнее левое значение, 0.5 - середина, 1 - крайнее правое положение.

float law = 3.f; //pan law -3 dB
float pan = 0.5; //для примера = середина    

//вычисляем коэффициенты
float panl = pow (1 - pan, law / 6);
float panr = pow (pan, law / 6);

//умножаем sample на коэф. и отправляем в 
//нужный канал

float out_l = sample * panl;
float out_r = sample * panr;

При pan law -3 дБ этот алгоритм действует как square-root taper, а для -6 дБ - как линейный.

При панорамировании стереосигнала есть несколько вариантов сведения, простейший - в цикле: панорамируем сэмпл левого канала (разбрасываем его по двум каналам на стерео), затем панорамируем сэмпл правого канала (тем же тэйпером), затем переходим к следующему, левому сэмплу в буфере, и так далее.

В разных DAW алгоритмы панорамы называются по-разному. Например в Sonar первый из примера выше именуется "linear taper", а второй - "sin/cos taper, constant power", и выбрать это дело можно в Audio Options > ASIO, вкладка General > Stereo Panning Law.

Вся эта возня с законами панорамы да алгоритмами и оказывает еще одно влияние на отличия звучания между разными DAW. Так какой же закон выбрать? Многие звуковики "старой школы" используют -3 dB. Давайте на примере поглядим, как что работает. Вот запускаем Рипер, ставим на дорожку монофонический вав, заполненный синусоидным сигналом на уровне -5 дБ. Для проекта ставим закон панорамы по умолчанию ноль дБ.

Выбираем для дорожки закон-ноль и Stereo balance. Ползунок панорамы ставим по середине. Глядим на индикаторы:
левый: -5 дБ
правый: -5 дБ

Отлично. Смещаем ползунок в крайнее правое положение. Теперь индикаторы таковы:
левый: тишина
правый: -5 дБ

Наблюдая за индикаторами во время смещения ползунка вправо можно заметить, что громкость правого канала увеличивалась, переваливая за -5 дБ, в то время как левого становилась тише. В Рипере 3 дело было бы иначе - громкость правого канала оставалась бы на уровне -5, а левого - понижалась. Итак, в Рипере 4, монофонический сигнал уровнем -5 дБ становится ГРОМЧЕ в положении панорамы, отличном от центра или крайнего. Вот где надо следить, чтобы не зашкаливало - и при необходимости выбирать нужный закон панорамы - минус столько-то децибел. Но пробуем дальше.

Выберем для дорожки закон -3 дБ. Ползунок панорамы ставим по середине. Глядим на индикаторы:
левый: -8 дБ
правый: -8 дБ

Итак, когда панорама по середине, громкость снизилась на три децибела. Двигаем ползунок панорамы в крайнее правое положение. Индикаторы:
левый: тишина
правый: -5 дБ

В настройках способа панорамирования Рипер представляет на выбор несколько паннеров: Stereo balance - он же, однако, и Stereo balance / mono pan (default), Stereo pan, Dual pan, Reaper 3x balance (deprecated). Чем они отличаются?

Stereo balance / mono pan - повышает уровень сигнала в одном канале (не выше исходного с учетом выбранного закона панорамы), понижая в другом. Действуют законы панорамы - Pan laws. Тэйпер - синусоидный.

Stereo pan - помимо крутилки баланса (как в режиме выше) ниже появляется еще одна - ширина стерео. По умолчанию ширина максимальная, равна 100. Действуют законы панорамы. Тэйпер - синусоидный. А что за ширина стерео? Этот параметр работает только для дорожек со стереоматериалом и управляет степенью взаимного проникновения каналов. Искусственный пример - на дорожке стоит стерео-вав, где в левом канале - только ударные, в правом - гитара. При ширине поля равной 100, всё так раздельно и звучит. Но чем меньше ширина (то есть уменьшается к нулю), тем больше гитара звучит в канале барабанов, а барабаны - в канале гитары. При ширине меньше нуля происходит как бы процесс наоборот - каналы меняются местами, равно как и взаимное их проникновение. И при положении минус 100, уже в правом канале будут ударные, а в левом - только гитара.

Dual pan - как в ProTools. Две крутилки, одна для левого канала, другая для правого - вы отдельно можете управлять уровнем сигнала, посылаемого в левый и правый каналы. Законы панорамы не применяются.

Reaper 3x balance - старый режим/алгоритм баланса, используемый в Рипере версии 3. Законы панорамы применяются. Тэйпер - ?

В Ardour 3 есть два паннера - для стерео и моно. Вот я над ними подписал красными буквами:

Моно паннер работает следующим образом. Например, на дорожке есть сигнал -5 дБ. При смещении паннера влево, в правый канал мастера подается исходные 5 дБ, а в левый канал - сигнал идет тише. Так же работал паннер в Reaper 3.

Стереопаннер - оснащен также и регулятором ширины стерео-поля, можно отдельно смещать левую и правую "стороны" этой ширины - держаки с буквами L и R становятся доступными для передвижения.

Вот парочка моих небрежных графиков работы тэйперов в различных DAW. Что за графики? В Octave я создал проверочный, с однородным сигналом, монофонический вав с уровнем сигнала 0 дБ. Этот файл загоняется в DAW и панорамируется слева направо. Выводится результат с стерео-вав и анализируется. Две кривые (зеленая и синяя) на графике отображают динамику изменения уровней левого (обозначен синим цветом) и правого каналов (обозначен зеленым) - насколько плавно это происходит и какова громкость в центре (при пересечении). По оси X - время, по Y - громкость, выраженная дробным числом в диапазоне от 0 до 1.


Ardour, панорамирование по умолчанию

В Ardour используется синусоидальный тэйпер и закон панорамы -3 дБ. Как видим, громкость одного "зеленого" канала плавно, по окружности нарастает в то время как громкость "синего" канала напротив, снижается по тем же принципам, и сходятся они на -3 дБ (на графике значения не в дБ), затем расходятся - один канал нарастает до 0 дБ (значение громкости 1.0), другой уходит вниз.


Vegas Pro и Reaper 3 (старый), панорамирование по умолчанию

Условия проверки - по умолчанию, то есть закон 0 дБ. Как видим, изменение громкости каналов в Рипере 3 несколько проще, а точка пересечения вынесена в 0 дБ. График хорошо иллюстрирует сказанное о Рипере несколькими абзацами выше - что громкость "синего" канала стоит на месте, а "зеленого" - нарастает, и точке пересечения роли меняются - громкость синего падает, а "зеленого" стоит на месте (рассмотреть это сразу мешает рамка). Кстати, такой же график будет у Sony Vegas Pro, тоже если способ панорамы по умолчанию.

В традиционном сведении регуляторы панорамы отличают от регуляторов баланса. Последние служат для стереосигнала тем же, что регуляторы панорамы для моно. В регуляторе баланса два входа и два выхода, по одному на канал - левый и правый. Каналы полностью раздельны, то есть сигнал из одного не попадает в другой. Иногда регулятор баланса представлен двумя ползунками - для левого и правого канала отдельно. Такой подход позволяет управлять не только посылом партии левее или правее, но и шириной стереобазы.

При сведении для стерео мы работаем со звуком в координатах x (ширина) и z (глубина). Y отсутствует - мы не можем расположить звук выше или ниже относительно слушателя. Разве что принимаем во внимание, что низы воспринимаются как идущие снизу, а верха - выше.

Координата z управляется двумя вещами - громкостью и реверберацией. Чем больше реверберация, тем дальше кажется источник звука, к которому она применена. Кроме того, при использовании компрессора, увеличивая атаку и затухание (decay), мы также "отдаляем" звуковой сигнал.

Громкость (volume). Громкостью обычно называют уровень звукового сигнала. Помните, что такой уровень в цифровом звуке отсчитывается по шкале ниже нуля. Ноль - самый высокий уровень. Чем тише, тем ниже нуля.

Регулятором volume на дорожке вы управляете громкостью. Общая громкость песни выставляется в микшере на канале Master. Управлять ею динамически можно посредством огибающей на дорожке мастера. Чтобы увидеть это дорожку, активируйте пункт меню View > Master track или нажмите Ctrl-Alt-M.

На приведенной ниже картинке - часть микшера Рипера. Мастер-дорожка и обычная дорожка (drums):

На обычной дорожке уровень звукового сигнала показан двухканальным индикатором. На мастере же мы видим как бы многослойный индикатор. Почему? Индикатор посередине отображает обычный уровень (в децибелах), а каналы-индикаторы по сторонам - они показывают RMS (не всей песни, а некоего текущего временного "кадра" - об RMS читайте несколько ниже). Мне больше нравится смотреть на уровень так - на мастер я навешиваю плагин JS: Liteon/vumetergfx - он большой и наглядный, в нем вы можете уловить все подробности. Есть еще JS: Liteon/vumetergfxsum, который выдает уровни, внутренне сводя их в моно.

Уровень мастера не должен переваливать за 0 дБ, иначе при выводе в 16 бит у вас в месте "зашкаливания" будет слышен резкий щелчок или хрип - так называемый clipping, или обрезание. Что такое это обрезание? Мы ведь имеем дело с цифрами, а 16 бит не безграничны. Допустим, что при формате знаковых 16 бит, когда значения сэмплов лежат в диапазоне от -32768 до 32767, уровень некоего единичного участка песни, сэмпла, составляет значение 32767 (не в децибелах, конечно). Теперь представим, что какой-то плагин повышает этот уровень в два раза. Как в цифре повышается громкость? Простыми прибавлением или умножением. Умножаем 32767 на 2, получаем 65534. Но наши 16 бит при знаковом представлении числа могут хранить только числа от -32768 до 32767! И 65534 туда просто не поместятся, они выходят за шкалу, буквально - зашкаливают! Поэтому программа отсекает "лишнее", приводя значение сэмпла в месте такого переполнения до наибольшего возможного значения, то есть 32767. Всё, часть сигнала просто убилась. Произошел тот самый clipping. Очень короткий может и не быть ощутимым на слух, но как правило обрезание весьма ощутимо на слух - это могут быть и щелчки, и некоторый дисторшн. "Пространство" громкости между пиками и предельным потолком в англоязычной среде называют headroom (буквальный перевод - габаритная высота). Чем меньше этот headroom, тем меньше динамика изменения громкости и музыка больше грузит.

Часто для предотвращения clipping на мастер ставят лимитер, который "гасит" сигнал, превышающий такой-то уровень. Лимитер технически - это компрессор с очень высоким отношением сжатия диапазона. Лимитер, когда сигнал достигает предельного заданного уровня, понижает уровень до этого предельного уровня - чаща несколько раньше, чем возникнет реальная перегрузка - чтобы получилось не тупое обрезание по уровню, а понижение амплитуды с сохранениям частотных составляющих. А вот жесткий, "хард-лимитер" - он просто рубит сигнал по уровню. В любом случае, при использовании лимитера, на мастере нет перегрузки - и нет щелчков при выводе в целочисленный формат (например на аудио CD или в MP3). Однако, лимитер ведет вас к плохому сведению, потому что вы перестаете обращать внимание на уровни. С лимитером вы хоть все каналы выкрутите до предела громкости - и вам будет казаться, что всё здорово, потому что зашкаливания мастера не происходит. Но всякая естественность звучания при этом теряется.

Я, отстроив громкость без лимитера, но если уж никак нельзя (читайте - лень возиться) без одного-двух незначительных зашкаливаний, ставлю на мастер лимитер риперовский utility/limiter (не путать с utility/limiter с LOSER/masterLimiter) из папки JS со значением -0.1, то есть чтобы самый пик немножко не дотягивает до нуля. Обратите внимание на зашкаливающие пики в мастер-секции Рипера. По умолчанию они вычисляются в RMS. Чтобы пики соотвествовали реальному уровню сигнала, надо щелкнуть правой кнопкой мыши на индикаторе уровней мастер-секции и выставить в открывшемся окошке настроек параметр Top label в значение "Peak".

Громкость мастера в DAW с обработкой в формате плавающей точки можно смело перемещать ниже нуля (если на мастере не висят эффекты), по вкусу - то есть если зашкаливает, но вся вещь звучит хорошо, то зачастую проще сделать тише мастер, чем возиться с громкостью отдельных дорожек. А вот увеличивать громкость выше исходной я бы мастером не советовал. В целочисленном микшере громкость мастера вообще лучше не трогать ни в какую сторону - будут искажения звучания. Увеличение громкости любой дорожки выше исходного уровня записанного на ней сигнала искажает её звучание. Выползают шумы, которых раньше не было. Звук становится раздражающим. Лучше снижать громкость, чем повышать. Что до VSTi-плагинов, то их громкость правильнее повышать, опять же, не ползунком на дорожке, а регулятором в окне самого плагина. Обычно стараются держать наибольшие пики на уровне от -3 дБ до -6 дБ.

А если на мастере висят эффекты, влияющие на уровне сигнала - тот же лимитер, например? В Рипере схема прохождения звукового сигнала устроена так, что сначала обрабатываются эффекты, навешенные на мастер, а потом уже просчитывается управление уровнем от ползунка уровня самого мастера. Допустим, вы выставили лимитер на -0.1, а уровень мастера - на -3 дБ. В итоге сначала уровень у вас обрежется до -0.1, а затем еще понизится на -3. В этом случае, уровень мастера НЕ трогаем. Трогаем уровни отдельных дорожек, можно всех сразу. Ибо Рипер сначала сводит их, дорожки, затем а направляет сигнал на эффекты мастера, и потом уже на "уровень мастера". Грубо говоря, три этапа (там больше этапов, но в рассмативаемой нами задаче - три). Итог - если на мастере у вас висят эффекты, громость подстраиваем подорожечно, а уровень мастера не трогаем ни вниз, ни вверх.

10.2 DAW изнутри - исходный код

Для любителей программирования тех, кто хочет узнать основы - как именно DAW сводит партии - я написал в обучающих целях небольшую программу, исходник которой приведу ниже и откомментирую. Это будет недо-DAW, которая умеет загружать в себя несколько звуковых файлов с одинаковой частотой оцифровки и сводить их на стерео-выход, воспроизводя каждый файл в петле. Курсорными клавишами вверх-вниз можно перемещаться по дорожкам, W/S управляют громкостью текущей дорожки, AD - панорамой, + и - - громкость мастера, Q - выход из программы, курсорные влево-вправо - смещение воспроизводимой позиции на текущей дорожке, клавиши 0-9 - быстрый выбор канала, F1-F3 - выбор режима панорамирования.

Для компиляции и запуска нам понадобится Linux, компилятор G++ (из состава GCC), а также библиотеки libJack (взаимодействие со звуковым сервером JACK), libsndfile (для загрузки звуковых файлов) и ncurses (для построения простейшего интерфейса в консольном режиме). Для удобной сборки нам также понадобится система сборки SCons. Приведенный ниже исходник можно скачать тут, я выложил его как общественное достояние (public domain), делайте с ним что угодно.

Напишем для Scons файл сборки нашей программы, назовем файл SConstruct и сохраним в каталог, куда поместим исходним программы. Вот такое содержимое файла SConstruct:

import glob
import os

env = Environment()
SOURCES = glob.glob('*.cpp')

INST_PREFIX = '/usr/local/'
INST_DIR_BIN = INST_PREFIX + 'bin'
INST_PREFIX_DATA = INST_PREFIX + 'share'

env.Append(CCFLAGS = ['-g', '-Wall'])
env.Append(LIBS = ['sndfile', 'jack', 'ncurses'])
mixtestbin = env.Program(target = 'mixtest', source = SOURCES)
env.MergeFlags('-DNIX=1')

env.Install(dir = INST_DIR_BIN, source = mixtestbin)
env.Alias('install', [INST_DIR_BIN])

Теперь сам исходник на языке C++, файл назовем main.cpp:

/*
written at 2012 by Peter Semiletov
this code is the public domain
*/


#include <string>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <vector>

#include <cstdlib>
#include <sstream>

#include <stdio.h>
#include <sndfile.h>
#include <math.h>

#include <ncurses.h>

#include <jack/jack.h>
#include <jack/statistics.h>
#include <jack/types.h>


using namespace std;


jack_client_t *client;     //клиент Jack
jack_port_t *out_left;    //выходной порт левого канала
jack_port_t *out_right; //выходной порт правого
jack_nframes_t sr;       //текущая sample rate

int current_track = 0; //текущий выбранный канал
int panner = 1;               //текущий паннер, всего их 4, от 1 до 4

float master_gain;           //уровень мастер-канала, в дБ


//класс, инкапсулирующий звуковой буфер с загруженными 
//в него данными из файла. Предварительное объявление
class CSampleBuffer;  

//массив с экземплярами CSampleBuffer, хранилище наших "дорожек"
std::vector <CSampleBuffer*> buffers; 

//функция загрузки файла, возвращает буфер-массив типа float
//предварительное объявление
float* load_whole_file (const char *fname, SF_INFO &sf);



class CSampleBuffer
{
public:

  float gain; // громкость в dB
  float pan; // панорама, 0 = лево; 0.5 = середина; 1 = право
  float *buffer; //указатель на буфер, где хранятся сэмплы
  long offset;  //текущее смещение в этом буфере

  SF_INFO info; //служебные сведения о формате звука в буфере - каналы, частота и т.д.

  std::string file_name;  //имя файла без пути к нему

//конструктор и деструктор
  CSampleBuffer (const char *fname, float g = 0.0, float p = 0.5);
  ~CSampleBuffer();
  
  void check_loop();
};

//функция проверки и зацикливания воспроизведения буфера
void CSampleBuffer::check_loop()
{
//если смещение больше, чем количество
//сэмплов в буфере - сбросить смещение до нуля
  if (offset >= info.frames * info.channels)
     offset = 0;
}


CSampleBuffer::CSampleBuffer (const char *fname, float g, float p)
{
  offset = 0;
  gain = g;
  pan = p;
  buffer = 0;

 //загружаем файл в буфер
  buffer = load_whole_file (fname, info);
  
//вычленяем имя файла без полного пути 
  string t (fname);
  size_t pos = t.rfind ("/") + 1; 
  file_name = t.substr (pos); 
}


CSampleBuffer::~CSampleBuffer()
{
//освобождаем память буфера
  free (buffer);
}


//перевод значения из децибел во float
inline float db2float (float db)
{
  return powf (10.0f, db * 0.05f);
}

//функция загрузки звукового файла
//используются средства библиотеки libsndfile
float* load_whole_file (const char *fname, SF_INFO &sf)
{
  SNDFILE *file = sf_open (fname, SFM_READ, &sf);
  float *buffer = new float [sf.channels * sf.frames];
  sf_readf_float (file, buffer, sf.frames);
  sf_close (file);

  return buffer;
}


//функция, вызываемая при
//выходе их программы. Освобождает
//память буферов
void program_exit()
{
  for (int i = 0; i < buffers.size(); i++)
      delete buffers[i];

   endwin();
}


//функции панорамирования

//линейный паннер, закон -6 dB
inline void pan_linear6 (float &l, float& r, float p)
{
  l = 1 - p;
  r = p;
}


//линейный паннер, закон 0 dB
inline void pan_linear0 (float &l, float& r, float p)
{
  l = 0.5 + (1 - p);
  r = 0.5 + p;
}


//паннер по квадратному корню, -3 dB
inline void pan_sqrt (float &l, float& r, float p)
{
  l = sqrt (1 - p); 
  r = sqrt (p);
}


//синус-косинус, -3 dB
inline void pan_sincos (float &l, float& r, float p)
{
  float pan = 0.5 * M_PI * p;
  l = cos (pan);
  r = sin (pan);
}


//функции-коллбэки для сервера JACK

//вызывается при смене/выборе частоты оцифровки
int srate (jack_nframes_t nframes, void *arg)
{
  cout << "the sample rate is " << nframes << endl;
  sr = nframes;
  return 0;
}

//вызывается при ошибке JACK
void error (const char *desc)
{
  cout << "JACK error: %s\n" << desc << endl;
}

//вызывается при завершении работы сервера
void jack_shutdown (void *arg)
{
  cout << "JACK external shutdown" <<  endl; 
  program_exit();
  exit (1);
}

//функция наполнения буфера, вызывается 
//сервером JACK N-раз в секунду. Надо успеть 
//наполнить nframes кадров буфера, 
//для всех каналов. Кадр это номер сэмпла в канале

int process (jack_nframes_t nframes, void *arg)
{
//получаем указатели на выходные буферы
  float *outl = (float *) jack_port_get_buffer (out_left, nframes);
  float *outr = (float *) jack_port_get_buffer (out_right, nframes);

   
 //цикл по всем кадрам выходного буфера  
  for (jack_nframes_t i = 0; i < nframes; i++)
      {
       float tl = 0.0; //временный сэмпл для левого канала
       float tr = 0.0; //для правого

       //цикл по всем входным буферам
       for (size_t x = 0; x < buffers.size(); x++)
           {
             //для удобства - получаем указатель на буфер номер x
            CSampleBuffer *s = buffers[x];
 
            //переводим его gain из dB во float
            float mix_gain = db2float (s->gain);

            //переменные-факторы панорамы, левый и правый
            float panl = 0.0;
            float panr = 0.0;
      
            //в зависимости от выбранного тэйпера,
            //вызываем функцию панорамирования,
            //которая вычислит panl и panr
            
            if (panner == 1)
               pan_linear0 (panl, panr, s->pan);
            else
            if (panner == 2)
               pan_linear6 (panl, panr, s->pan);
            else
            if (panner == 3)
               pan_sqrt (panl, panr, s->pan);
	    else
            if (panner == 4)
               pan_sincos (panl, panr, s->pan);
                
            //если в буфере два канала, то 
           if (s->info.channels == 2)
             {
              //микшируем левый канал
              tl += (s->buffer[s->offset] * panl * mix_gain);      
              tr += (s->buffer[s->offset] * panr * mix_gain);      

              //смещаем указатель на 1 сэмпл вперед
              s->offset++;

               //микшируем правый канал
              tl += (s->buffer[s->offset] * panl * mix_gain);      
              tr += (s->buffer[s->offset] * panr * mix_gain);      
             }
          else  //если один канал
          if (s->info.channels == 1)
             {
              //копируем в левый и правый сэмплы (каналы) одно и то же
                  
              tl += (s->buffer[s->offset] * panl * mix_gain);      
              tr += (s->buffer[s->offset] * panr * mix_gain);      
             };

          //увелчиваем смещение (позицию) в буфере на 1 сэмпл
          s->offset++;
          //проверяем, не пора ли сбросить смещение до нуля
          s->check_loop();
        }; 

       //в выходной буфер по кадру i пишем tl и tl, 
       //умножая их на gain мастера
      outl[i] = tl * db2float (master_gain);
      outr[i] = tr * db2float (master_gain);
     }

  return 0;      
}

//функция обновления интерфейса,
//вызывается часто, 
//как реакция на действия пользователя.
//задействованы функции библиотеки ncurses

void screen_update()
{
  //очистить консоль
  erase();

//формируем информационную полосу с 
//громкостью и алгоритмом панорамы

  printw ("-----------------------------------------\n");   

  std::stringstream sstm2;
 
  sstm2 << "master gain: ";
  sstm2 <<  master_gain;
  sstm2 << " dB\n";
 
  sstm2 << "panner (1 - linear 0 dB, 2 - linear -6 dB, 3 - sqrt, 4 - sincos): ";
  sstm2 <<  panner;
  sstm2 << "\n";
  
  printw (sstm2.str().c_str());   
  printw ("-----------------------------------------\n");   

//отрисовываем список дорожек и их параметры  
  for (size_t i = 0; i < buffers.size(); i++)
      {
       std::stringstream sstm1;
       
       sstm1 << "track #: ";
       sstm1 <<  i;
       sstm1 << " file: ";
       sstm1 << buffers[i]->file_name;
       sstm1 << " gain: ";
       sstm1 << buffers[i]->gain;
       sstm1 << " pan: ";
       sstm1 << buffers[i]->pan;
       sstm1 << " \n";
       
//если текущий выбранный канал,
//то выделяем цветом
       if (i == current_track)
          {
           attron(A_BOLD);
           attron (COLOR_PAIR(1));
           printw (sstm1.str().c_str());
           attroff (COLOR_PAIR(1));
           attroff(A_BOLD);
          } 
       else //иначе обычным цветом   
          {
           attron (COLOR_PAIR(2));
           printw (sstm1.str().c_str());
           attroff (COLOR_PAIR(2));
          }
      }
}


//главная функция
int main (int argc, char *argv[])
{
  
//если аргументов к программе больше, чем 1
//(1 - само имя программы), то загружаем в
//buffers волновые файлы
//переданные в качестве параметров

  if (argc > 1)
     {
      for (int i = 1; i < argc; i++)
          buffers.push_back (new CSampleBuffer (argv[i]));
     }
  else //иначе завершаем работу программы
        return 0;

  //инициализация ncurses  
  initscr();
  keypad (stdscr, TRUE);
  noecho();
  start_color();
 
  init_pair (1, COLOR_RED, COLOR_BLACK);
  init_pair (2, COLOR_WHITE, COLOR_BLACK);

  
//уровень мастера ставим в ноль  
  master_gain = 0;

//назначаем обработчик ошибок для JACK 
  jack_set_error_function (error);
  
//пытаемся подключиться к серверу JACK 
//если он не запущен, то стартует с параметрами по умолчанию  
  
  client = jack_client_open ("mixtest", JackNullOption, 0, NULL);
  
//не смогли подключиться? выходим!  
  if (! client) 
     {
      cout << "jack server not running?" <<  endl;
      return 1;
     }
  
  jack_set_process_callback (client, process, 0);
  jack_set_sample_rate_callback (client, srate, 0);
  jack_on_shutdown (client, jack_shutdown, 0);

  sr = jack_get_sample_rate (client);
  
  out_left = jack_port_register (client, "left", 
                                 JACK_DEFAULT_AUDIO_TYPE, JackPortIsOutput, 0);

  out_right = jack_port_register (client, "right", 
                                 JACK_DEFAULT_AUDIO_TYPE, JackPortIsOutput, 0);

  
  if (jack_activate (client)) 
    {
     cout << "cannot activate client" << endl;
     return 1;
    }
  

 //объявляем физические порты JACK 
  const char **ports;
  ports = jack_get_ports (client, NULL, NULL, JackPortIsPhysical | JackPortIsInput);
  if (! ports) 
     {
      cout << "Cannot find any physical playback ports" << endl;
      program_exit();
      exit (1);
     }
  
//подключаемся к физическим выходным портам, левому и правому

  if (jack_connect (client, jack_port_name (out_left), ports[0]) != 0) 
      cout <<  "cannot connect output ports" <<  endl;

  if (jack_connect (client, jack_port_name (out_right), ports[1]) != 0) 
      cout << "cannot connect output ports" <<  endl;
 
//переменная ports нам больше не нужна - освобождаем память  
  free (ports);
  
//ch - переменная для хранения нажатой клавиши  
  int ch = 0;
 
//считываем клавиши, пока не будет нажата q  
  while (ch != 'q')
        {
         screen_update();
         
         ch = getch();
 
         switch (ch)
                {
                 case 48 ... 57: //если нажата клавиша 0 - 9
                                     //то номер текущей дорожки 
                                     //установить в ch - 48
                                    if (ch - 48 < buffers.size())
                                       current_track = ch - 48;
                                    break;
                             
                 case KEY_UP: //нажата курсорная "вверх"
                              //уменьшаем номер текущ. дорожки на 1  
                             if (current_track > 0)
                                current_track--;
                             break;
                             
                 case KEY_DOWN: //нажата курсорная "вниз"
                                //увеличиваем номер текущ. дорожки на 1  
                                 
                               if (current_track < buffers.size() - 1)
                                  current_track++;
                               break;
                               
                 case KEY_F(1): //нажата F1, выбираем паннер номер 1
                               panner = 1;
                               break;
                                   
                 case KEY_F(2): //нажата F2, выбираем паннер номер 2 
                               panner = 2;
                               break;

                 case KEY_F(3): //нажата F3, выбираем паннер номер 3
                               panner = 3;
                               break;
                               
                 case KEY_F(4): //нажата F3, выбираем паннер номер 3
                               panner = 4;
                               break;
                
                 case KEY_LEFT: //курсор влево - смещение в 
                                //буфере текущей дорожки - на 1 секунду назад
                               {
                                size_t one_second = buffers[current_track]->info.samplerate * 
                                                    buffers[current_track]->info.channels;
                                                    
                                if (buffers[current_track]->offset - one_second > -1)
                                   buffers[current_track]->offset -= one_second;
                                }
                               break;
                 
                 case KEY_RIGHT: //курсор вправо - смещение в 
                                //буфере текущей дорожки - на 1 секунду вперед
                                {
                                 size_t one_second = buffers[current_track]->info.samplerate *                                                     buffers[current_track]->info.channels;
                                 buffers[current_track]->offset += one_second;
                                }
                                break;
                               
                 case 'w': //w - увеличить gain текущей дорожки на 0.1
                          buffers[current_track]->gain += 0.1;
                          break;
              
                 case 's': //s - уменьшить gain текущей дорожки на 0.1
                          buffers[current_track]->gain -= 0.1;
                          break;

         
                 case 'a': //a - панораму текущей дорожки - левее
                           if ((buffers[current_track]->pan - 0.1) > 0.1)
                              buffers[current_track]->pan -= 0.1;
                          break;
           
                 case 'd': //d - панораму текущей дорожки - правее
                   
                          if ((buffers[current_track]->pan + 0.1) < 1.0)
                              buffers[current_track]->pan += 0.1;
                          break;  
               
              
                 case '+': //+ - увеличить уровень мастера на 1 dB
                          master_gain++;
                          break;               

                 case '-': //- - снизить уровень мастера на 1 dB
                           master_gain--;
                           break;
                }
        }     
 
//отключаемся от JACK
  jack_client_close (client);

//чистим за собой всё
  program_exit();

//выход  
  return 0;
}

Для сборки программы mixtest надо в каталоге с файлами SConstruct и main.cpp дать из-под консоли команду scons, а затем запустить mixtest командой: ./mixtest файл1.wav, файл2.wav и так далее. Можно установить mixtest глобально, для этого под рутом скомрилируйте так: scons install

Видео. Сначала я собирался сделать несколько роликов, демонстрирующих работу mixstest, но каждая попытка прерывалась то звонками по телефону, то лаем собак, то собственными сбивками с мысли. Поэтому ролик получился только один, и тот сомнительно вразумительный. В этом видео я на примере mixtest рассказываю о законах и алгоритмах панорамирования.

10.3 Что такое RMS?

На звуковых форумах больше всего народ обеспокоен якобы недостаточной громкостью своей музыки. Вроде бы всё сведено правильно, но - вот беда - диск какой-нибудь популярной группы звучит громче, мощнее. Как быть? И вопрошающему сразу начинают давать советы. Советы могут быть разные - от нормализации и компрессии всей песни до применения особых плагинов-"максимайзеров" от компаний Waves или iZotope. При этом никто не задается вопросом, почему одни диски/песни звучат громче, а другие тише, и нужно ли вообще приводить песни к каким-то стандартам громкости, если таковые существуют?

Во-первых, этих стандартов не существует. Громкость песни отражается такой штукой, как RMS - root mean square, или "среднеквадратичное отклонение" либо "действующее значение". Его можно получить в статистике в Wavosaur, Sound Forge, EKO и некоторых других редакторах звука. Просто и быстро посмотреть RMS можно в созданном мною мультимедийном проигрывателе Неформале, при помощи Функции > Сведения о файле, а также в текстовом редакторе TEA и звуковом редакторе EKO.

Чем выше RMS, тем громче песня. RMS можно рассматривать как эдакое усредненную громкость всей песни. RMS вычисляется по формуле:
rms = квадратный корень из (сумма квадратов всех сэмплов / количество сэмплов) . Это формула без перевода в децибелы, кстати. Чистые значения сэмплов. А как переводить в децибелы, я уже рассказывал в главе про основы звука. В случае чего - смотрите исходники вышеперечисленных программ - там полный, довольно наглядный алгоритм вычисления RMS на С++, с переводом в децибелы. Но я отвлекся.

Если некоторые пики у вас скачут почти до нуля децибел, однако амплитуда неровная, с перепадами, то есть с богатой динамикой, то это не значит, что песня будет звучать громко. Чтобы добиться большой общей громкости песни, надо компрессором уплотнить динамический диапазон партий так, чтобы в них не было особых перепадов, чтобы тихие ноты вытягивались до нужной вам громкости. Всё это купно влияет на RMS. RMS всегда ниже пикового значений громкости, однако именно RMS определяет общую громкость вещи.

Выше я только говорил, что компрессией дорожек МОЖНО повышать RMS, однако не говорил, нужно ли это делать. Некоторые считают, что нужно. Я считаю, что нет. Компрессор следует применять для влияния на внятное звучание некоторых партий песни, а не для управления громкостью. От года в год громкость песен увеличивается - хотя, конечно, это зависит от жанра. Посмотрите на следующую волновую форму, взятую с диска Антонио Сальери, Piano Concerto in B flat, I. Allegro moderato (с диска 1996 года). RMS = -22 дБ:

А вот инди-рок/гранж Pixies - Broken Face (1988 год). RMS = -18 дБ:

Через три года Нирвана записала альбом Nevermind, где инженер сведения Энди Уоллес вывел традиционную в роке того времени громкость, хотя ранний альбом Нирваны Bleach громче, RMS у него побольше. Но вот статистика из песни Smells Like Teen Spirit (1991 год). RMS = -18 дБ:

И волновая форма записи 2000 года, Guano Apes - Don't Give Me Names (2000 год). RMS = -13 дБ:

И чтобы вас совсем постращать, снова Smells Like Teen Spirit, но уже перемастеренная и выпущенная на сборнике Nirvana в 2002 году - это тот диск, где была опубликована You Know You're Right. RMS около -12 дБ:

Вообще дело ваше, какую громкость и звучание придать песне. Есть стили, где динамика вообще роли не играет - ну какая динамика в массовом хип-хопе или d'n'b? Нет общего решения для всех песен. Но отсутствие динамики и повышенная громкость утомляют слух. Возьмите какие-нибудь записи восьмидесятых годов и раньше - вы можете слушать их долго, часами. Попробуйте выдержать от начала до конца, подряд, два современных альбома некоего коммерческого рока. Вы будете уже первым сыты по горло примерно после его половины.

А то, что у кого-то диск звучит громче, чем у вас, как к этому относиться? Ну а у кого-то звучит тише! Мы же не равняемся в разговоре на крик. А коммерческие студии именно так равняются.

Вообще RMS удобнее проверять потом глобально для всего файла, в Неформале либо функцией статистики в звуковом редакторе. Отрендерили - проверили. Не нравится - подправили в DAW, снова рендерим и проверяем.

Постарайтесь свести альбом так, чтобы RMS песен не сильно отличались - ежели, конечно, это однородные песни в одном жанре. После окончания сведения проверьте его в наушниках, хорошо ли звучит? Прослушайте в колонках на разных громкостях. Сделайте предварительный CD, FLAC и эмпешки, понесите их к друзьям и послушайте на их компьютерах, музыкальных центрах и в плейерах - как звучит у них? Только после этого можно приступать к окончательной записи на CD и выводу во FLAC, OGG и MP3, хотя некоторые люди предлагают еще один этап...

10.4 Мастеринг

Нам навязывается мысль, что мастеринг - обязательный процесс после сведения и перед тиражированием диска. На Западе "правильная" группа отправляет уже сведённый альбом в студию мастеринга, где к записями применяют компрессоры, эквалайзеры и прочие методы для "улучшения звука", ибо звуковик, который сводил альбом, якобы не обладает достаточно хорошими ушами, чтобы оценить свою работу и потому всегда выдает какой-то полуфабрикат. Кроме того в пользу мастеринга приводится довод, что на студии звукозаписи нет дорогущей и особенной аппаратуры, а также помещений для "правильного" прослушивания.

Такое мнение - экономически выгодная надстройка над бодрым лозунгом "только студия!". Вместо упрощения цепочки выпуска альбома - напротив, добавляют лишние звенья. Причина - капитализм. "Специализация", "каждый сверчок - знай свой шесток". Капитализм стремится любое дело обставить так, чтобы увеличить прибыль. Поэтому ему выгодна узкая специализация, искусственное увеличение количества звеньев цепочки производства чего либо. Например, возникли компании, занимающиеся выдумыванием названий. Появилась профессия, которую наши люди, как привыкшие забывать родной язык, величают "неймер". То бишь "дающий имя". А вы задумывались над вопросом, почему нынче шнурки выпускаются такие длинные? Короткие бы давали меньше прибыли. Нам не нужны километровые шнурки, но других нет, и мы покупаем то, что предлагают.

Примечательно читать в интервью, что говорят западные звуковики о мастеринге. Сами "инженеры мастеринга" очень авторитетно излагают стандартный набор понятий о золотых ушах и волшебных студиях "только для мастеринга". Продюсеры и инженеры сведения либо говорят то же самое, либо - вот здесь наступает любопытная штука - начинают очень неуверенно рассуждать, мол, в принципе без мастеринга можно бы и обойтись, а еще что продюсер мог и сам сводить материал... Словом, задумываются, но к необходимости мастеринга как отдельного явления их уже приучили, а звукозапись цельную, не разбитуют на сотню звеньев, они называют good old times - хорошие добрые времена. Так вернитесь к ним, если они хорошие.

У нас студий мастеринга покамест мало. Занимаются им и любители. Для мастеринга, что в студии, что на дому из программного обеспечения чаще используют две вещи - это плагины от Waves либо плагин iZotope Ozone. Запускается звуковой редактор - Wavelab или Sound Forge, в него загружается песня и поверх неё накладывается Ozone с подходящим пресетом (всем проще подбирать пресеты, а не делать настройки своим умом). Там пресетов много - и, надо сказать, первое впечатление от них очень действенное. А именно - песня начинает звучать иначе. Я не говорю лучше или хуже, я говорю - иначе. И какую-нибудь убитую оцифровку с кассеты так вполне можно "вытянуть". В остальном же - думаю, что логичнее добиться наилучшего звучания при сведении. На этом разговор о мастеринге и закончим. Я знаю, этот материал вызывает у некоторых такое же раздражение, как во мне слово "мастеринг".

Глава 11 - Распространение

Речь идет о записи на CD и выкладывании в сеть. Для записи на CD вам нужно подготовить WAV'ы в формате 44.1 килогерц, 16 бит, стерео. Любая программа для записи на CD может записывать музыкальные диски - говоря научно, диски стандарта Red Book.

Для пользователей Windows самый простой, на первый взгляд, способ - это составить из вавов список песен в Winamp, а потом перебросить этот список в Nero, но! Простой способ - не всегда лучший способ. Я не против Nero как программы для записи CD. Кстати, Нерон ведь не сжигал Рим, это историческая ложь. Читайте Тацита. Создание списка песен (часто его обозначают уродливым словом "плейлист") в проигрывателе и использование его как исходника - порочная практика. Порядок следования создайте именно в проигрывателе, но потом сделайте копию папки, где у вас хранятся вавы альбома, и переименуйте эти вавы в порядке следования их в альбоме. Например, песня "Ляляля.wav" станет 01.wav и так далее. Номера дорожек меньше десяти начинайте с нуля - так при сортировке имен порядок следования песен останется правильным. В итоге у вас получится список файлов вроде:

01.wav
02.wav
03.wav
04.wav
05.wav
06.wav
07.wav

Зачем это нужно? Не проще ли импортировать список песен в программу записи? Не проще. Вот этот упорядоченный по названиям список файлов вы можете перевести в MP3, OGG, FLAC - и порядок следования песен останется прежним. Кроме того, не все программы записи CD понимают форматы списков песен разных проигрывателей. А вот упорядоченный список имен файлов полезен в любой программе записи. Приведенный выше пример не универсален. Вам может быть удобнее другой формат имени, например 01_такое-то-название.wav. Для последующего перевода в MP3/Ogg это даже лучше.

Теперь о программах записи на CD. Понимаю, что в Windows "у всех есть Nero". Но если подумать, то всё же не у всех. Какие существуют альтернативы?

Вообще говоря, еще Рипер умеет записывать на CD - для этого в окне Render надо выбрать в списке Output format пункт Audio CD Image и поставить галочку на Burn CD Image after rendering (т.е. записать образ на CD после рендеринга). Да, еще - в списке Track mode задайте способ, которым вы разделили дорожки в проекте. Смысл в чем? Вы берете проект, бросаете на одну дорожку вавы - они и будут ДОРОЖКАМИ на CD. Но Рипер при подготовке образа CD не может сам решить, где начало какой дорожки, а где конец. Надо ему помочь. Есть два варианта. Над каждым вавом сотворить регион (выделение, потом нажимаем Shift-R либо из контекстного меню используем пункт Add region from selection). Тогда в списке Track mode выбираем режим Regions define tracks, то бишь "регионы задают дорожки". Другой способ - разметить вавы маркерами (ставятся кнопкой M) - тогда в списке выбираем Markers define new tracks.

Но у меня есть некое сомнение в том, стоит ли писать диск через Рипер. Допустим, вы свели сколько-то вавов в 16 бит с дизерингом, всё пучком. При помещении их в проект Рипера и рендеринге вы столкнетесь с переводом ваших вавов в 64 бита, формат с плавающей точкой, туда и обратно в 16 бит. Повторный перевод, повторный дизеринг? Нужно ли это? Ох не уверен.

Кроме того, из бесплатных программ для Windows могу посоветовать Infra Recorder. Ну а линуксоидам k3b и Brasero - по крайней мере один из них точно установлен по умолчанию. Другой вариант - достаточно в консоли дать команду:

wodim dev=/dev/sr0 -tao -eject speed=4 -pad -audio *.wav

Здесь мы пишем на устройство sr0 (подставьте своё), на четвертой скорости, все файлы с расширением wav из текущего каталога. Вместо режима -tao (Track-At-Once) можно использовать -dao (Disk-At-Once). По моим наблюдениям, некоторые музыкальные центры и плейеры не читают диски, записанные в DAO, так что думайте. Впрочем, эти наблюдения могут быть ошибочными.

Для выкладывания в сеть используются обычно три формата - MP3, OGG и FLAC, а иногда еще APE - по загадочным причинам наши любители симфонической классики иногда предпочитают несвободный формат APE свободному FLAC. А WAV'ы для выкладывания в сеть слишком много весят. Мне нравится бесплатный сервис размещения музыки (и не только её) в сети - archive.org, рассчитаный на выкладывание музыки в общественное достояние или под свободными лицензиями.

На archive.org заливается также любительское кино, клипы. Альбомы можно заливать в любом формате, приветствуется FLAC. Ваши тэги не убиваются. Сервер вдобавок сам сделает копии в MP3 VBR и в OGG. У archive.org удобный интерфейс, заливать файлы можно через FTP. Каждый файл получает прямую ссылку на скачивание. Альбом можно снабдить комментариями и всякими заметками, а также обложкой.

Существует еще сервис Jamendo - эдакая социальную сеть, скрещенная с хранилищем музыки. На Jamendo больше разных "коммерческих инициатив". Например, хотя заливаете вы файлы во FLAC, слушатели не могут скачать эти FLAC-файлы на шару. Чтобы могли, вам надо принять участие в программе по продаже своих песен через Jamendo. Прямых ссылок на MP3-файлы с Jamendo вы не получите. MP3-шки оттуда можно слушать через тамошний Flash-проигрыватель (причем сжатие с плохим качеством звука), а также скачать как архивы с MP3 или Ogg. В архивах качество пристойное. И эти архивы вдобавок автоматически видны через торренты. Для залитого на Jamendo альбома вы можете получить HTML-код веб-проигрывателя для размещения его где-нибудь на сайте или в блоге - впрочем, на archive.org есть такая же функция.

Еще несколько заметок по Jamendo (могут устареть). Песни заливаются туда через веб-интерфейс, основанный на Flash. При этом, если вы нажали кнопку для заливки файла, а ничего не происходит - то есть не появилось окошко выбора файла, это значит, что окошко находится ПОД окном браузера, и окно браузера надо свернуть, чтобы увидеть окно выбора файла. Вот такая премудрость.

А из российских проектов удобен RockLab - детище Вадима Самойлова.

Глава 12 - Как слушать музыку

Всё, что написано ниже, касается не слушателей, но тех, кто музыку сводит. Ибо потребители музыки слушают её обычно в наушниках, подключенных к мобилкам или карманным проигрывателям - в маршрутках, метро, на улице. И так получается, что даже у звуковиков не хватает времени на вдумчивое, с чувством с толком с расстановкой, прослушивание. Я вот тоже - загоню кучу альбомов в мобилку - хожу и слушаю. Кстати о недостаточной громкости при прослушивании музыки в некоторых мобилках. Многие производители стали нынче придерживаться какого-то там закона, принятого в Евросоюзе. Этот закон устанавливает ограничение на громкость - чтоб вы не оглохли. Поэтому обычные наушники-вкладыши (вставные) звучат слишком тихо даже на наибольшей выставленной в мобильном проигрывателе громкости. Решения может быть два. Первое - вакуумные (внутриканальные) наушники, они же затычки. В них звук достаточно громкий, даже с запасом. Второе - наушники накладные вроде Koss Sporta Pro. Третье - продаются особые усилители для наушников. Однако, усиление несколько искажает звучание.

Насколько я знаю, "громкие" телефоны нынче встречаются только на платформе MKT, то есть китайфоны и Alcatel, Fly, некоторые Philipps. У меня Fly MC 175 DS - отличный звук (ямаховский чипсет), достаточный запас громкости (можно слушать классику на улице), хотя не очень удобный проигрыватель. В Alcatel он удобнее - поддерживается проигрывание папок, без всяких библиотек. Вообще в китайфонах при помощи инженерного меню звук отлично раскачивается.

Вернемся теперь непосредственно к теме главы. Вместо этого рассмотрим два вопроса - технический и гуманитарный.

Вопрос технический. Как я уже писал в главе про сведение, главное - добиться наиболее точного воспроизведения записанного сигнала. Музыку обычно слушают в проигрывателе - но проигрыватель никогда не работает со звуковой картой напрямую, а использует для этого некую прослойку между собой и драйверами звуковухи. И именно от этой прослойки многое зависит. Я уже рассказывал вам о программном микшере Windows, на который поступают звуковые потоки от программ, и который может (а может и нет) переоцифровывать их для приведения к некой общей частоте.

Иногда вывод звука из Winamp на ASIO (для Foobar2000 плагин ASIO support берется тут), в обход вындового микшера, может улучшить качество воспроизведения. Для этого надо поставить плагин Winamp ASIO-плагин. Для установки распакуйте dll-файл из скаченного архива (там в папке bin есть две версии - одна собрана с поддержкой SSE-инструкций процессора, другая без) в каталог Winamp\plugins, потом запустите Winamp в окне настроек (Ctrl-P) на странице Plugins > Output выберите ASIO output, и там же жмите кнопку Configure для тонкой настройки. Звук будет воспроизводится напрямую через ASIO.

Как это влияет на качество? Одни говорят, что звук становится лучше. Другие разницы не замечают. Видимо, на разных звуковых картах по-разному. Плагин посылает звук на выход в обход вындового микшера KMixer (в Vista и Windows 7 он иначе называется). Как работает KMixer? Если устройство поддерживает запрашиваемую частоту, то звук направляется на выход без переоцифровки, иначе же переоцифровывается к наивысшей поддерживаемой устройством частоте.

Чтобы системный микшер Windows не вносил изменения в сигнал, пусть громкость "мастер" и/или "pcm" этого микшера будет на 100 процентах. Кроме того, если ваша звуковая карта поддерживает 24 бита, и вы хотите воспроизвести их через KMixer, то надо запустить, допустим, проигрыватель с 24-битным файлом именно в то время, когда никакая другая программа не использует звуковое устройство.

Так вот о выводе на ASIO через вышеупомянутый плагин. Живой пример - для карты Audiophile 2496, несмотря на заявления пользователей, разницы в звучании что через ASIO-плагин, что через обычный DirectSound нет. При использовании последнего звуковуха переключается в частоту воспроизводимого звука - с оговоркой - если в то же время не звучит ничто иное. В ASIO-плагине можно также включить переоцифровку - возможно, для вашей карты (если карта принудительно переоцифровывает 44.1 в 48) она даст более качественный звук, чем аппаратная либо системного микшера.

О Linux. В большинстве дистрибутивов Linux используется звуковая подсистема ALSA (в неё входят и драйверы звуковух), поверх которой работает звуковой сервер Pulse Audio, сводящий поступающие на него звуковые потоки воедино с принудительной переоцифровкой в частоту 44.1 килогерца (по умолчанию), либо в 48 килогерц, т.е. теоретически может работать в двух режимах, но второй у меня не получается задействовать, однако. Pulse Audio я предпочитаю отключать (но не удалять, иначе весь звуковой софт начинает глючить), хотя почти все популярные дистрибутивы Linux по умолчанию включают его. Скажем так - для того, чтобы слушать музыку на бытовом уровне, хватит и Pulse Audio. А если вы хотите иметь полный контроль над качеством звука и чтобы вам ничто не мешало в этом - используйте "голую" ALSA и потом JACK для взаимодействия звуковых программ между собой и ALSA.

ALSA по умолчанию переоцифровывает весь звук в 48 килогерц и уже в таком виде подает его на выход. Надо сказать, качество переоцифровки в ALSA превосходное, но ежели звуковуха поддерживает 44.1 килогерц естественным образом, то старания ALSA надо как-то обойти.

Поэтому в домашнем каталоге, в любом текстовом редакторе создаем файл .asoundrc (именно с точкой в названии) и прописываем там следующее:

pcm.44 {
        type plug

        slave {
               pcm "hw:0,0"
               rate 44100
              }

        hint {
              show on
              description "my 44.1"
             }
       }

Примечание: здесь hw:0,0 обозначает вашу звуковую карту. Формат таков: первое число это номер устройства, второе - номер подустройства. Номера эти можно узнать, дав в консоли команду aplay -l. Для каждой звуковой карты будет дано device номер такой-то и subdevice такое-то.

Короче говоря, у нас получается новое виртуальное выходное устройство под названием "pcm.44". Доступно оно будет после перезапуска используемой вами звуковой программы. А для движка Phonon, возможно, надо будет перезапустить KDE.

Во многих линуксовых проигрывателях или DAW указывается выходное устройство. Например, в Audacious идите в Настройки > Звук > Звуковая система (выберите ALSA Output plugin), нажмите там кнопку Настройки модуля вывода звука и в открывшемся окне, в поле Аудиоустройство впишите это наше новое pcm.44. Подобным образом можно настроить и другие проигрыватели. Отмечу, что многие проигрыватели для KDE, основанные на движке Phonon, зависят в этом плане от настроек самого Phonon'а.

В KDE пойдите в Настройку рабочего стола, там в Звук, и на вкладке Приоритет устройств зайдите в Вывод звука, где будет пункт Музыка. Выбрав его, вы получите список доступных устройств. Помните раздел hint в нашем описании устройства pcm.44? Он был нужен, упрощенно говоря, чтобы созданное нами устройство отображалось в этом списке. Видите, в списке есть my 44.1? Пользуясь кнопкой Выше, перемещаем его в самый верх.

Спуститесь еще на пункт ниже, в Видео. Там наверх списка устройств лучше поставить Default, чтобы звук от видео игрался в 48 килогерцам. Почти весь звук в фильмах в MPEG4 и DVD - именно в 48 килогерцах.

Еще приведу способ для Amarok 1.x. Идем в настройки Amarok - в раздел Движок, там модулем вывода ставим ALSA, и в подразделе Параметры устройства для ALSA, в "Стерео" и "Моно" прописываем вместо "default" это наше "pcm.44". Теперь при игре Amarok'ом музыки она будет воспроизводиться в 44.1 килогерца через "pcm.44". Побочный эффект - все другие частоты будут переоцифровываться в 44.1, но всё равно бОльшая часть MP3, Ogg и все музыкальные CD записаны в 44.1, так что под 48 килогерц можно настроить какой-то другой проигрыватель.

Я подозреваю, что повозившись с .asoundrc, можно сделать и универсальное выходное устройство, которое бы само переключалось в нужную частоту, но покамест мне лень это дело исследовать.

О прослушивании музыки через мобильник. Качество зависит от программного проигрывателя и от аппаратной части. На сайте gsmarena и sotovik в обзорах иногда приводят подробные тесты звуковой части, заглядывайте туда. Чем ровнее кривая передачи частот, чем меньше взаимное проникновение каналов, тем лучше. Однако, иногда и почему-то эти тесты не отражают истинную картину звучания мобилки. Мне нравится, как звучит мой Fly MC175 DS. Нравилось звучание Corby Beat. Еще хвалили в обзорах серию Motorola ROKR E8 и Motorola ROKR EM30 - уже редкие в продаже линуксфоны - вживую я их не слушал. Сейчас я слушаю музыку в SE Experia Mini - не так здорово, как в Fly MC175 DS, но во Fly у меня начала "отпадать" карта памяти, и я еще не разобрался, почему и лечится ли это.

В некоторые мобилки на выход ставят фильтры, которые режут частоты те или иные частоты в угоду благозвучия прослушивания в плохих наушниках. Особенно раздражает, когда выходной разъем топят в нише, куда влезает только штекер от фирменной гарнитуры - как в случае с, например, Toshiba G500.

На обычных телефонах вы, как правило, вынуждены мириться со встроенным проигрывателем - в последнее время все они основаны на ведении коллекций, и в случае непрописанных или неверно прописанных тэгов песни приходится искать в той общей свалке, куда проигрыватель помещает непознанные композиции. А чаще искать лень, поэтому часть песен проходит мимо вас. Я в курсе, что есть Java-проигрыватели, однако не видел удобных - если знаете, подскажите. Кстати, напомню, что все русские тэги для мобильных проигрывателей надо переводить в кодировку UTF-8.

В смартфонах удобнее - можно поставить сторонний проигрыватель, а это повлияет не только на интерфейс, но зачастую и на звучание и поддержку форматов, ибо многие проигрыватели тащат с собой и кодеки, и оснащены своими алгоритмами преобразования звука. На Нокиа я пользовался бесплатным Folder Play. Он поддерживает MP3, Ogg, WAV, FLAC и другие форматы, а интерфейс у него такой - выбираете папку, и вам играются все подряд файлы в ней. Под Симбиан стоит также познакомиться со свободным OggPlay. У него внушительный список поддерживаемых форматов, однако довольно громоздкий интерфейс, плохая поддержкой гарнитур и глюки обновления коллекции.

Моим основным телефоном-плейером долгое время был Андроид LG GT 540. На нем музыку я слушал в AndLess - тоже "игратель папок". Поддержка MP3, Ogg и FLAC. Проще всего поставить этот плейер через "маркет" Свободного ПО для Андроида - f-droid.org. Устанавливается f-droid вот через этот apk-файл.

Теперь гуманитарная часть главы. Если вы не прочтете её, то ничего страшного. Всем авторам особо приятно, когда их тексты читают выборочно, исходя из количества букв или бреющего полета мухи. Или - сидит человек в туалете. Читает! Сделал дело - закрыл книгу, пошел дальше по своим делам. А между тем книга требует к себе внимания, а не общения в урочный час.

Раньше музыку ценили больше, чем сейчас. Я говорю о большинстве слушателей. Купил человек пластинку или кассету, принес домой - уже событие. Альбом слушался много раз, оценивались все тонкости, открывалось что-то новое. Теперь, при доступе к Сети и различным пиратским раскладкам с залежами эмпешек (во всяком случае, в крупных городах), мы можем прослушивать десятки альбомов в день - но при этом музыка уже перестает быть ценностью. Да, вот полная дискография такой-то группы, можно послушать в любое время, в метро или маршрутке, или под скорый ужин. Но музыка, как и книга, требует к себе внимания. Есть, конечно, всякие стили сопровождающей музыки, chill out - я не говорю уже о танцевальной музыке.

Середина девяностых, Киев. Ещё можно дышать свежестью, ещё мало рекламы, бездельных людей и бензозаправок. Небоскребами покамест не пахнет. В рок-шоп на улице Володарского меня привел адрес с обложки кассеты, купленной на уличной раскладке. Тогда я покупал кассеты в переходах, на улицах или переписывал у друзей. Еще был кассетный магазин Western Thunder - ларёк на втором этаже разрушенного ныне Сенного рынка. Слушал я тогда в основном электронику, и так получилось, что киевская Moon Records выпустила хороший двухкассетный сборник под названием "Space Techno". Там на внутренней стороне тускло-оранжевой обложки был адрес магазина от этой студии и я, поглядев по карте путь, направился туда и посещал много лет до самого закрытия лавочки.

Надобно представить себе улицу Володарского (теперь кажись Златоустовская) в то время. Тихая улочка. Редкая машина проезжает раз в полчаса. По одну сторону прячется за забором табачная фабрика. В Советском Союзе табачные фабрики относились к "оборонке". Там ведь гильзонабивочные станки могут вместо набивки бумажных гильз набивать кое-что другое. Какой калибр у "калаша"? Как диаметр советских сигарет - 7.62 миллиметров. А на другой стороне улицы, где теперь небоскребы, в палисадниках прятались старые дома в несколько этажей вышиной. Они помнили то время, когда Володарского была вымощена брусчаткой. Меж домов были пустыри, там сушилось белье на веревках, росли всякие вишни да яблони.

Местных жителей на улице виднелось мало, зато шествовали колоритные неформалы. Они и сейчас там ходят, но гораздо реже. А тогда сразу было ясно, что эта дорога ведет в рок-шоп. Вернее, сразу в два. Стоит там желтый двухэтажный дом с большим подвалом. В подвале расположился рок-шоп "Core", где не токмо музыка, но и разная атрибутика - напульсники, рюкзаки, банданы с черепами. А на втором этаже была лавочка от Moon Records. Именно там я приобщился к современному для того времени року, ибо на раскладках в городе таковой не продавался. Магазин занимал одну, довольно темную комнату, где вечно толпились рокеры и рокерши в черной одежде. По стенам комнаты были стеллажи с кассетами, сплошь с заманчивыми обложками, изображавшими черепа, покойников и крючковатые деревья. Я просил продавца ставить то одну кассету, то другую, выбирал что нравилось, ставил в свой плейер и топал пешком к Лукьяновке.

Мне нравилась вся дорога в рок-шоп. Я ехал туда со Зверинца, где жил. На Зверинце было тогда здОрово и вечно. Тишь сонная. Частный сектор на улице Мичурина еще полон чуть не глинобитных хат и настоящих деревянных домов. Можно подойти к водяной колонке, покачать рычагом студёную воду и вдоволь напиться. У подножия холма, там где сейчас бензозаправка, был родник - мы с Бобиком, моей собакой, иногда пили там воду, возвращаясь с прогулки из парка Примакова. Я ехал на метро до станции Университет и спускался оттуда образом пешего хождения до цирка, и сворачивал на Володарского. А от Володарского уже, под новую музыку, шел мимо фабрики по производству театрального реквизита, через огромный пустырь, вдоль стадиона и мимо старинного, опять-таки нынче покойного, Лукьяновского трамвайного депо. Ворота стадиона и забора стена депо были исписаны граффити фидошной и левонетовской тематики. Приводились цифровые адреса, понятные лишь посвященным. С Лукьяновки я ехал домой - и новой кассеты хватало точно до дома (в метро я музыку выключал). Я давно не слушаю приобретенную тогда музыку - ну разве что Evol и Scorn - но ощущение чудесного общения с новыми мелодиями остались и будут вдохновлять меня дальше, как и образ навсегда похороненного в истории зеленого, умытого весной, настоящего Киева.

У меня было много кассет, но каждую я переслушал много раз. Я наизусть все тамошние мелодии и звучание до сих пор знаю.

Как по мне, то энтузиазм восприятия музыки, в больших городах (в малых иначе) почти угас даже среди неформальной молодежи еще в конце девяностых. В Киеве было культовое место всяких нефоров - Зеленка, бывший Зеленый театр. Вот старые фотки оттуда. Вообще по ссылке хороший сайт, от коего веет духом Фидонета и диггерства конца прошлого, начала нынешнего веков.

С тех пор, как на месте Зеленки устраиваются дискотеки, ничего подобного в Киеве больше не возникало. Пресловутая деревянная лестница на БЖ, или переход в метро Дарница или сходбище возле Арки - это ведь далеко не Зеленка. Живое общение тех, кто слушал музыку отличную от той, которую крутят по радио, большей частью переселилось в сеть и погребено в пустых разговорах на идиотском новоязе.

Всякий музыкант и звуковик должен уметь слушать музыку двумя способами. В первом - получать удовольствие, во втором - анализировать. Иногда бывает сложно переключиться с одного режима на другой. А свою музыку надо слушать только как постороннему слушателю, который приобщается к вашему творчеству впервые.

У каждого человека есть свои представления об идеальном звуке. И есть песни, которые под эти представления подходят. А пойдите-ка лес. Зайдите так далеко от трассы, чтобы не был слышен шум машин. Сядьте на какой-нибудь пень, дышите, глядите вокруг и слушайте. Вокруг вас - самый совершенный звук. Такого вы не найдете ни на одном диске. Ни одна аппаратура не воспроизведет вам всю эту тихую россыпь птичьих слов, шума трущейся друг о друга хвои, треска мелкой ветки, которую задел жук.

Когда я очень перегружаю себя сведением, я хожу по лесу (впрочем, я и так по нему часто хожу). Или слушаю что-нибудь симфоническое, которое мне нравится - например Мусоргского или Бородина. Хотя вещи Мусоргского вот так для отдыха слушать нельзя - их сопереживать надо, иначе не работает.

ГЛАВА 13 - ТРЕКЕРЫ

13.1 Немного истории

Прототип трекеров был заложен в аппаратном сэмплере Fairlight CMI, выпущенном в 1979 году Выглядел он как современный компьютер с MIDI-клавой: горизонтальный системный блок, фортепианная и компьютерная клавиатуры, и черно-зеленый дисплей. Справа от дисплея на спиралевидном кабеле (как у телефонов) крепился особый карандашик - световое перо. Им прямо на экране можно было нарисовать волновую форму и использовать её как инструмент. Внутри Fairlight CMI трудились два процессора Motorola 68000 - такие позже будут использованы в консолях Sega Megadrive/Genesis. Графический интерфейс Fairlight CMI похож на будущие трекеры - то есть нестандартный и насыщенный техническими подробностями. Интерфейс состоял из экранов, каждый из которых нес свои функции.

Другим заимствованием трэкеров был способ представления песни за счет паттернов. Паттерн - набор нот на дорожках, закрепленных за такими-то инструментами (в качестве инструментов могут выступать и обычные вавы, именуемые в трекерах сэмплами). Из паттернов, как из кирпичиков, составляется песня. Можно повторить паттерн несколько раз подряд, можно ставить его где угодно. В Fairlight CMI механизм паттернов был доступен с экрана под названием Real-Time Composer. Была также страница для программирования на MCL (Music Composition Language) - языке программирования для сэмплера. В текстовом виде, с обычной клавиатуры записывались названия нот (латинскими буквами) и их параметры - такая-то октава, громкость и так далее. Это тоже было взято на вооружение трэкерами.

В середине 80-тых появились первые трекеры - для компьютеров Commodore 64 и Amiga. Возникла субкультура музыкантов-трекерщиков, тесно связанная с демо-сценой и зачастую пересекающаяся с нею. В 90-тых годах, когда бал стали править так называемые IBM-совместимые компьютеры (архитектура x86), трекерная субкультура переместилась на новую платформу. Для системы DOS были созданы два популярнейших трекера - FastTracker и Impulse Tracker, каждый из которых обзавелся армией приверженцев. С приходом Windows, стали появляться трекеры и для этой системы, однако с уклоном в синтез, а не в сэмплирование: Buzz, Renoise, Psycle. Родился и "традиционный" трэкер - Modplug Tracker, поддерживающий форматы популярных старых трекеров.

Я познакомился с трекерами в середине девяностых. Знакомый переписал мне на трехдюймовую дискету Impulse Tracker и большой набор сэмплов-инструментов. Тогда у меня не было своего компьютера и я ходил на комп на работу к отцу, в научно-исследовательский институт, спрятанный под тенью каштанов в глухом районе под названием Саперное поле. Хрущовки, палисадники, дворики с горки на горку, железные лестнички, погреба, участок промзоны, частный сектор - весь тот набор местностей, где я люблю бродить. Нынче Саперное поле застраивается наростами небоскребов и теремами буржуазии.


еще остались сонной беспечности уголки...

Кстати, несколько позже в том же институте я купил первую свою клавиатуру. Тогда компьютерные магазины были редкостью, а компьютеры - страшно дорогими. Я решил приобретать компьютер по частям, и первой покупкой стала подержанная клавиатура - в газете я прочитал объявление, что продаются клавиатуры за столько-то, не помню уже почем.Я отправился за нею вместе с братом. Оказалось, что просто один отдел этого НИИ или фирмочка в нем распродает ненужный инвентарь. Так я стал обладателем крепчайшей клавы Mitsubishi, на коей приступил без компьютера осваивать метод печатания вслепую. По-английски я набирал быстро, понеже писал программы, а вот с русским не было практики.

Еще помню (пустился я в воспоминания), как покупал первую мышь. Мы с пацанами - я, брат, Серый и еще кто-то - в сухой погожий день двинулись со Зверинца в некий компьютерный магазин возле кинотеатра "Зоряный" - он тогда еще работал. С холма на холм, как-то вдоль Лавры, наконец приперлись - закрыто. Тут я вспомнил о магазине "Творчество" в высотке около анатомического театра, на Мечникова. Это еще пройти скорым шагом, ну минут 20-15. Добрались, нашли комнатку, узрели там мышь. Стоимость опять забыта мною - это может быть и 15 гривен, и 15000, или тогда были "купонокарбованцы", черт знает. Нам не хватило бабок, поэтому часть суммы мы доплатили жетонами на метро. А компьютер целиком я купил только несколько лет спустя - так клава и мышь лежали, ожидая своего часа. Но я снова отвлекся.

В НИИ у меня был доступ сначала к "двойке" - так называли компьютеры с процессором Intel 286. Кажись на 20 с чем-то мегагерц. И VGA-монитор на 256 градаций серого цвета, впрочем очень приятный. Потом комп сменили на "тройку" (386) и цветной монитор. Звуковой карты ни на одном не было - звуковухи тогда водились только у самых отъявленных, причем богатых энтузиастов. Зато был "пи-си спикер" - вот та пищалка, которую до сих пор втюхивают в каждый корпус. Impulse Tracker чудесным образом умел играть сэмплы даже через такую пищалку, хотя чтобы расслышать музыку, надо было наклониться ухом к корпусу.

В самом конце 90-тых, когда я наконец обзавелся компом, то сразу приступил к использованию его для создания музыки. Кроме MIDI-секвенсеров, я конечно же задействовал и любимый Impulse Tracker, который был полезен мне еще лет пять. Последние песни в нем я делал уже так - рендерил каждую дорожку отдельно в WAV, а затем сводил их в Samplitude или Cakewalk, накладывая эффекты и дописывая часть партий в MIDI или в Rebirth и прочих синтезаторах. Иногда Impulse Tracker служил мне драм-машиной - при наличии хороших сэмплов в трекере можно добиться весьма живого звучания ударных.

Во время моего увлечения трекерством в Киеве существовала даже особая сеть трекерщиков - DreamNet. Интернет был тогда дорог, а провайдеров мало. Я купил комп с модемом, но первое время модем стоял без дела. Затем я стал ходить по "бисам" - в Киеве были такие штуки, как BBS (Bulletin Board System), расположенные на компах в компьютерных фирмах или просто у кого-то на дому. Выглядело это так - из программы-терминала вы звоните на обычный городской телефон, а на другом конце провода модем "снимает трубку" и запускается сеанс работы с BBS - экран с менюшками. Разные BBS предоставляли разные услуги. Можно было скачивать какие-то файлы, пользоваться простенькой почтой (еще не e-mail) общаясь с другими посетителями бисы. Номера телефонов BBS узнавались через знакомых или даже через объявления на столбах. Телефонная связь тогда была еще советского образца - без повременной оплаты. Абонплата стоила копейки. Звони и виси на линии, сколько хочешь.

Кроме BBS, был еще "высший уровень" - сети на основе технологии FTN - Фидонет и меньшие его братья, так называемые левонеты. Фидонет тоже использовал обычную телефонную сеть. FTN-сеть состоит из узлов (nodes), к которым подключены точки (points) - "поинты". И узлы, и поинты были обычными домашними компьютерами с модемами. Поинты могли общаться в "эхах" (вроде форумов) и через "нетмыло" - аналог электронной почты. Узлы обеспечивали передачу данных от поинтов и к поинтам. В определенное время ночи узлы обменивались такими данными. Поинты, обыкновенно тоже ночью (отсюда пословица "фидорасы выползают в полночь"), особой программой подключались к своим узлам, скачивали от них свежие данные (сообщения из эх и почту) и передавали свои сообщения. А затем сразу отключались. Скачал-отправил, прочитал. Ответил всем в оффлайне, опять подключился - закачал свои ответы.

Всё это работало с помощью довольно громоздкого набора софта - например, программа t-mail скачивала и передавала упакованные данные, подпиской на эхи, упаковкой и прочим заведовала программа-тоссер, а клиентом для чтения-записи был редактор "голый дед", он же GoldEd. Софт был связан хитромудрыми bat-файлами и настройками столь многочисленными, что впору удивиться, как при разнобое средств и возможных конфигураций FTN-сети вообще работали. Однако ничего - по крайней мере Fidonet жив до сих пор, хотя и совсем ушедший в подполье.

Нет, не подумайте - при правильной настройке работа с Фидо и левонатами сводилась к запуску трех программ - нетмыло, эхо-процессор, GoldEd - чаще просто по ярлыкам из Windows. В тот же набор софта вписывались и "левонеты". На какое-то время в Киеве Фидо и левонеты были столь популярны, что им были посвящены даже граффити. Ворота стадиона по улице маршала Рыбалко были исписаны фидошными адресами (они состояли из цифр), а наподалеку, на бетонной стене тогда еще действующего Лукьяновского трамвайного депо, старейшего в городе, были многочисленные рисунки и адреса, связанные с левонетом X-Files Net (если у вас есть фотки со стены депо, поделитесь для этой книжки!). Если Фидонет объединял города и даже страны, то левонеты работали в пределах города. Иногда в такой сети было всего несколько десятков участников. Весь этот долгий пояснительный текст был написан лишь для того, чтобы сообщить - в Киеве была сеть трекерщиков Dreamnet. Dreamnet распался, когда основатель сети Val продал свой компьютер.

Трекерные композиции хранятся в файлах, называемых модулями. В модуль записываются не только ноты (и их параметры), но и сами сэмплы - вот, по сути, и всё отличие модуля от обычного MIDI-файла. Есть разные форматы модулей - ибо под каждый трекер разрабатывался свой формат. Некоторые трекеры поддерживают форматы своих собратьев.

Как звучит трекерная музыка? Огромное её количество доступно для скачивания с http://modarchive.org/. Большая часть этой музыки записана в трекерных форматах, таких как XM, MOD, IT. S3M - все они поддерживаются популярными проигрывателями вроде Winamp и Audacious, а также трекером Schism Tracker, речь о котором пойдет в этой главе дальше. Кроме прочего, сайт может решить на первых порах вашу потребность в инструментах - ведь Schism Tracker умеет "доставать" их из готовых песен. Ежели, конечно, лицензия песни позволяет использовать сэмплы из неё. Так называемое "рипание" - то есть взятие сэмплов их чужих модулей - разговор отдельный, философский, а потому в этой книге я его не касаюсь.

Кстати, почему для книги я выбрал Schism Tracker, а не какой-то другой трекер? Потому, что Schism Tracker мне нравится, внешне это клон привычного мне Impulse Tracker. Есть и чисто практические причины - Schism Tracker доступен для всех систем и постоянно обновляется. Скачать его можно с офсайта. Умея работать с одним трекером, вы сможете работать и в другом - принципы-то одинаковы. Вот вам ссылка на хороший многоплатформенный трекер от Александра Золотова - SunVox. И - Famitracker для создания музыки в формате игровой консоли NES (с возможностью вывода в WAV).

13.2 Приступаем к работе

Сначала я невесть чего написал "пристуем к работе", а потом исправил. А то черт знает, что за пристуем - нет такого слова, хотя звучит вполне по-русски.

Руководства пользователя к Schism Tracker нет, заместо этого скачайте классический Impulse Tracker и в его дистрибутиве читайте файл it.txt - это полнейшая документация к Impulse Tracker, во многом подходящая и для Schism Tracker. По сети гуляет и русский перевод этого it.txt - адреса не привожу, поищите сами, коли будет нужда. Из руководства Impulse Tracker важны не сведения о поддержке тех или иных звуковых карт (сведения сии применительно к Schism Tracker устарели), а именно музыкальное "программирование" - ноты, эффекты, принципы работы и тому подобное.

Schism Tracker может работать в оконном и полноэкранном режимах. В отличие от Impulse Tracker (который был написан на языке ассемблера и имел ТЕКСТОВЫЙ интерфейс с особыми шрифтами), Schism Tracker оснащен графическим интерфейсом, впрочем внешне ничем не отличающимся от текстового в Impulse Tracker. Schism Tracker написан на С++ и использует движок ModPlug, так что звучит Schism Tracker точно как ModPlug tracker.

Если при запуске под Linux нет звука, а в заставке пишется, что используется драйвер SDL dummy, это значит, что программе надо подсказать, какой драйвер и звуковое устройство задействовать. Для этого трекер надо запускать с особыми параметрами. Например, вот как задается устройство ALSA по умолчанию:

schismtracker -a alsa:default:0

Основной упор в управлении Schism лежит на клавиатуре. После запуска и ознакомления с окном об авторах вы попадаете в экран загрузки модулей. Экран сей завсегда доступен по нажатию на F9. Вообще интерфейс состоит из экранов, а перемещаться по нему надо с помощью сочетаний клавиш. Есть меню - оно вызывается клавишей Esc.

Клавиаша F2 вызывает пред очи редактор паттернов. Паттерн состоит из каналов (дорожек, треков). На канале в столбик располагаются ноты и их параметры (сэмпл/инструмент, громкость, панорама и эффекты). По умолчанию в паттерне 64 ряда. Чтобы изменить это значение, надо в том же редакторе паттернов снова нажать F2 - откроется окно с настройками текущего паттерна. Значение Number of rows in pattern и есть количество рядов в паттерне.

Посмотрите на картинку:

Как видим, каждый канал разделен еще на какие-то столбцы, отмеченные точками. Взглянем на канал 01 (Channel 01). В первом столбце - нота и октава. В нашем примере это E четвертой октавы. Ноты набираются прямо с клавиатуры - устанавливаете курсор в нужном ряду такого-то канала, и вперед. Клавиши от Z до M - одна октава, клавиши от A до J - те же ноты, но с диезами, и клавиши еще выше - от Q до P - это следующая октава и еще кусочек за нею. Основную октаву (нижнего ряда клавиш) можно настроить в том же меню по F2, в параметре Base octave.

Второй столбец - у нас в нем стоит число 01 - это номер сэмпла. Этим сэмплом играется нота. Традиционно на каждом канале играют только одним и тем же сэмплом, хотя можно и разными. Как использовать сэмплы, загружать их в модуль? Клавиша F3 открывает экран Sample List (Список сэмплов):

Слева вы видите покамест пустой, однако пронумерованный список сэмплов. Чтобы загрузить сэмпл, надо поставить курсор на пустой ряд (или занятый, чтобы заменить сэмпл) в этом списке и нажать Enter. Вы попадаете в простенький файловый приказчик, где можно ходить по каталогам. Добираетесь до какого-нибудь сэмпла и жмете на нем Enter. Произойдет загрузка сэмпла и возврат в список сэмплов. При выборе, установив курсор на файле-сэмпле, можете опробовать его, поиграв на компьютерной клавиатуре. В трекерные модули можно заходить как в каталоги. В каталоге самого Schism Tracker лежит модуль Secretly wishing для демонстрационных целей.

Итак, выбрали сэмпл. Свойства текущего сэмпла будут показаны в окне списка сэмплов (F3) справа от собственно списка:

Вот видите - на картинке в трекер уже загружено три сэмпла (взяты из той же Secretly wishing). Основные параметры сэмпла таковы:

Default volume - громкость по умолчанию.

Default pan - панорама по умолчанию.

Их лучше оставить, как есть, и управлять громкостью каналов через трекерный микшер. Опции Vibrato влияют на вибрато сэмпла, с ними можно поиграть для изменения звучания. Далее,

Loop - режим петли. Для обычных, "единичных" сэмплов, его выключают (off). Если сэмпл должен играться долго, с какой-то зацикленной своей частью, loop включают в on, и выбирают режим петли - forwards или ping pong (значения меняются так - ставите курсор на поле с параметрами и жмете Пробел для перебора). У сэмпла-петли есть участкок повторения (на картинке он отмечен пунктиром, а управлять началом и концом области можно через параметры LoopBeg и LoopEnd). Если выбран forward, то петля играется от начала до конца, потом опять от начала до конца и так до команды выключения ноты (прописывается в нужном вам ряду канала). Если включен режим ping pong, то участок будет играться в цикле от начала до конца, потом от конца к началу петли, и так далее до выключения ноты. Еще - для удаления текущего сэмпла из списка, нажмите Alt-D.

Какие форматы сэмплов поддерживает Schism Tracker? WAV и разные трекерные форматы инструментов. При попытке загрузить стерео-сэмпл трекер спросит, желаете ли вы загрузить его в стереорежиме, или только левый либо правый канал. В отличие от Impulse Tracker, размер сэмплов может быть больше 4 мегабайта - я не знаю пределов, однако целые песни в WAV я загружал без труда.

Вроде бы всё. В окне паттернов (F2) вы "играете" тем сэмплом, который стоит текущим в окне списка сэмплов (F3). Вот и вся премудрость. Загружаем сэмплы, переходим в окно паттернов. Не мешает сейчас сохраниться (Ctrl-S). Появится понятное окно. Из не вполне очевидных вещей - в поле filename вписываем имя файла, нажимаем Enter для сохранения. Справа есть кнопочки для выбора формата файлов. IT214 - формат Impulse Tracker, выбирайте его или другой по вкусу. Но вернемся к созданию песни.

F12 - еще важная штука, почти забыл о ней рассказать. Экран параметров модуля. Name - название песни. Не имя файла, а некое длинное и осмысленное. Initial tempo - основной темп песни. Темп можно менять по ходу песни, прописав в паттерне команду T такой-то темп . Общая громкость выставляется параметром Global volume. Для сохранения настроек не забудьте нажать кнопку Save all Preferences. Всё, теперь возвращаемся в редактор паттернов (F2) и творим!

Ноты набираем, как бы играем, с компьютерной клавы. Они сразу будут звучать. Чтобы проиграть весь паттерн от начала до конца, нажмите F6. Чтобы проиграть с текущего места курсора - F7. F8 - прекратить играть. Удаление ноты - клавишей Delete. Insert - вставка пустого места в текущем ряду канала. Вообще вся справка по клавишам доступна по нажатию на F1.

Напомню, что первый столбец каждого канала - нота с октавой, второй - номер сэмпла, третий - громкость (по умолчанию) или панорама. Переключается громкость/панорама тильдой (~) - это кнопка над Tab.

Значения громкости, панорамы и параметров эффектов (эффекты идут в четвертом столбце) вводятся в шестнадцатиричной системе счисления. Если кратко, то - в десятичной у нас цифры от 0 до 9, а в шестнадцатиричной диапазон цифр, из коих можно составлять число, расширенный - в него входят не только цифры, но и буквы: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Их ровно 16 - поэтому в 16-ричном счислении мы меряем не десятками, а по шестнадцать. Так, числу F соответствует 10-тичное число 16. А число FF означает 256.

Прописывая громкости в рядах, мы можем менять громкость нот. Если громкость (или панорама) не прописаны явно, используются либо значения по умолчанию, либо - если было прописано значение, то применяется последнее прописанное. Громкость 00 соответствует тишине.

Чтобы отметить ноты, нажмите Alt-B в начале блока, затем Alt-E в конце. Alt-C - копировать, Alt-P - вставить. Alz-Z - вырезать. Alt-U - снять выделение. Alt-Q/A - транспонировать выделенные ноту на полутон выше/ниже.

Каналов много - 64 штуки. Сразу видно пять штук, есть прокрутка - курсором. Для создания новых паттернов нажимайте клавишу с плюсом (на цифровой части клавы, той, что справа). Новые паттерны будут добавляться после последнего. Клавиши плюс\минус служат также для переключения между паттернами, вперед-назад.

Когда вы набьете нотами паттерны, надобно будет расположить паттерны в песне, а вернее, задать порядок воспроизведения паттернов. Делается это в экране Order List and Panning (F11). В его левой колонке вы записываете (в десятичной системе счисления) номера паттернов в том порядке, в котором хотите, чтобы они звучали при воспроизведении песни целиком (для такого воспроизведения нажмите F5). Паттерны можно повторять. Первый паттерн имеет номер 000, второй - 001 и так далее. Всего может быть до 256 паттернов (от 000 до 255).

Рядом две колонки - вроде микшера для настройки панорамы каждого канала. Если в этом экране снова нажать F11, то вместо панорамы мы сможете управлять громкостью каждого канала.

Когда песня готова, вы можете отрендерить её в WAV - нажмите Shift-F10, или идите в меню File Menu > Export. Если вы хотите рендерить по одной дорожке, одному каналу, то можно каждый канал последовательно делать соло (Alt-F10 в редакторе паттернов (F2)). Соло один канал, рендерим, соло следующий, и так далее. В версии для Linux, чтобы рендеринг работал, надо почему-то установить существующие пути в экране путей и переменных (F12), иначе трекер не хочет рендерить. То есть, не важно, какие там пути прописаны, главное чтобы эти каталоги существовали.

Между нами говоря, рендерить в WAV удобнее не из Schism Tracker, а из ModPlug Tracker. Просто у ModPlug Tracker больше разных настроек по выводу в WAV - можно выбрать формат и тому подобное. ModPlug Tracker выпускается только для Windows, однако запускается и в Linux, под Wine.

Можно и не выводить в WAV, а распространять модуль как есть - трекерные форматы поддерживаются почти всеми мало-мальски популярными проигрывателями. Трекерную музыку в модульном формате удобно использовать в играх, если надобно сэкономить место (модули-то весят мало), а звуковой движок поддерживает их воспроизведение. В своё время культовой игре Unreal была именно трекерная музыка.

Цвета оформления напрямую влияют на музыкальную мысль - могут как мешать ей, так и подстегивать. Или не замечаться вовсе. Настроить цвета в Schism Tracker можно в экране палитр, доступном через Esc > Settings Menu > Palette Editor. Там есть уже готовые палитры (список Predefined palettes), плюс составляющие текущей палитры подстраиваются. А по Ctrl-Alt-Enter можно переключиться в полноэкранный режим - хорошо на жидкокристаллических мониторах, а на старых добрых ЭЛТ экран мигает, частота низкая и поправляться даже принудительно не хочет.

Вот те основы трекерства, о которых я хотел рассказать в этой книге. Обошел я вниманием трекерные эффекты и много чего еще - ищите в сети статьи, читайте, коли будет охота. Обычно трекеры вообще редко упоминаются в книгах по звукозаписи, звукорежиссуре - а ведь штука любопытная и заслуживает, чтобы о ней знали.

Трекер не предъявляет особых требований к железу, к программному окружению. Трекеру плевать на задержку. Вы просто сидите и неторопливо набираете с клавиатуры ноты. Больше похоже на сочинение текстов, нежели на музицирование. К трекерству можно относиться как к отдельному виду искусства, созданию музыки "академическим" способом с возложением её исполнения на плечи программного сэмплера.

Глава 14 - ЭЛЕКТРУХА

14.1 - Пара слов

Как я покупал свою электруху. Это было давно. Кажись осенью. Вместо с братом отправились в магазинчик на Подоле. Брата я взял, ибо он закончил музыкальную школу по классу гитары. Правда, играл брат на акустике.

Заходим в магазин - красота, продавцы не мешают, пусто. Ходим и рассматриваем товары. Подсчитали, что хватит денег на самую дешевую гитару и примочку, или на гитару чуть дороже, однако без примочки. Продавцов всё нет - у них там радения в подсобке, или это особо стеснительные продавцы, не знаю. А есть еще такие, которым покупатели мешают работать. Вы приходите - сидит за компьютером такой "менеджер", смотрит сайт или усердно заполняет таблицу, а к вам относится будто к призраку.

Наконец продавец - молодой, с косичкой (сразу видно, рокер!) явился и сразу занялся солидным клиентом, который возжелал послушать огромные мониторы, поиграть на электронных барабанах, получить глянцевый каталог и прочее. Не беда, что солидный клиент пришел много позже нас - мы остались невидимками, призраками.

В целом минут через сорок после нашего ожидания в магазине, нам уделил внимание еще один продавец, пожилой. Вот гитару хотим купить - сказали мы. Конечно, не хором сказали, а кто-то один. Пожилой спросил - а какую? И задал уточняющий вопрос - в каком стиле собираетесь играть? Гранж! - ответили мы. И пожилой предложил нам со стойки чудо в форме повернутой буквы Y. Вот мол, для гранжа лучший инструмент. Вопреки сему, я взял со стойки другую гитару - корейский клон Стратокастера. Это я потом узнал, что это клон Стратокастера, по картинкам в интернете. Вроде как с собакой - появляется в доме собака непонятно какой породы, начинаешь смотреть фотографии и примерять - курцхаар не курцхаар, а может помесь ротвейлера с таксой.

Затем мы выбирали примочку. Денег хватило на Boss Overdrive - потом я важно говорил, что такую же использует гитарист из Radiohead. Продавец указал нам на стульчик, подключил гитару к примочке, примочку к комбику и мы пробовали звук. Звучит как электрогитара! Вот так здорово!

Покуда нам делали кабели (еще сорок минут - готовых кабелей не было), я побежал искать, где бы купить батарейку типа "крона" для примочки, а потом мы прямо из магазина шиканули - заказали такси, чтобы отвезти гитару домой. Везли так, будто это картина Гойи.

Уже много лет прошло - я до сих пор на этой гитаре играю и мне не нужна другая. А воспоминаниям я предался потому, что ПЕРВУЮ гитару покупает обычно человек малосведущий, который только и знает, что для электрогитары есть "примочка", а еще есть "комбик", всё это как-то соединяется и на этом можно играть - всё, дальше познания исчерпываются. Эта глава призвана помочь сии познания приобрести.

14.2 - Устройство электрогитары

Да простит меня читатель за эту фотографию, но что получилось, то получилось:

0 - дека. Цифру на картинке не ищите. Дека - это сам корпус гитары. Дека на английском называется просто body (тело). Деки бывают полупустыми (semi-hollow) и цельными (solid). В полупустой деке обычно есть фигурные вырезы. Из-за своего мягкого звучания гитары с такими деками используются обычно в кантри, джазе, блюзе. Гитары с цельными деками звучат жестче, применяются в роке и состоят либо из одного куска дерева, или из нескольких склеенных вместе. Гитару с цельной декой изобрели Лес Пол и Лео Фендер (отдельно друг от друга) в тридцатых годах 20 века.

1 - колки (tuning pegs). Закреплены на головке грифа (peg head) (3).

2 - порожек.

3 - гриф (neck). На грифе отложены лады (fretboard). Бывает 21, 22, 24 лада с отчетом от колков.

4 - звукосниматель типа single (single coil pickup). То бишь одинарный звукосниматель, часто обозначается просто буквой S. Состоит из одной катушки (single coil). Такой звукосниматель дает красивый, открытый звук, однако тянет много шумов, особенно если играть через примочку вроде дисторшна. Магнитный звукосниматель (есть еще пьезоэлектрический) сделан, как сказано выше, из катушки медной проволоки, обмотанной вокруг магнита (либо находится рядом с ним). Колебания струн вызывают изменения магнитного поля, и - как следствие - изменение вольтажа. Они-то и расцениваются как звуковой сигнал. Видите металлические кружочки на звукоснимателе под каждой струной? Они называются сердечниками.

5 - звукосниматель типа humbacker. hum - гудение, наводка; bucker - подавитель. Обозначается буквой H. Читая про гитары, вы не раз встретите записи вроде S-S-H, или S-H и тому подобное. Этим говорится, как на деке расположены звукосниматели таких-то типов. Первые буквы при этом обозначают те звукосниматели, которые ближе к грифу. Грубо говоря, нумерация идет сверху вниз. На картинке мы видим схему s-s-h. Звук у хамбакера более глухой, зато хамбакер меньше шумит. Хамбакер выглядит как сдвоенный single. Хамбакер состоит из двух синглов с разной полярностью (и противоположными направлениями намотки проволоки на катушках). Как вы помните из сведений об интерференции волн, такой подход способствует взаимному устранению шумовой составляющей сигналов. Катушки в хамбакере обычно НЕ в противофазе, хотя их можно так соединить, что привело бы к понижению громкости и хреновому звучанию.

6 - переключатель звукоснимателей, pickup selector switch. Рычажок для выбора используемых звукоснимателей, вот он - снизу справа:

Выбирает, какие звукосниматели задействованы при "снятии" сигнала со струн.

7 - регуляторы громкости и тона. Под этими крутилками скрыты потенциометры - резисторы, при помощи которых можно менять электрическое напряжение - в зависимости от положения подвижной фиговины-контакта. Регуляторы громкости и тона связаны со звукоснимателями. Регулятор громкости - со всеми, а вот тона - с какими? Таких регуляторов может быть несколько, и подключены они к разным звукоснимателям в зависимости от модели гитары. Например, один тон-регулятор может быть подключен к "нековому" (который выше всех, ближе к грифу) звукоснимателю, а другой - к среднему. Такой подход в статокастерах. А бывает, что тон-регуляторы подключены к нековому и бриджевому звукоснимателям, как в классических гитарах от Gibson.

9 - струнодержатель, бридж (bridge). К нему крепятся струны. Бридж может быть оснащен механизмом тремоло (можно вставлять рычаг и дополнительно влиять им на звучание при игре). Такой бридж называется "машинкой" или "тремоло".

14.3 - Подключение

Гитара через свой выход-джек подключается к различным устройствам. От цепочки этих устройств зависит звучание. Схем подключения может быть великое множество, причем зависят они не только от того, какой звук вы хотите получить, но и от назначения звука - колонки или запись. У примочки есть один вход и один выход. С выхода вы направляете звук куда-то еще - например, на комбо-усилитель, на другую примочку или на микшер, либо на вход звуковой карты. Можно составлять целые цепочки эффектов, соединяя их кабелями. В студиях обычно звук "снимают" для записи, подведя микрофоны с комбикам или гитарным динамикам. Иногда пишут, подключив гитару (либо гитару через цепь примочек) прямо в микшерный пульт - такой способ называется "в линию". Вот только некоторые варианты схем подключения:

[гитара] - [примочка] - [комбик]
[гитара] - [примочка] - [комбик] - [микрофон]
[гитара] - [примочка] - [микшер]
[гитара] - [примочка] - [комбик] - [микшер]
[гитара] - [примочка] - [комбик] - [звуковуха]
[гитара] - [примочка] - [усилок] - [динамик]
[гитара] - [примочка] - [усилок] - [динамик] - [микрофон]
[гитара] - [примочка] - [звуковая карта]
[гитара] - [примочка1] - [примочка2] и так далее

На этих схемах вас могло насторожить подключение комбика к звуковухе или микшеру. Дело в том, что многие комбики оснащены линейным выходом эмуляции комбика, то есть выдают пригодный к записи (через линейный вход) сигнал.

14.4 - Комбики

Комбик, он же комбо-усилитель - это усилок с динамиком. Есть отдельные гитарные усилители, а есть совмещенные - вот последние и называются комбиками. В комбике есть входной разъем типа джек - туда подключается гитара или гитара с цепочкой эффектов. На комбике расположены регуляторы громкости, параметров эквалайзер. Некоторые комбики имеют дополнительные особенности. Например, переключатель Clean/Overdrive, который переводит комбик из "чистого" режима в режим перегрузки, овердрайва. Отмечу, что такой овердрайв начинает хорошо звучать обыкновенно на максимальной громкости комбика, что для домашней студии недопустимо, если у вас нет хорошей звукоизоляции. Изначально овердрайв был побочным эффектом при врубании усилителей на полную мощность. Перегруз аппаратуры и вызывал этот жужжащий, тягучий звук. Отдельный эффект "овердрайв" стали добавлять, чтобы получать такое же звучание вне зависимости от выходной громкости.

Бывают комбики с эффектами - не редкость ревербератор, цифровой или даже пружинный.

В студиях звук обычно записывается с комбика через микрофон. Перед динамиком ставится микрофон и включается запись. Как уже сказано выше, дома при тихой громкости звучания этот способ мало чем отличается от того, как если подключить гитару прямо в микшер или вход звуковой карты. Комбики среднего и выше уровней, как правило, оснащены линейным выходом, на который вроде бы эмулируется любое "физическое" звучание комбика вплоть до самого перегруженного состояния. На деле же сигнал из линейного выхода довольно тусклый по сравнению с настоящим звучанием.

Комбики бывают транзисторными (так называемые "транзы") и ламповыми. Ламповые дороже и отличаются, как любят говорить их владельцы и производители, "теплым ламповым звуком". Приличный транзисторный комбик для дома (например Marshall MG15 CD) можно купить чуть больше чем за сто баксов. А есть простенькие, дешевые махонькие комбики вроде линейки Marshall MS-2 и MS-4 (последний лучше) - годятся для бренчания дома, а кроме того, их удобно брать на репетиции, ибо весит такой комбик всего триста граммов (MS-4 - полкило). "Взрослые" многокилограммовые комбики вы так не потаскаете. Но и мощности разные. Допустим, MS-2 выдает максимум 1 Ватт. А MF350 дает 350 Ватт.

Не путайте комбики с гитарными кабинетами. Кабинет (guitar cabinet, amplifier cabinet, amp cab) - это один или несколько динамиков в одном корпусе. Кабинет подключается к усилку. Комбик же - это усилок и кабинет в одном корпусе.

Советую бесплатные эмуляторы (в формате VST) усилков и примочек FreeAmp - а о том, как использовать много экземпляров этих примочек в Reaper на многоядерных процессорах, ищите сведения в этой же книге. Иначе будут глюки.

14.5 - Примочки

Забегая вперед - собственно описание эффектов, которые воплощают в себе примочки, вы найдете в главе "Эффекты". Там же и, однако, говорится о популярных примочках. А вот ниже - только общие принципы.

Это совершенно ненаучный термин - примочка. Она же педаль или педалька, или гитарный эффект, иногда еще эффект-процессор (так обычно называют примочки, где много эффектов в одной). Служит для придания электрогитаре нужного вам звучания, а также всяческих посторонних шумов.

Классическая и самая распространенная примочка выполнена в виде коробочки с педалькой-переключателем и несколькими регуляторами. Обычно такая примочка воплощает в себе один эффект. Когда в примочке эффектов много, то стоимость возрастает.


педалька Boss Overdrive


относительно дешевый эффект-процессор Korg AX5G - всё в одном

Внутренне эффекты делятся на ламповые, на резисторах и цифровые. Да, и программные еще - любой гитарный эффект может быть выполнен в виде плагина и подключаться к дорожке в DAW. Посему записываясь в домашней студии, можно обойтись вовсе без "железных" эффектов.

Ламповые - традиционно самые дорогие, дают легендарный теплый, ламповый звук. Лампы в них нужно время от времени менять, ибо изнашиваются. Лампы тоже стоят денег. Наиболее доступные по цене - это примочки на всяких резисторах и транзисторах, их и выпускается больше остальных. Классический пример - Boss DS-1 - дисторшн, такой постоянно использовал Кобэйн. Он, кстати, примочки от Boss называл "Roland", потому что компания Boss - подразделение Roland. Наконец, эффекты цифровой природы обычно бывают в многофункциональных эффект-процессорах, а также - разумеется - в виде плагинов форматов вроде VST, DX, LA2 или LADSPA.

Нет смысла рассуждать, какие примочки лучше или хуже - разница в звучании, а звучание может нравиться или нет, подходить или нет. Какой-нибудь на редкость гнусный эффект покатит в панке и так далее. Помните у Летова альбом назывался - "Поносные звучания"?

Другой вопрос - если у вас еще нет примочки и вы прикидываете, стоит ли её покупать и какую. Допустим, упомянутый выше Korg AX5G стоит чуть больше 100 долларов. За эти деньги вы получаете огромный набор эффектов (о самих эффектах чуть позже) в одной коробке - дисторшн, хор, задержка, компрессор, эмулятор комбика и многое другое, плюс в пассивном режиме этот процессор работает как тюнер для настройки гитары. Вы можете создавать свои пресеты (сохраненные настройки набора эффектов), чтобы потом быстренько переключать их при необходимости. Впрочем, параметры цифровой обработки настораживают - хотя имеем 24-битную глубину, однако частота оцифровки составляет всего 31.25 килогерц. В угоду чему была выбрана такая частота - загадка.

Могу посоветовать эффект-процессор Zoom G1 - стоит меньше сотни баксов, куча эффектов, драм-машинка, частота оцифровки 96 килогерц и 24-битная обработка сигнала.

Транзисторные примочки идут по цене от 25 долларов и вы можете составлять из них цепочки эффектов. Разница только в звучании да уровне шума - чем больше в цепи звеньев, тем больше шум от наводок - всякое устройство да уловит.

Есть музыканты, которые прикипают сердцем к звучанию той или иной примочки. Подбирают себе наборы. Педали удобны на концертах или репах. Дома зачастую удобнее писать чистую гитару без эффектов, а эффекты навешивать программно и играться с ними уже до упора. Тут соображения уровня шума.

Как правило, педалька питается от батарейки типа "крона", хотя может и от блока питания на 9 вольт. Включается педаль, когда вы втыкаете кабель от гитары в гнездо Input (ввод). Для включения эффект надо дополнительно нажать на педаль-переключатель сверху примочки. При выключенном переключателе дальше, на выходе примочки, получаем "чистый" звук, при включенном - обработанный эффектом. Выключенный режим называется by-pass иди bypass (обходной). Даже в таком режиме, при подключенном входном кабеле, расходуется батарейка. Кстати, производители примочек, кажется, соревнуются друг с другом по уровню трудностей, с которыми сталкивается пользователь при замене батарейки. Иногда для этого приходится раскручивать примочку отверткой.

14.6 Настройка гитары

Я не буду повторять общеизвестные истины о том, как настраивать гитару - мол, строим первую (самую тонкую струну), зажав её на пятом ладу, чтобы она звучала как нота ля первой октавы. Затем прижимаем вторую струну на 5 ладу и добиваемся, чтобы она звучала как открытая (не прижатая) предыдущая (более тонкая). Третью струну зажимаем для настройки на ладу номер 4. Исключение. Четвертая, пятая и шестая струны - опять на ладу номер 5. Выходит, истины я всё же повторил. Но возникает много вопросов. Как получить эту самую "ля", образец её звучания? И нет ли способов более простой настройки?

Настройка гитары по камертону:

Камертон выдает ноту "ля" первой октавы (эта нота имеет частоту 440 герц) - вам надо добиться, чтобы зажатая на 5 ладу первая струна (самая тонкая) звучала так же, как камертон. Ну и далее строим уже отталкиваясь от этой струны. Камертоны стоят дешево (хотя могли бы гораздо дешевле - любопытно бы узнать себестоимость) и продаются в любом музыкальном магазине.

Настройка гитары по городскому телефону:

Роль камертона может приблизительно играть и телефон. Гудок снятой трубки телефона по частоте примерно 425 герц - то бишь почти 440, "ля" первой октавы. Зажмите первую (самую тонкую) струну на пятом ладу и настройте её так, чтобы по тону была как гудок из трубки. Ну и далее производные от первой струны - вторая на пятом ладу звучит, как открытая первая, третья на 4 (именно на 4) ладу - как открытая вторая, четвертая на 5 ладу - как открытая третья, пятая на 5 ладу - как открытая 4, наконец шестая на 5 ладу - как открытая пятая. И вот я снова повторил прописные истины. Гитарный камертон из музыкального магазина, в отличие от телефонной трубки, дает 440 герц. А вот американский камертон может дать 444 герца, у них стандарт другой.

Настройка гитары по мобильнику:

Скачайте написанный мною Java-мидлет roxtonegen с http://code.google.com/p/roxtonegen/, распакуйте архив и установите в свой телефон помещенный в архиве jar-файл. Эта утилита просто выдает вам чистые тоны при нажатию на клавиши (там есть понятный интерфейс). То есть вы слушаете тон и настраиваете по его образцу струну.

Гитарные тюнеры

Есть целый ряд программ и аппаратных решений, которые называются гитарными тюнерами. Тюнер "слушает" то, как вы трогаете струну, выдает вам её название и еще советует, в какую сторону крутить колки, чтобы лучше настроить.

Аппаратные тюнеры бывают встроены в гитарные эффект-процессоры, продаются и в виде относительно дешевых коробочек. Вот например типичный тюнер от Korg:

Чтобы пользоваться тюнером, надо знать английские названия нот и каким струнам какая нота отвечает.

Соответствие струн (открытых) и нот. Сначала в каждой строке идет номер струны, потом английское обозначение ноты, и в скобках русское название ноты. Струна под номером 1 - самая тонкая. Эта табличка будет вам полезна при настройке по электронному тюнеру, пока не запомните её наизусть. Когда играете открытые струны, то тюнер показывает следующие буквы-ноты:


Номер струны Нота по-английски Нота по-русски
1 E ми
2 B (реже обозначается как H) си
3 G соль
4 D ре
5 A ля
6 E ми

А вот расклад открытых струн басухи:

Номер струны Нота по-английски Нота по-русски
1 G2 соль
2 D2 ре
3 A1 ля
4 E1 ми

Настройка гитары через Reaper:

1. Создаем новую дорожку.

2. Выставляем входной порт как на запись гитары (контекстное меню для кнопки Arm > Mono Input > такой-то канал).

3. Включаем программное наблюдение.

4. Навешиваем на дорожку эффект ReaTune (Cocos) - он входит в состав Рипера.

5. В окне эффекта выбираем опцию Live input, хотя можете и не делать этого. В зависимости от полевых условий, тюнер лучше работает либо так, либо эдак.

6. Начинаем настраивать гитару. Лучше тренькать на струнах медиатором - так настройка получится точнее, а алгоритмам проще определять играемые ноты. Это касается, наверное, всех "электронных" способов настройки.

Обратите внимание, что если "железный" тюнер показывает вам, как правило, только название ноты (а иногда и струны), то ReaTune выводит еще и номер октавы (после названия ноты). Поэтому таблица звучания открытых струн выглядит таким образом (E4 - самая тонкая струна):

E4
B3
G3
D3
A2
E2

Извлекая тон из струны, старайтесь добиться, чтобы нужная нота светилась зеленым в самом толстом столбике окна тюнера (посередине). Как на картинке выше. Если ничего не фурычит, а окно темное, то поиграйтесь с параметром Window size (например, вместо 30 поставить 50 или 100), а также попробуйте переключиться из режиме Live input в Non-live input.

Еще - настраивайте струны на одной громкости - так точнее. А какая громкость, зависит от ваших предпочтений. Но инструмент, настроенный на тихой громкости, звучит иначе, чем если он был бы настроен на громкой. Дело в том, что обертоны возникают с некоторой погрешностью от "правила" - с долей негармоничности - с отклонением. И отклонение это зависит от того, сколь сильно ударена струна, сколь громко она звучит.

Для Windows и Linux существуют также отдельные программы-тюнеры, среди которых советую многоплатформенный Qt-тюнер - QPitch. Для смартфонов на S60 тоже есть подобная - Chromatic Tuner. Для Андроида свободно можете скачать с f-droid программу Practice Hub (в ней три вкладки, на одной из которых есть и тюнер).

14.7 Софт для гитаристов

Просто разные ссылки и короткие описания.

Guitar Pro - наверное, самая популярная у гитаристов, коммерческая программа для просмотра и правки табулатур. Поэтому непонятно, зачем я о ней тут пишу. Guitar Pro вроде как стандарт-де факто, поэтому именно в её формате по сети гуляют тонны файлов табулатур. В Guitar Pro есть отличный справочник аккордов с определителем аппликатуры.

Power Tab - бесплатный, скромный к системным требованиям аналог Guitar Pro. На сайте есть также программа ведения библиотеки табов - Power Tab Librarian. Самих табов (в формате ptb) на сайте нет по лицензионным соображениям.

TuxGuitar - многоплатформенный, свободный редактор табулатор (ну и в виде нотного стана тоже), написанный на Java. Солиднейшая штука, "держит", кроме собственного, также форматы Guitar Pro включая пятый, Power Tab и LilyPond. Русский интерфейс. Справочник аккордов с определителем - причем в процентах отображается, сколь точно "нарисованный" вами аккорд похож на какой-либо из справочника. Программа включает в себя уйму утилит - переводчик из одних форматов в другие, гитарный тюнер и многое другое. В отображении гитарного грифа можно выбрать - для правши или левши.

Разные JavaME (то бишь для мобилок, не смартфонов), справочники по аккордам и прочее... Раньше я давал ссылку, сейчас там сайта уже нет, а другой мне лень искать. Особо советую справочник аккордов Chordile. Что до Андроида, поищите через маркет справочник аккордов JamBox и гитарный тюнер gStrings Free.

Глава 15 - Звук в любительском кино

15.0 - Введение

Я давно кручусь в любительском кино (работы нашей студии Дрыбма можно скачать тут), а циклы краеведческих фильмов "Киевская амплитуда" и "Планета Киев" - здесь, и в этой главе хочу привести сведения, которые могут быть полезными людям, занимающимся тем же делом. Особой последовательности в изложении не ждите. Вначале немного о камерах.

Любительские фильмы сейчас снимаются в основном на два вида камер - HD и MiniDV. Первые пишут звук с использованием сжатия кодеками AC3 (при сжатии видео кодеком AVCHD), либо в MPEG-1 Layer 2 (с битрейтом 384 килобит/с) в случае видеокодека MPEG2 (на старых VideoCD с MPEG1-видео звук был такой же). В камерах MiniDV в настройках есть опция, позволяющая писать звук в несжатый PCM 48 килогерц, 16 бит. Судите сами, где звук будет лучше. Впрочем, иногда в HD-камерах тоже есть выбор PCM (а точнее LPCM - Linear PCM) - например в дорогих ProHD-камерах от JVC.

Часто на камере есть разъем под внешний микрофон. Динамические туда вполне можно подключать через переходник на малый джек. Снимая на местности, старайтесь не писать, когда сильный ветер - вне зависимости от микрофона. Если, конечно, вы не будете потом всё переозвучивать. Всегда полезно записать на камеру несколько минут фонового звука, без разговоров - этот звук послужит подложкой для тех кусков видео, которое вам надо будет переозвучивать.

15.1 - Ввод звука

Программы нелинейного видеомонтажа (NLE - Non-Linear Editor) похожи на DAW внешне и внутренне. По сути, каждый NLE включает в себя и функции DAW. Важно знать, какой у NLE движок. Например, в Sony Vegas Pro обработка звука происходит в 32 бит float. И когда вы импортируете звуковые файлы в проект Вегаса, данные из этих файлов преобразуются во float-формат. Напрашивается вывод - если вы подготавливаете для Вегаса звук или музыку в другой программе, то лучше рендерить данные сразу во float, чтобы Вегас не делал лишний перевод. Если Vegas не понимает какие-либо форматы файлов, например MP3, то поставьте QuickTime.

В NLE в свойствах проекта обычно есть настройки качества переоцифровки. Ведь все звуки при воспроизведении и рендеринге будут переведены в общую для проекта частоту оцифровки. Приближаясь к окончательному монтажу, поставьте наилучшее качество переоцифровки. А на ренрединге фильма - обязательно высшее качество переоцифровки.

Стоит ли использовать в качестве музыки к фильму MP3-файлы? Если других нет, то можно. Но учтите, что эта музыка будет снова перекодирована при рендеринге фильма, и тогда-то повторное сжатие проявится во всей красе. Уж если совсем никак без MP3, то перед вставкой его в проект, переведите MP3 в вав через декодер на основе движка MAD - он дает более четкое звучание.

Весьма полезно носить с собой мобилку с хорошими диктофонными возможностями, и чтобы она писала звук хотя бы в MP3, а то и в WAV. Ибо AMR звучит гнусно. Не ленитесь записывать в городе звуки - пригодятся! Полезно держать на винте звуки, разбив их на тематические категории - скажем, машины, толпа, голоса птиц. Сортируя звуки изначально, вы потом затрачиваете в разы меньше времени на поиск.

Если вы склонны к использованию лицензионных (Creative Commons), но бесплатных сэмплов, обратите внимание на ресурс freesound.org, где звуки удобно искать по тэгам и прослушивать (нужен Флэш-плагин к браузеру), и конечно же скачивать, для чего надо пройти бесплатную регистрацию. Большинство звуков на сайте - в WAV или FLAC, причем зачастую указываются параметры записи - какой микрофон и тому подобное. Однако помните, что большинство звуков там лицензированы под Creative Commons Sampling Plus License. А это значит, что в титрах фильма вам придется перечислить, один за другим, все использованные звучки с сайта, включая названия, автора, адрес для скачивания. Я понимаю, что над этими звуками трудились люди, но мне кажется, что требования лицензии, особенно если взято несколько десятков сэмплов, удовлетворить слишком хлопотно. Уж проще вырезать звуки из какого-нибудь фильма с archive.org, найдя там материалы в общественном достоянии.

Также огромные залежи свободных сэмплов лежат по этому адресу. А на librivox.org находятся начитанные голосом литературные произведения - записи выложены в общественное достояние.

В чем лучше монтировать звук к видео? Если монтаж простой, то прямо в NLE. Сложные участки может быть удобнее в DAW. Дело привычки набора функций.

15.2 - Вывод звука

По сути, в любительском кино у вас мало вариантов форматов выходного звука. Для MPEG4/DivX это будет MP3, для MPEG2 - AC3 (или PCM 16 бит 48 килогерц - подходит для концертов и тому подобного, к тому же теоретически - гарантия совместимости с аппаратными PAL-проигрывателями), и MPEG-4 AAC (для MP4-файлов, HD-видео). Немного подробностей во избежание путаницы. Раньше, говоря "MPEG4-файл", мы подразумевали AVI-контейнер с видео, сжатым кодеком MPEG4, и звуком в MP3. С приходом HD-камер, мобильных устройств и ютубов, стали популярны файлы с расширением MP4, которые представляют собой MPEG4-видео и, как правило, AAC-звук, заключенные в контейнер формата MP4 (он же MPEG-4 Part 14). Формат "телефонного видео" 3GPP в современном состоянии - тоже вариант MP4, кстати.

Часто при рендеринге из NLE в AVI с кодеком MPEG4 могут возникнуть сложности, причем с разными вариантами кодеков - разные. Есть несколько популярных MPEG4-кодеков - DivX, FFDShow, XVid. Свежие их версии берите на www.free-codecs.com или на офсайтах. FFDShow в последнее время стал больше декодером, а кодирующая часть была урезана, поэтому XVid более предпочителен.

Бывает и так - программа вываливается, когда вы выбираете для видео MPEG4-кодек, а для звука - MP3. Может быть вылет, если MPEG4 вы рендерите без звука. Может быть вылет, если вообще выбираете такой-то кодек. Очень много странностей, которые нельзя обобщить, чтобы найти общий рецепт лечения.

Если глюков нет, то рендерьте видео и звук, включив опцию вроде "interleave" (чередующийся) для видео и звука - иногда она в параметрах штуки под названием Muxer, который отвечает за совмещение в едином потоке потоков звука и видео. Режим interleave помещает части потоков одну за другой, попеременно - кусочек звукового потока, кусочек видео, кусочек звукового, кусочек видео. На некоторых "железных" проигрывателях фильмы, отрендеренные без interleaving, страдают отставанием звука от видео.

Часто случается, что без вылетов удается вывести MPEG4-видео БЕЗ звука (отключив его рендеринг). Со звуком вылетает, без него - нормально. Не беда! Можно вывести звук в отдельный MP3-файл и потом "подклеить" его в AVI-контейнер. В этом помогут программы вроде VirtualDub и AviDemux. Я пользуюсь большей частью последним, поэтому пример изложу на нем.

1. Загружаем AVI-файл, в котором нет звука или звук в ненужном нам формате.
2. Идем в меню Аудио > Главный трэк.
3. В появившемся окне, в списке Источник звука выбираем "MP3 из файла". Ниже в разделе Файл нажимаем кнопку Open и выбираем MP3-файл с озвучкой, которую хотим подставить под видео.
4. В главном окне оставляем всё, как есть - режим Video = Copy, Audio = Copy, Format - AVI.
5. Идем в Файл > Сохранить > Видео. Выбираем имя, под которым сохраняем файл-результат. Ждем, пока завершится сохранение.

Внимание! AVI-видео могло быть отрендерено с PB-кадрами frames (обычное поведение кодеков DivX и XVid в определенном режиме) - такое видео часто обозначают "packed VOP". Не все "железные" проигрыватели понимают такое видео. К счастью, Avidemux при его загрузке выдает запрос на распаковку, а чтобы сохранить распакованный поток, надо будет потом в Format выбрать "AVI, Unpack VOP".

О выводе из NLE-редактора в MP3 - с этим тоже возможен напряг. Стандартный вындовый MP3-кодек поддерживает на кодирование только низкие битрейты, даже до 128 не доходит - точно сейчас не скажу, ибо пишу под Linux. Удобно, когда NLE умеет переводить в MP3 своими средствами, как это делает тот же Vegas. А если не умеет, то нужен либо сторонний DirectShow-кодек (см. LAME DirectShow Filter), либо выводите звук в WAV, а потом WAV переводите в MP3 какой-то своей любимой программой (я давал в книге ссылки на подобные).

В Linux, FFMPEG лажает с AAC-кодированием, звук можно отправлять в мусорный ящик. Например, если вы в KDEnlive отрендерили HD-фильм, при прослушивании звук будет ужасен. Поэтому рендерьте звук отдельно в WAV и перекодируейте его в AAC внешней утилитой. Под вындой это fdkaac.exe: fdkaac.exe -b нужный битрейт имяфайла.wav. В Linux, эта утилита тоже доступна. Сначала надо установить библиотеку Fraunhofer FDK AAC (кнопочка Download ZIP, потом ставим под рутом из исходника, не забываем ldconfig после make install), и затем фронт-энд для командной строки, fdkaac (в исходник скопируете autogen.sh даже из исходника библиотеки, и запустите его для создания файлов подсистемы конфигурации).

Конвертировав с его помощью wav в файл с расширением m4a, я заменяю в HD-файле звук, вот каким образом: ffmpeg -i исходный видеофайл.mp4 -i новый звуковой файл.m4a -map 0:0 -map 1:0 -vcodec copy -acodec copy итоговый видеофайл.mp4

Послесловие

Если вам понравилась эта книга, то можете поддержать деньгами приют для собак Любас Хаус. Ваша помощь всегда будет кстати!

А я буду рад отзывам о книге. Слать вот по такому адресу: peter.semiletov@gmail.com

"Ересь звукозаписи" выложена в сеть как "общественное достояние" (public domain). Вы можете свободно её копировать, помещать на разные диски, сайты и тому подобное, даже не уведомляя об этом меня. Все картинки и фотографии в книге тоже относятся к общественному достоянию (кроме картинки ударной установки - не моя) - их можно использовать отдельно от книги (но источник хорошо бы указать).

В работе над черновой редакцией книги мне помогла кое-какими звуковыми и фотографическими материалами, а также пищей для размышлений Светлана Семёнова, за что ей большое спасибо. Также благодарствую брату Саше за велимудрые беседы о звукорежиссуре. А еще Николаю Арестову, Алексею Шведову, Devianth, DJ ZS, Григорию Мальцеву, Gleb fon Trier и Михаилу Максурову. И вообще всем, кто читал и давал советы! И Насте Глазуу за терпеливое выслушивание моего занудства про "звуковые опыты", пухнущий над алгоритмами разум и тому подобное.

Текст книги написан и свёрстан в HTML при помощи текстового редактора собственной разработки - TEA. Работа велась в Windows и Linux. Картинки подготовлены в GIMP и Inkscape, также много пользы принесли смотрелки изображений Gqview и XnView. Несколько изображений взяты из Википедии, однако это большей частью те картинки, которые со статусом "общественное достояние", а не с лицензией FDL. При работе над книгой задействовано еще уйма всякого софта, но отдельно хочу отметить браузер Konqueror с его удобным отладчиком JavaScript, ну а также Firefox и Opera. Для создания некоторых графиков использовались GnuPlot и Octave.


Планы на будущее:

* сфоткать разъем MIDI и поместить в раздел о подключениях
* про задержку подробнее еще, о цикличном буфере
* room mode calculator
* лучше упорядочить материал книги!!! выделить главы - физика звука, цифровой звук, а потом уже про звуковые карты?
* Запись акустической гитары
* Больше про шумы; упорядочить и вынести в отдельную главу (практич.: запись с плохого микрофона и т.д.). REAFIR для борьбы с шумом.
* Аранжировка (глава)
* Больше объяснений терминов.
* Brainwaves sync (+ gnaural, CEP etc)
* оцифровка кассет (кабели, чистка от шумов и т.д.)
* как делается музыка в таких-то стилях (goa/psytrance, dub, dnb, hip hop, gabba etc.)
* синтез звука - глава
* больше про нотную грамоту. не забыть - о нотах неандертальцев, о костяных флейтах неандертальцев!
* звук и музыка в любительском кино (расширить)
* Haas trick
* больше про панораму
* фотки старых "неформальных" мест Киева

Дальнейшая судьба книги...

Только зимой, по заиндевевшей листвяной корке и можно оттуда уйти. В другое время даже зверь лесной самым краем обходит Еламинское болотище. С виду ничего. Ну деревья - тополя да ясени всякие, а еще березы, и лианами увитые. Папоротник что твой салат. Но вот дорога земляная. Идешь по ней, как по мягкому навозу. Что за диво? Жирная внизу земля вперемеж с травою. Дальше ступаешь и ноги отнимать уже трудно. Потом их вовсе будто тисками держит земля, по самые щиколотки. Рад бы ботинки там оставить да назад бежать, но заместо этого руками машешь, обувь двинуться не пускает и ты прямо в грязищу эту жирную падаешь руками и лицом. Заодно ноженьки себе подворачиваешь обе, и как потом? Ползти что ль?

Среди этого болота стоит выпуклый зеленый холм - остров Чайка. При царе Горохе здесь не болото было, а широкий разлив реки. И остров не средь суши рос. На острове том безвылазно живет дед Филька с внуком Мишуткой. Другие родственники в дубовых колодах лежат, возле пасеки. Из них вылупливается человек истинный.

От непогоды дед с внуком прячутся в хатке глинобитной. В одну её стену лесник встрял наполовину. Голова снаружи торчит, а правая нога да рука - все там, в стене. Нервной системой с нею сросся, корни пустил. Теперь ежели стену в хатке сверлишь, лесник кричит благим матом. Кормят лесника - Мишутка даже ягодами его лакомит. А вызволить нет, нельзя. Приезжал из города ученый, говорит - это очень опасно, всё равно что сиамских близнецов разнимать.

Так и жили. Дед по тучам из ружья стрелял, Мишутка в букваре пальцем по строчкам водил, а лесник кажется умер, но ягоды продолжал есть, хотя осмысленности не проявлял. И такая скука.

Но вот - понедельник каждого месяца, почта. Каждый раз одно и то же. Кричит Мишутка с верхушки дерева:

– Деда! Идёт!

Это он про почтальона Пахомыча. Тот по болоту - на ходулях. За спиной крылья бумажные. Через плечо ремень сумки, на другом плече хвостатка сидит, клешней машет, клювом щелкает. Не гляди в черный глаз.

Встречают Пахомыча радушно, приглашают в хатку. Лесник рукой даже водит и рот открывает. Ам, ам. Вот садится Пахомыч за стол. Табурет - скрип. По полу - смык. Придвинул, значит. Напротив него дед, а под столом Мишутка, головой об доски снизу постукивает и смеётся. Бох, бох, бох. Стакан вздрагивают, крошки хлебные подпрыгивает, что блошки.

Смотрит Пахомыч на деда Фильку лукаво и улыбается. Ждет. Деду не до шутки:

– Ты давай не томи. Мне недолго уже. Есть?

– Есть, – весомо отвечает почтальон, – Ставь могарыч.

Дед наклоняется под стол к Мишутке:

– Неси для ирода.

Внучек к полке, с полки сулею настою чайного гриба сымает, ставит перед Пахомычем. У того крылья складываются дважды, как у бабочки. Нравится. Но не спешит. Откупоривает, наливает мутное себе в стакан, опрокидывает и рукавом утирается. Глазки блестят. Блестят глазки. Медленно, дразня деда, раскрывает хайло сумки и достает оттуда помятую, перевязанную шпагатом распечатку "Ереси звукозаписи":

– Нык!

Сучковатыми пальцами проводит дед по бумаге. Голос трещит:

– Новая редакция...

– Самая свежая, – говорит почтальон. А хвостатка с плеча глазом зырк! Так бы и съела.

Ждут не дождутся дед и внук, чтобы Пахомыч ушел. А тот как назло! Ходит по острову. То лесника за руку дергает, то пчелам язык показывает, то собрался даже в колодец нырять. Покажите, говорит, того ученого, что про сиамских близнецов гутарил. А дед глазами моргает - как мол, мы его тебе покажем, коли там темно, хоть глаз выколи? Динамо-фонарик сломался, сами при свечах живем, лектричества нет, полный каменный век и крепостное право. Наконец вдел Пахомыч ноги в ходули, ремнями закрепил и попрощался.

Зашли дед Филька с Мишуткой в хатку, стали распечатку по листкам перебирать. Приступили к опытам. В углу рядом с печкой стоял эквалайзер. Растопили его дровишками. На нем рычаг. Дед стоит со страничкой "Ереси" в руках, а Мишутка за рычаг держится. Дед командует:

– Мор!

Что по-заграничному означает "больше". Мишутка рычаг дергает и эквалайзер исходит черным дымом. Лесник кричит снаружи голосом дурным:

– Нэ-нэ-нэ!

– Мор! - сурово повторяет дед. Снова дым. Лесник берет уже чище, но и резче:

– Нэ-нэ-нэ!

– Мор!

Всю хатку внутри заволакивает черным дымом и уже не видно, что происходит, только слышен шелест бумаги да приказы деда. И рождается великий звук.

Приложения

Диапазоны частот инструментов, в герцах

Альт 130-1240
Валторна 60-740
Виолончель 65-880
Гобой 230-1480
Кларнет 140-1980
Контрабас 40-300
Скрипка 210-2800
Тромбон 80-500
Труба 160-990
Туба 45-320
Фагот 60-630
Флейта 240-2300
Флейта-пикколо 560-2500

Диапазоны частот голоса, в герцах

Бас (М) 75-350
Баритон (М) 110–149
Тенор (М) 130-520
Дискант (М) (пример - Робертино Лоретти) 260–1000
Контртенор (М) редкий муж. голос выше 1000 герц, звучит как колоратурное сопрано
Альт (М, Ж) - низкий голос у женщин и мальчиков 196-598
Контральто (Ж) - самый низкий женских певческий голос 175-784
Меццо-сопрано (Ж) 170-700
Сопрано (Ж, М) - самый высокий женский голос. Им пели также кастраты. 260-1050
Колоратурное сопрано (Ж) - сопрано с более высокой верхней границей 260–1400

Цвета "бытовых" разъемов

Вы могли обратить внимание, что зачастую штекеры и гнезда имеют определенные цвета - например, микрофонный штекер и гнездо под него - розовые, а наушники - светло-зеленый. Это не прихоть производителей, а следование ими стандарта PC 99. Ниже я привожу эти цвета и их описания:

розовый микрофон
светло-голубой линейный вход
бледно-зеленый линейный (аналоговый) выход - для подключения колонок (активных) либо наушников. При акустической системе 5.1 и выше - для front-колонок.
черный rear-колонки для 5.1 и выше
серый для 5.1 и выше - для боковых колонок.
оранжевый цифровой выход S/PDIF, либо центральный динамик (или сабвуфер) в 5.1 и выше.

Объяснения терминов

Direct box - он же DI box, DI Unit или просто DI. Служит переходником для подключения несбалансированного, с высоким сопротивлением выхода к сбалансированному, с низким сопротивлением входу. Это пассивный DI Box. Активный DI Box может еще управлять уровнем сигнала - повышать или понижать его. Практически, что дает дибокс? Через него можно подключать гитару (примочку) к микрофонному XLR-входу на микшере. Активный di box питается от батареек либо от фантомного питания, поступающего по кабелю от микшера. Много лет гитаристы писались без всякого дибокса, а потом стали продаваться дибоксы и звукачи решили, что правильно записывать гитару надо только через дибокс.

Уши - будем пока для удобства говорить об одном ухе. Чем больше ушная раковина, тем большее количество звуковой энергии (измеряется в Ваттах) она улавливает - большое ухо лучше слышит. От ушной раковины отходит слуховой проход - именно в нем мы ковыряем пальцами. Этот проход имеет и другое назначение - в нем усиливается звуковой сигнал с частотами от двух до пяти килогерц. В конце прохода - мембрана - барабанная перепонка, диаметром около 9 миллиметров, а толщиной 0.1 миллиметра. За нею расположена барабанная полость, где находятся, соединенные последовательно, слуховые косточки - молоточек, наковальня и стремя, которые называются так благодаря своему виду. Эти косточки подвижные и прикреплены к мускулам. По цепочке косточек колебания, в три раза усилившись, передаются во внутреннее ухо. Косточки вместе представляют собой подобие рычага. Сдвигая точку опоры и тем самым увеличивая или уменьшая "плечо" рычага, мы регулируем силу, которой действуем рычагом на что-либо. Так же и эти косточки - могут увеличивать или уменьшать передаваемые колебания. При слишком большой громкости сигнал не усиливается. Затем сигнал проходит во внутреннее ухо, где попадает в улитку - завитый канал, наполненный эндолимфой. Итак, звук передается уже в жидкой среде. Стенки улитки представляют собой кортиев орган, который преобразует звуковые колебания в электрические и передает их в нервную систему.

Глобальные вопросы человечества

Переоцифровка в картах от Creative

Всё больше устаревающий раздел, но пускай пока будет. Расскажу о частоте оцифровки в некоторых картах от Creative. В старых, "классических" Live! и Audigy есть особенность - вся обработка звука в карте происходит с частотой оцифровки 48 килогерц. Звук в обычных музыкальных CD идет на 44.1 килогерц. В большинстве эмпешек тоже. Это значит две вещи. Первая - при воспроизведении сигнала, оцифрованного с частотой в 44.1 килогерц, на Live! и Audigy происходит переоцифровка в частоту 48 килогерц, что вносит искажение в звучание. На слух - звук становится приглаженным, смазанным. При записи происходит то же самое - если вы записываете в 44.1 килогерц, то карта оцифровывает звук сначала в 48 килогерц, а потом преобразует в 44 килогерца! Чтобы не было искажений при записи, вам надо оцифровывать в 48 килогерцах. Но, если вы будете сводить музыку для записи на обычный CD, вам придется перевести звук в те же 44.1 килогерц, что приведет к некоторой потере качества - хоть и не столь очевидной, как при оцифровке в 44.1 килогерц средствами Live и Audigy. Что до Audigy 2 и 4, то без переоцифровки они работает только в режимах 48 и 96 килогерц, а 44.1 - опять с переоцифровкой. Однако, в Audigy2 версии Value вроде бы появилась возможность включать "честные" 44.1 килогерца - подробности с картинками смотрите по этой ссылке. Сам я не пробовал.

Что до X-Fi, то в "полновесных" его моделях (которые не Fatality) есть "честные" 44.1 килогерц. Такие X-Fi могут без переоцифровки работать в режимах 44.1, 48 и 96 килогерц. Переоцифровка отключается, когда вы выбираете режим Creation звуковой карты (есть еще режимы Gaming и Entertainment). Для удобного и автоматического переключения режимов советую программу X-Fi Mode Changer.

Плагины на SynthEdit и многоядерные процессоры

Известно, что плагины, созданные при помощи и на основе SynthEdit, не очень любят многоядерные процессоры и вызывают вылет программы, в которой запущены. Однако, существуют способы бороться с этим (кроме создания кучи dll-ок одного и того же плагина с разными именами).

В DAW Reaper, например, чтобы плагин работал нормально, надо в менеджере эффектов (список эффектов, который вызызвается при добавлении нового эффекта для дорожки - именно в списке доступных плагинов, а не подключенных к дорожке плагинов) надо на имени плагина нажать правую кнопку мыши и в появившемся контекстном меню зайти в пункт Run as, где выбрать режим запуска Dedicated.

Несколько звуковых карт в Linux

Типичный пример - две звуковухи: встроенная и вставленная в слот PCI, или проклюнулось звуковое устройство из видеокарты. В Линуксе звуковые карты нумеруются, причем встроенная обычно имеет номер ноль и становится картой по умолчанию (которая идет как устройство default). Хорошо, если где-то в программе воспроизведения звука можно выбрать конкретное устройство. А если нет? Идет воспроизвдение на карту по умолчанию. Как сделать общесистемно нужную карту "главной"? Переопределить это дело можно в файле /usr/share/alsa/alsa.conf, либо изменив очередность карт через /etc/modprobe.conf. После правки modprobe.conf надо запустить команду update-modules либо перезагрузить систему. Рассмотрим настройку через modprobe.conf.

В дистрибутивах эдак до 2011 года, в ядрах Linux по какую-то версию, использовался один синтаксис настроек, а нынче другой. Сначала познакомился со старым синтаксисом:

Пример куска текста из modprobe.conf:

alias sound-slot-0 snd_ice1712
remove snd_ice1712 /sbin/modprobe --first-time -r --ignore-remove snd_ice1712
install snd_ice1712 /sbin/modprobe --first-time --ignore-install snd_ice1712
alias sound-slot-1 snd_hda_intel
remove snd_hda_intel /sbin/modprobe --first-time -r --ignore-remove snd_hda_intel
install snd_hda_intel /sbin/modprobe --first-time --ignore-install snd_hda_intel
options snd_ice1712 index=0
options snd_hda_intel index=1

Здесь snd_ice1712 - это карта Audiophile, а snd_hda_intel - звуковое устройство с видеокарты Radeon. В последних строках я с помощью директивы options принудительно задаю для Audiophile номер 0, делая тем самым её картой по умолчанию, а для snd_hda_intel выбираю следующий номер, единицу. При таком способе, править alsa.conf не нужно.

В некоторых видеокартах тоже обнаруживается звуковое устройство, обычно на том же драйвере snd_hda_intel. Если у нас несколько карт на одном драйвере, перечисляем их индексы через запятую:

options snd_ice1712 index=0
options snd_hda_intel index=1,2

В этом примере нулевой картой (она же по умолчанию) будет карта с драйвером snd_ice1712, а первой и второй - карты на snd_hda_intel (обычно встроенная звуковуха и та, что на видеокарте). Держать включенными несколько звуковых карт бывает удобно - например, основаная для музыки, а встроенная для скайпа.

class="p1">В новых ядрах синтаксис иной, он короче, например:

options snd slots=snd_ice1712,snd_hda_intel,snd_usb_audio

Для правильного определения количества звуковых карт можно также написать:

options snd cards_limit=1

Далее, я уже писал о чудо-файле .asoundrc, которым управляются тонкие настройки звуковой подсистемы ALSA. Повторюсь - в домашнем каталоге, в любом текстовом редакторе создаем файл .asoundrc (именно с точкой в названии) и прописываем там настройки.

Мы можем создать там виртуальные устройства вывода. Допустим, мы хотим сделать устройство для вывода на вторую, PCI-звуковуху, не на встроенную. Пишем в файле такое:

pcm.pci {
         type plug
         slave {
                pcm "hw:1,0"
               }
        }

Видите это "pcm "hw:1,0""? Единица там означает номер карты. А "pcm.pci" - название нашего нового "виртуального"звукового устройства. Теперь в DAW или в проигрывателе (запустив их ПОСЛЕ редактирования файла .asoundrc!) в устройстве вывода ALSA заменяем "defualt" на "pcm.pci" и - всё! Звук будет направляться на указанное устройство. Я пробовал в Амароке 1.x писать напрямую имя "hw:1,0", но успеха не добился - приходится именно обходным путем через .asoundrc. А вот Ardour позволяет выбрать устройство без всякого шаманства.

Однако звуковые карты иногда любят скакать с одного номера устройства на другой, не смотря на настройки. А иногда и вовсе не нужна вам другая звуковуха. Можно ли её программно отключить? Да.

Сначала смотрим, какие звуковухи у нас есть - даем команду aplay -l. Теперь смотрим, какие модули (драйеры) для них загружены: cat /proc/asound/modules. При выводе на консоль списочка в первой колонке будет номер карты, а во второй - используемый модуль. Вносим ненужные модули в черный список. В каталоге /etc/modprobe.d есть файл с именем вроде blacklist-что-то там (зависит от дистрибутива). В этот файл добавляем строчки модулей, которым запрещается загружаться. Например, вот как можно запретить разом встроенную и радеоновскую звуковухи (которые у меня на чипсете стандарта Intel High Definition Audio):

blacklist snd_hda_intel

И перегружаем систему. Всё, больше никаких ухищрений по перестановке номеров звуковух (если вам нужна только одна карта).

Linux: ALSA и восстановления параметров звука

При некотором сочетании звуковых карт и драйверов, а также их настроек бывает, что после перезагрузки системы настройка микшера звуковой карты слетает, то есть - допустим, по умолчанию выключены каналы, или только 1 включен, и вы всё потом включили, перезагружаетесь - снова та же история, выключены каналы. Что делать?

Вначале сохраним параметры микшера командой из-под рута:

alsactl store 0

Ноль тут означает, что звуковая карта номер 0. Которая кстати по умолчанию. Теперь нам надо при загрузке запустить вот такую команду:

 /usr/sbin/alsactl restore 0

Её можно засунуть в какую-нибудь автозагрузку - я лично оформил сие в виде скрипта и поместил в $HOME/.kde4/Autostart

Быстрый рендеринг MIDI в WAV

Иногда надо быстро перевести MIDI в WAV, без импортирования первого в какой-либо DAW и раскидывания по каналам и инструментам. Как сделать? В Windows на помощь приходит Winamp. У вас его нет? Крэкс, пэкс, фэкс! Запускаем Winamp и вызываем его окно настроек (Ctrl-P). Напомню, что архитектура Winamp зиждется на плагинах. Кроме прочих, есть плагины ввода (для "понимания" форматов звука) и вывода - для вывода звука разными способами.

Давайте пойдем в окне настроек на страницу Plugins - Output. Тут есть Wave Out Output (обычно хорош для очень старых звуковых карт), DirectSound Output (как правило, по умолчанию) и Disk Writer. При выборе (в списке) последнего Winamp будет играть не на выход звуковой карты, а в файл, имя которого мы сейчас укажем. Внизу под списком плагинов нажмите кнопочку Configure, и в разделе Output file location нажмите кнопку рядом с надписью Directory, чтобы указать каталог, куда будут сохраняться отрендеренные плагином файлы.

Плагин настроен и кажется, что стоит лишь запустить проигрыватель на воспроизведение MIDI-файла, как Winamp переведет его вам в WAV. Но беда в том, что при настройках по умолчанию, "входной" плагин для воспроизведения MIDI играет мидюки на синтезатор звуковой карты, в обход звуковой подсистемы Winamp. И вав попадает тишина. Решение же таково. Идем на страницу настроек Plugins > Input. Выбираем Nullsoft MIDI Player, нажимаем кнопку Configure и попадаем в окно настроек плагина. На вкладке Device (это первая же вкладка) есть одноименный список, тоже Device, то бишь устройство. В этом списке выбираем Direct Music/Microsoft Synthesizer (with output). Именно с "(with output)"! Нажимаем ОК и запускаем в проигрывателе MIDI-файл на воспроизведение. Готовый WAV найдете в указанном вами каталоге. Не забудьте потом выбрать другой плагин вывода - DirectSound или Wave Out!

В окне настроек MIDI-плагина можно выбрать и другое устройство и повозиться с опциями на страничке Sampling (обратите внимание на опцию Send to Winamp's output system), но там столько вариантов, что пробуйте сами.

А Linux проще. Даем в консоли команду timidity -Ow имя-миди-файла. И всё. Ждем, пока отрендерит (пока снова появится командная строка). Готово. А можно сразу в Ogg Vorbis, вот так: timidity -Ov имя-мидюка.

Названия нот

Нота по-английски Нота по-русски
C до
D ре
E ми
F фа
G соль
A ля
B (реже обозначается как H) си

В англоязычной литературе и программном обеспечении Си обозначается как B, а H принято писать в наших "академических кругах".

Что нового в нынешней редакции книги?

Главы про Рипер приведены в согласие с версией Рипера номер 5. Это касается текста и почти всех картинок.

Общая правка книги, удаление очень уж старого, что уж ни в тын, ни в ворота. Осовременивание всех ссылок.

Добавлены важные сведение про кодирование звука в AAC под Линукс.